Dragon Age: The Veilguard przeszedł kolosalne zmiany, gdy zrezygnowano z gry-usługi

Zapowiedzi najnowszej odsłony Dragon Age’a dość mocno podzieliły fanów. Z jednej strony pojawiają się zachwycone głosy dziennikarzy, którzy mogli grę przetestować, a z drugiej wypowiedzi miłośników serii niezadowolonych z pierwszych zwiastunów. Nie pomaga też fakt, że ponoć sami devowie nie byli zadowoleni z udostępnionego trailera. Na szczęście ostatni materiał, prezentujący walkę ze smokiem, wypadł naprawdę widowiskowo.
Dragon Age: The Veilguard początkowo miał być grą-usługą, jednak w trakcie produkcji całkowicie zmieniono kierunek rozwoju i przemodelowano ją na rasowego erpega. W sumie, biorąc pod uwagę przypadek Anthema, raczej była to dobra decyzja. Nie zmienia to jednak faktu, że wiązała się ona z drastycznymi zmianami, o których opowiedzieli manager studia oraz reżyserka gry.
Gary McKay i Corinne Busche w wywiadzie przeprowadzonym przez IGN podzieli się informacjami o zmianach, jakie przechodził nowy Dragon Age, gdy przeprojektowano główny zamysł na grę. Gruntownej przebudowy wymagał m.in. system walki.
Jako że była to gra wieloosobowa, cały system walki był zorientowany wokół pytania „Jak to jest grać razem z innymi?”. Jak możecie sobie wyobrazić, takie rzeczy jak towarzysze nie były w ogóle aż tak rozbudowane jak teraz. Wszystko kręciło się dookoła innych graczy.
Na szczęście fabuła nie wymagała aż tak obszernego przebudowania, co zapewne zaoszczędziło ekipie sporo czasu i wysiłku.
Nasza wspaniała ekipa od narracji miała już główny zarys tego, o czym będzie ta historia. Przeprowadziliśmy też castingi na aktorów głosowych. Szkielet istnieje do dzisiaj, ale struktura gry, przejście na offline’owe RPG, przerobienie systemu walki i postępu było tworzone od zera.
Dragon Age: The Veilguard zadebiutuje już 31 października.
Czytaj dalej
2 odpowiedzi do “Dragon Age: The Veilguard przeszedł kolosalne zmiany, gdy zrezygnowano z gry-usługi”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„Na szczęście fabuła nie wymagała aż tak obszernego przebudowania, co zapewne zaoszczędziło ekipie sporo czasu i wysiłku.”
Troch niepokoi to zdanie, mając na uwadze jak traktowana jest warstwa fabularna w grach usługach, czy MMORPGach.
Czy aby na pewno jest się czym niepokoić? The Old Republic, skądinąd od tego samego studia, jest 100% MMO, a mimo to może pochwalić się fabułą lepszą od większości gier single player. Zresztą, przynajmniej w odniesieniu do tych nielicznych produkcji zachodnich, różnice pomiędzy MMORPG a RPG sprowadzają się do konstrukcji świata i mechanik, nie jakości scenariusza.