Anthem: Jak BioWare w 12 miesięcy zrobiło grę, którą powinno robić 6 lat
Oto historia o korporacyjnym niezdecydowaniu, gasnącym zapale twórców, a przede wszystkim fatalnym zarządzaniu czasem i zasobami ludzkimi.
To było do przewidzenia. Tam, gdzie jakaś gra ponosi sromotną klęskę albo zostaje w niewyjaśnionych okolicznościach skasowana, tam na ogół zjawia się Jason Schreier i rozpoczyna swoje dziennikarskie śledztwo. A potem czytamy o jego wynikach na łamach Kotaku. Podobny scenariusz przerabialiśmy już choćby przy ostatniej części Mass Effecta, nic więc dziwnego, że teraz doczekaliśmy się podobnego materiału na temat Anthema. Osobiście bardziej niż na samą grę czekałem właśnie na opowieść o kulisach jej powstawania – i nie zawiodłem się.
Gdy czyta się historię, którą Schreier oparł na rozmowach z 19 osobami, które w jakimś momencie pracowały nad Anthemem, włos jeży się na głowie. Ostatnie dzieło BioWare’u narodziło się w głowie Caseya Hudsona pod koniec 2012 roku, ale po raz pierwszy pokazano je światu dopiero w czerwcu 2017 roku. Zgadniecie, kiedy wymyślono jego tytuł? Jakiś tydzień przed pokazem. EA przygotowało już nawet gadżety promujące grę jako Beyond, ale w ostatniej chwili okazało się, że jednak nie będzie w stanie zastrzec takiego znaku towarowego (a może po prostu zadzwonił David Cage?). Tytuł Anthem nie miał nawet jeszcze żadnego fabularnego uzasadnienia.
Ale to dopiero wierzchołek całej góry problemów, jakie gra miała w tamtym czasie. Po pięciu latach praktycznie bezowocnego okresu preprodukcji nikt nie był nawet pewien, jak będzie wyglądała rozgrywka. Prezentacja na E3 została w pośpiechu przygotowana na podstawie dema, które z kolei w równie opętańczym tempie przygotowano dla Patricka Söderlunda. Pracownicy musieli się wreszcie czymś wykazać przed ówczesnym głównym dyrektorem kreatywnym, bo inaczej byłoby kiepsko zarówno z Anthemem, jak i być może z całym BioWare’em. Söderlund był bowiem potwornie rozczarowany kształtem, jaki powoli przybierała gra. Przekonała go tak naprawdę dopiero możliwość latania javelinami... która też co chwila wypadała i wracała z powrotem do planów na rozgrywkę.
Ten przykład pokazuje, jak bardzo niezdecydowani byli do ostatniej chwili twórcy, ale cofnijmy się jeszcze na chwilę do samego początku. Wydawało Wam się, że prezentacja z 2017 roku dość istotnie różni się od finałowego produktu? To posłuchajcie, jak pracownicy BioWare’u przedstawiali Schreierowi pierwotny zamysł na Beyond, porównując je do Dark Souls czy Shadow of the Colossus.
Gracz miał być na samym końcu łańcucha pokarmowego – wszystko byłoby znacznie potężniejsze od niego. Mieliśmy pomysł na cały szereg zmiennych, które aktywowałyby się i co chwila wywoływały w grze odmienne zdarzenia. Mógłbyś sobie gdzieś spacerować, aż znienacka zaatakowałaby cię burza z piorunami i musiałbyś jej stawić czoła. Przygotowaliśmy wczesne demo z dynamicznymi zmianami pogodowymi, które mogły momentalnie zmienić lato w zimę. Nagle na drzewa spadłby śnieg.
Żeby nie być gołosłownym, część z tych efektów mogliśmy ujrzeć na króciutkiej prezentacji pokazanej na E3 jeszcze w 2014 roku:
Niestety, choć zapału było wówczas w szeregach BioWare’u wiele, morale znacznie podupadło, gdy w sierpniu 2014 roku z firmy odszedł Casey Hudson. Kolejnym wydarzeniem, które położyło się cieniem na pracach na Anthemem, był – paradoksalnie – sukces Dragon Age: Inquisition. Choć gra została ciepło przyjęta i zebrała pozytywne oceny, okupiono ją godzinami crunchu i stresu, który zmobilizował ekipę dopiero na ostatnim etapie. EA było jednak przez długi czas spokojne, widząc, że ekipę BioWare’u można zostawić w spokoju, bo i tak będzie w stanie dopiąć wszystko na ostatnią chwilę. Twórcy mówią wyraźnie, że potrzebowali klapy trzeciego Dragon Age’a, by pokazać wydawcy, że nie tak powinno się robić gry.
Tymczasem w obliczu dobrych wyników Inkwizycji EA utwierdzało się w przekonaniu, jak wspaniałą technologią jest Frostbite. Jej ofiarą padł chwilę później Mass Effect: Andromeda, ale mierzył się z nią i Anthem. O ile silnik autorstwa DICE doskonale sprawdza się w Battlefieldach, tak w erpegach BioWare’u już niekoniecznie. Mimo doświadczeń z Inkwizycją i Andromedą na potrzeby nowej gry trzeba było wymyślać wiele rozwiązań od nowa. To właśnie technologia była od pewnego momentu głównym czynnikiem, który hamował realizację ambitnych pierwotnych założeń Beyond. Jeden z twórców przyznaje wprost, że Frostbite jest najeżony żyletkami.
Frostbite to silnik w całości opracowany u nas, ale ma wszystkie wady technologii zewnętrznego studia: jest źle udokumentowany, pomodyfikowany i tak dalej. Tak naprawdę nikt, z kim faktycznie pracujesz, nie brał udziału w pracach nad nim i przez to nigdy nie wiesz, dlaczego coś działa w taki, a nie inny sposób. Problemem było też to, że mogliśmy w nim wystarczająco namieszać, aby pokazać, że coś da się osiągnąć, ale żeby to rzeczywiście działało, potrzeba było znacznie więcej pracy. A w niektórych przypadkach trafialiśmy na ścianę. Nagle uświadamialiśmy sobie, że musielibyśmy wymyślać koło na nowo, a to zabierze zbyt wiele czasu i często trudno nam było stwierdzić, gdzie musimy z czegoś zrezygnować.
Nie pomagał fakt, że EA w międzyczasie podbierało BioWare’owi specjalistów, którzy znali się na tej technologii, aby zaprzęgnąć ich do pracy nad... Fifą. Tę grę w końcu też trzeba było przenieść na silnik Frostbite, a z racji tego, że to najbardziej dochodowa marka wydawcy, należała jej się priorytetowa uwaga. Wewnętrzne konflikty to zresztą osobna historia. Struktura BioWare’u wyraźnie rozpadała się na pewne swojej wyższości Edmonton (w końcu to weterani, którzy dali światu Dragon Age’a czy Mass Effecta), Austin odpowiedzialne za Star Wars: The Old Republic i pechowy Montreal, który stał za Andromedą. Co ciekawe, twórcy z Austin mieli po SW:TOR wiele doświadczeń, którymi chcieli wspomóc powstającą grę-usługę, ale nikt ich nie chciał słuchać.
Niezależnie jednak od studia nad wszystkimi wisiał ten sam deadline. Od początku zdawano sobie sprawę, że marzec 2019 to ostateczny termin i EA pod żadnym pozorem nie zgodzi się przesunąć premiery na następny okres fiskalny. Gdyby nie Mark Darrah, prawdopodobnie nie udałoby się „dowieźć” do tej daty niczego. To dopiero producent serii Dragon Age był w stanie nadać Anthemowi jakikolwiek kształt i wreszcie podjąć odważne decyzje. W efekcie twórcy przyznają, że produkt, z jakim mamy dziś do czynienia, powstał tak naprawdę dopiero na 12-16 miesięcy przed marcową premierą. Możemy sobie tylko wyobrażać, z jaką paniką i crunchem musiało się to wiązać.
Powiedziałbym, że wprowadziło to mnóstwo stresu, a wielu z nas skończyło z klapkami na oczach. Musieliśmy skończyć nasze zadania, a nie mieliśmy na to czasu. Oczywiście wiedzieliśmy, że np. długie ekrany ładowania nie będą dobrze odebrane, ale czekała nas praca na setki dni, których już nie mieliśmy. Więc takie problemy nie były rozwiązywane.
Stąd wiele zmian dokonanych na ostatnią chwilę, które można do dziś zaobserwować choćby w niekonsekwentnych przerywnikach filmowych. Zdarza się, że niektóre postacie mówią o jakichś wydarzeniach, które w ogóle nie miały miejsca. Wszystko dlatego, że aktorzy nagrali już wcześniej kwestie dotyczące rzeczy, które zostały w międzyczasie wycięte, a nie było już ani czasu, ani pieniędzy by rejestrować je na nowo. Szaleństwo – i to dosłownie, bo wielu twórców musiało wziąć długie urlopy, by nie odejść ostatecznie od zmysłów.
Pozostaje pytanie, czy BioWare wyciągnie wreszcie jakieś wnioski z całej tej historii. Wiemy, że twórcy postawili sobie za punkt honoru dalsze rozwijanie gry i naprawianie jej, by doprowadzić ją wreszcie do stanu satysfakcjonującej grywalności. Patrząc na inne gry-usługi (Diablo III, aby nie szukać daleko), jest to całkiem wykonalny plan. Ale co dalej? Czy Dragon Age 4 będzie efektem podobnej drogi przez mękę? Co ciekawe, czwarta odsłona serii była już obmyślana w 2017 roku, jak sugerował Mark Darrah, lecz tamten projekt został porzucony w obliczu paniki związanej z Anthemem.
Nowa wizja Dragon Age’a 4 jest realizowana pod bacznym okiem Caseya Hudsona (który w międzyczasie wrócił do BioWare’u) i będzie korzystać z kodu Anthema, co powinno wiele rzeczy usprawnić. Jeden z anonimowych twórców jest dobrej myśli.
Wydaje mi się, że Anthem był kopem w tyłek, jakiego potrzebował zarząd BioWare’u. Trzeba im było brutalnie uświadomić, jak bardzo zmienił się proces tworzenia gier. Nie można już zaczynać od zera i grzebać się ze wszystkim, aż odnajdzie się w tym coś atrakcyjnego.
Z kronikarskiego obowiązku należy wspomnieć, że przedstawiciele BioWare’u błyskawicznie zareagowali na publikację Kotaku. Na swoim blogu wyjaśnili, że nie zabierali głosu w sprawie, ponieważ w ich odczuciu artykuł za bardzo skupia się na atakowaniu twórców i ich szefów, którzy dołożyli wszelkich starań, by zaprezentować graczom swoje nowe pomysły. Raczej nie ma większych wątpliwości co do tego, że PR-owcy BioWare’u nawet nie doczytali tekstu Schreiera do końca.