1
4.01.2022, 18:06Lektura na 4 minuty

Dlaczego nowa gra twórcy BioShocka tkwi od siedmiu lat w produkcji

Budżet molochów, wolność indyków, zero efektów. Relacjonuje: Jason Schreier.


Kuba „SztywnyPatyk” Stolarz

Jason Schreier, i wszystko jasne. Nie trzeba go przedstawiać, wystarczy podać kolejny poruszony przez niego temat i oczekiwania same się tworzą. Gdzie developerzy tkwią w twórczym piekle, tam pojawia się on, by pogrzebać w poszukiwaniu przyczyn mordęgi, spisując odkrycia i w artykułach na Kotaku/Bloombergu, i w pełnoprawnych książkach („Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry”; „Wciśnij Reset: Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo”).

Tym razem dziennikarz wziął na tapet problemy studia założonego przez Kena Levine’a – twórcę serii BioShock, znanego zarówno ze swojej kreatywności, jak i… chaotycznego dowodzenia, przez który Infinite nie spełniło połowy pierwotnych oczekiwań, a Irrational Games zostało rozwiązane rok po premierze gry, i to przez... zbyt dużą liczbę pracowników. No, chęć pójścia w nowym twórczym kierunku także była powodem rozłamu, ale obfitość studia za bardzo przytłaczała Levine’a, by ten mógł się skupić na świeżych pomysłach.

18 lutego 2014 roku szef Irrational Games zwołał nagłe spotkanie, by równie nieoczekiwanie ogłosić, że zdecydowana większość załogi pożegna się ze swoimi posadami mimo sukcesu ostatniego BioShocka. Zdecydowana, bo jedenastu już wybranych programistów miało być częścią jego nowego zespołu, Ghost Story Games. Wybrańcy nie pojawiali się potem przez jakiś czas w firmie, bowiem – według Mike Snighta, jednego z projektantów – dręczył ich syndrom ocalałego, potęgowany przez dowiedzenie się o ambitnym planie na długo przed lutowym spotkaniem.

Gorzej, że konieczność dowodzenia mniejszą ekipą nie miała zbytniego wpływu na zmianę przywódczych nawyków. Levine opisywany jest przez byłych i obecnych pracowników Ghost Story jako perfekcjonista, który nie potrafi przekazać swojej wizji, dopóki nie zobaczy czegoś, co jej nie odpowiada. Twierdzący, iż receptą na produkt idealny jest nieustanne przepisywanie i nadpisywanie. Żonglujący opiniami na temat prac w zależności od nastroju. Terminy mijały, a grę wielokrotnie przebudowywano i pisano od nowa, gdyż szef nigdy nie był w pełni zadowolony z danej funkcji.

Głównym „gimmickiem” debiutu nowego studia ma być „narracyjne LEGO”, czyli możliwość „złożenia” sobie historii z wielu czynników. Akcja debiutu Dusznych Opowieści rozgrywa się na zamieszkałej przez trzy różne frakcje stacji kosmicznej. W zależności od naszych czynów przedstawiciele tychże grup mają się różnie zachowywać, a przez to wywoływać odmienne fabularne wydarzenia, a tym samym dostarczać za każdym razem, za każdą rozgrywką, unikalne doświadczenie.

Levine jednak zapomina czasem o własnym koncepcie i domaga się filmowych, widowiskowych przerywników; niemożliwych przy idei, która rękami i nogami opiera się na interaktywności. Na rozbudowanym systemie dialogów, mającym przewidywać setki możliwych akcji graczy. A wszystko to tworzone przez zespół o „indyczej” wielkości.

Levine ma być człowiekiem zamkniętym w sobie. Na tyle, że w zespole żartuje się o tzw. „Kencepcji” – tak jak filmowa „Incepcja” opiera się na wejściu w czyiś umysł dla zaszczepienia w nim pomysłu, aby ten ktoś uznał go za swój, tak tylko „Kencepcja” miałaby pomóc w przekonaniu Levine’a do konceptów, których nie wymyślił on sam.

Reżyser gotów jest usunąć kawał gotowej pracy przez… zagranie w inną produkcję o fascynującej mechanice. (Oczywiście, nie jest u niego nowością porzucanie ogromnej ilości treści, nad którą programiści spędzili tygodnie, jak nie miesiące. W przytoczonym w tekście wywiadzie z 2012 roku Levine przyznaje wprost, że wyciął z Infinite „zawartość wartą dwóch osobnych gier”). Zapytani przez Schreiera pracownicy przywołują jako przykład takie gry jak rogalikowe Dead Cells czy kosmiczną strzelankę Void Bastards. Miały być tak inspirujące, że mężczyzna wstrzymywał prace nad konkretną funkcją, by tylko odtworzyć tę, która spodobała mu się w ogrywanym właśnie tytule.

Co gorsza, nie ma nikogo, kto mógłby odpowiednio pogrozić Levine’owi palcem. Już od piętnastu lat ma za sobą mocne wsparcie finansowo-marketingowe w postaci współpracy z Take-Two Interactive, właścicielami takiego Rockstar Games. Wydawca przekonany o bezbłędności reżysera przymyka oko na dodatkowe koszty i huśtawki nastroju, bo kto wie, a nuż trafi się kolejny dopieszczony mega hit w stylu Red Dead Redemption 2. A nuż twórca System Shocka 2 ponownie będzie stawiany obok Hideo Kojimy, którego samo nazwisko przyciąga odbiorców, a Take-Two zyska kolejną kultową markę.

Tylko że i Red Dead Redemption 2, choć chwalone i wypełnione smaczkami, nękały problemy developerskie. Tymczasem dzieło Ghost Story Games tworzone jest o pół roku dłużej niż tytuł Rockstara, którego okres produkcji trwał ponad siedem lat, a nadal nie doczekało się choćby tytułu. Czas pokaże, czy artykuł Schreiera zmieni jakkolwiek status nienazwanego dzieła i czy okaże się on festiwalem niezaspokojonych ambicji.


Czytaj dalej

Redaktor
Kuba „SztywnyPatyk” Stolarz

Recenzuję, tłumaczę, dialoguję, montuję i gdaczę. Tutaj? Nie wiem, co robię, więc piszę, dopóki mnie nie wywalą.

Profil
Wpisów379

Obserwujących18

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze