25.01.2015
Często komentowane 34 Komentarze

Dziesięć najważniejszych gier 2014 roku ? hipsterska lista Crossa

Dziesięć najważniejszych gier 2014 roku ? hipsterska lista Crossa
Od razu uściślę - „hipsterska” to nie moje określenie, ale najwyraźniej każdy ranking bez jakiegoś Dragonaża czy innego Cienia Mrokdoru musi taki być...

W każdym razie pomysł na tę listę dręczył mnie od paru tygodni. Nie jestem fanem bezpiecznych wyliczanek, które powstają po wspólnym głosowaniu grupy ludzi o skrajnie różnych temperamentach – odważne i ciekawe tytuły niemal zawsze toną w nich na rzecz bezpiecznych blockbusterów o największym zasięgu. Co jednak ważniejsze, wyliczanki tego typu nigdy nie dają jasnego poglądu na gusta autora.

A chyba podsumowanie roku pokazujące czytelnikowi, co gra w duszy danego autora, jest wartościowsze niż takie, w którym widzimy, w co gra każdy autor. Jakieś miejsce na przemyślenia, reewaluację zrecenzowanych już tytułów, nową perspektywę wzbogaconą przez upływ czasu. A ponadto dobry barometr, żeby wziąć poprawkę na każdy napisany później tekst tej samej osoby („jego to nie denerwuje, mnie bardzo, więc nie zagram”, czy też odwrotnie),

Więc… lecimy. Moje dziesięć ulubionych gier mijającego roku. Wizytówka, na którą każdy może zerknąć i mieć pewne pojęcie o tym, czego w grach szukam.

Aha, i dwa ostrzeżenia na koniec:
a) To dość długa i soczysta lektura, przez którą nie przebijecie się w trzy minuty!
b) Nie, nie znajdziecie tu ledwo grywalnych gier robionych na podstawie ledwo animowanych seriali animowanych. Miejmy trochę szacunku do samych siebie!

11. Divinity: Original Sin (PC)

Na dziesiątej pozycji… ok, coś poszło tu nie tak. Oto jedenaste miejsce, czyli takie, które w Top 10 się raczej nie liczy, ale pojawiło się tu w ramach wspomnienia o wielkich nieobecnych.

365 dni w roku to za mało, żeby przejść wszystko, co chcemy. To czasem dla krytyka filmowego za mało, żeby obejrzał wszystkie filmy, które chce, więc co dopiero dla nas, maluczkich? Z grami, które trwają kilka, czasem nawet kilkadziesiąt razy dłużej? I choć w ciągu ostatnich dwunastu (trzynastu?) miesięcy udało mi się przejść prawie każdy tytuł z mojej listy „do zaliczenia”, kilka irytujących zaległości pozostało. A najbardziej irytującą było Divinity: Original Sin.

Powody były jednak prozaiczne – rozpoczęcie nowego etapu życia, brak czasu na co-op i stałego połączenia z internetem – a po prostu nie godzi się poznawać tego typu gry bez towarzystwa. Jeśli twórca daje do zrozumienia, że zaprojektował swoje dzieło pod dwie czy cztery osoby, granie bez pełnej paczki nie ma sensu i czasem bardziej szkodzi niż bawi (patrz negatywne recenzje nowych Resident Evil, pełne jadu w kierunku partnerów AI).

Niemniej system walki i ilość możliwych interakcji, z którymi zapoznałem się w wersji Early Access, były tak świetne, że czułbym się źle, gdybym jakoś tej gry nie wyróżnił. Muzyka Kiryła Pokrowskiego, świetne dopasowanie tradycyjnych erpegowych mechanik do co-opa, ciepła atmosfera, nacisk na eksperymentowanie – jedyne, czego mogę się doczepić, to przeciętne dialogi i scenariusz nie dorównujący nawet wcześniejszemu Dragon Commander Lariana.

Jedyny powód, dla którego gra nie jest na jednym z wyższych miejsc tej listy (a na pewno by była) jest taki, że nie czuję się na siłach wydawać pewnych deklaracji na jej temat po dziesięciu godzinach gry. No, poza jedną – na pewno jest o niebo lepsza, niż symulatory ujeżdżania byka od BioWare!

10. Infinity Wars (PC)

Nie ukrywam, że wszechobecność Hearthstone: Heroes of Warcraft w różnych rankingach mnie nieco męczy. Niby dobrze, że karcianki w końcu wkraczają pod wszystkie strzechy, ale gra Blizzarda ma jak dla mnie poważne braki – że wymienię stanowczo zbyt proste mechaniki, zwiększoną wagę losowości względem klasyków i pójście w model CCG zamiast TCG (czytaj – brak wymian). Nie chcę robić się na mistrza każdego gatunku, bo w grach karcianych jestem laikiem, ale po liźnięciu konkurencyjnych produkcji nie-od-Blizzarda znacznie ciężej mi było patrzeć na Hearthstone’a. Nawet mimo brakach w grafice, interfejsie i przystępności, z którymi akurat firma w Irvine nie ma najmniejszych problemów – w dopracowaniu tych elementów widać ogrom talentu i wydatków, co bez wątpienia otworzyło Heroes of Warcraft bramy na całe rzesze nowych fanów.

Opis Infinity Wars na twitterowym koncie twórców głosi „zbyt długo cyfrowym karciankom brakowało strategii i kreatywności, które dają tyle zabawy w ich fizycznych odpowiednikach”, co wydaje mi się jasnym pstryczkiem między innymi w stronę warcraftowego CCG. I choć gra Lightmare nie może się równać z tym gigantem ani marketingowo, ani budżetem, ani urokiem znanego od lat uniwersum i jego doskonale zdefiniowanej estetyki, na pewno ma znacznie większe serce.

I nie chodzi tylko o znacznie ciekawsze mechanicznie karty, które pozwalają na diabelnie ciekawe strategie i zagrania. Świetnie zrobiony system jednoczesnych tur, który otwiera zupełnie nowe możliwości w kwestii taktyki (gry psychologiczne!) i oszczędza nam czekania na ruch przeciwnika. „Command Zone”, strefa, w której przez całą walkę dostępne mamy wybrane wcześniej trzy karty, co zupełnie zmienia podejście gracza do budowania talii i zmniejsza rolę pecha w zabawie. System „czystości”, przez który decyzje o mieszaniu różnych zestawów kart są bardziej interesujące. Wymiany między graczami! Frajda, którą tu miałem, jest nieporównywalnie większa, niż w jakiejkolwiek innej cyfrowej karciance. Zwłaszcza, że twórcy doskonale rozumieją, jak powinien działać balans. Nie chodzi przecież o to, by stworzyć dwadzieścia lekko różniących się frakcji i zachwycić się, że żadna nie góruje mocno nad inną. Chodzi o to, by wrzucić do gry same szaleństwa (od armii kilkunastu magów rosnących w siłę po każdym zabójstwie po potężnego robota „konstruującego” się kilka tur), i dopiero wtedy dopracować ją tak, by każde wariactwo miało szanse w starciu z innym.

Ta dojrzała mentalność projektantów to jeden z głównych powodów, dla których warto zainteresować się Infinity Wars. Tak, jesteś już przyzwyczajony do Hearthstone’a, tak, grają w niego wszyscy twoi kumple. Ale to nie wymówka, żeby nie dać szansy czemuś nowemu. (Właściwą wymówką jest za to „nie da się przecież w to grać na tablecie” – ale to już niedługo, przekładana ciągle premiera na Androida musi się w końcu odbyć!). Wspaniała karcianka i trochę smutno, że mówi się o niej tak mało.

9. Earth Defense Force 2025 (PS3/X360)

Z początku miałem tu zamiar zamieścić zaskakująco dobry reboot Gauntleta od Arrowhead, ale przypomniałem sobie, że to Earth Defense Force był moją ulubioną budżetową grą akcji w Roku Pańskim 2014.

EDF to jedna z tych cudownych gier, których zawartość można w całości opisać dziecięcymi słowami, jednym zdaniem. „Robaki, UFO, roboty i smoki atakują miasto a ty jesteś żołnierzem i musisz w nie strzelać i jest fajnie”. Tyle, i możemy przejść już do omawiania wykonania. Które przy płytkiej ocenie może od razu odrzucić – grafika przypomina czasy PS2, długie loadingi męczą, ilość klatek na sekundę w splitscreenie można przy większych walkach policzyć na palcach. Ale mimo opłakanego stanu technicznego gry bawić można się przy niej nadal znakomicie, co jest najlepszym dowodem o klasie odpowiedzialnych za nią projektantów.

Stada gigantycznych mrówek nieustannie szarżujące w naszą stronę, pająki łapiące żołdaków w sieci rozpostarte między wieżowcami, ogromne statki kosmiczne zrzucające w naszą stronę hordy przeciwników, superszybkie myśliwce i dostojne mechy – wrogowie w każdej misji wysyłani są w naszą stronę w różnych konfiguracjach i przez to nieustannie zaskakują (ukrywanie mrowisk w gęsto zabudowanych terenach…). Naprzeciw tej armii cztery klasy – standardowy, ale dający masę zabawy prostym arsenałem żołnierz, operujący wszystkim od działek po pojazdy specjalista od wsparcia, szybująca w przestworzach i błyskająca naokoło laserami Wing Diver, czy Fencer uzbrojony w mocno kustomizowalny power armor (coś na kształt Jacketów z filmu Na skraju jutra). Efekt: materiał na sesje co-op z gatunku najcudowniejszych możliwych. Nie tylko przez samą rozgrywkę, ale także przez dystans twórców do swojego działa (cudownie głupawe dialogi wygłaszane z grobową powagą mają niesamowity urok).

Ponadto: ciągły nacisk na zwiększanie poziomu wyzwania i nagradzanie za to graczy setkami najróżniejszych broni. Zwykle systemy loot mają na celu dać tylko złudzenie, że umiejętności gracza rosną. Tutaj bierzesz najlepsze bronie pod ręką, wbijasz na jak najwyższy poziom trudności i najtrudniejszy rodział, jak tylko się da, przeżywasz cudem lub trudem – dostajesz nowe, lśniące zabawki, których samo wykorzystywanie daje ci masę frajdy, i powtarzasz wyczyn w jeszcze trudniejszych warunkach. Minimum kilkadziesiąt godzin wspaniałej zabawy. Jeśli reedycja na PS4 („4.1 – Shadow of New Despair”) wykorzysta moc PS4 do naprawy problemów oryginału, uzależnię się od niej bez reszty.

8. Danganronpa 1+2: Reload (PSV)

Jesteś zamknięty z grupą prymusów w szkole. Dyrektor to mechaniczny niedźwiedź. Niedźwiedź każe wam się zabijać. Twój najlepszy przyjaciel ginie. Zbierasz dowody w dwie minuty, biegniesz na sąd i strzelasz nimi jak z pistoletu w argumenty, którymi ludzie obwiniają ciebie. Dedukcja wskazuje, że denata zabiła twoja dziewczyna, wybitna dziennikarka. Kiedy skończyła się jej amnezja, na którą wszyscy cierpicie, przypomniała sobie, że wysadziła całą Australię w powietrze i poczucie winy doprowadziło ją do obłędu. Niedźwiedź gratuluje wam rozwiązania sprawy i w ramach tychże gratulacji pokazuje wam egzekucję dziewczyny – zmiażdżenie przez wielką prasę drukarską. „Zawsze chciała poświęcić życie prasie! Upupupu~”, jak dodaje. Po chwili ginie twoja kuzynka i cyrk zaczyna się od początku.

Przykład sprawy jest jak najbardziej zmyślony i przesadzony, ale Danganronpa uwielbia tonąć w absurdzie. Pisałem o niej też tutaj i w magazynie, ale w skrócie powtórzę, co mnie w niej zauroczyło: scenarzysta Kazutaka Kodaka cudownie łączy wszystkie akceptowalne tylko w grach wideo idiotyczne twisty i absurdy w jeden wybuchowy koktajl, jednocześnie genialnie prowadząc w stu procentach logiczne zagadki kryminalne, rysownik Rui Komatsuzaki swoim postaciom daje masę psychopopowego uroku, a obsada świetnych aktorów z dyrektorem Monokumą na czele wraz z genialnym kompozytorem Masafumim Takadą sprawiają, że seria jest też ucztą dla ucha. Dodajmy solidny model rozrywki –zaprzyjaźnianie się z resztą uwięzionych geniuszy (po to, by bardziej bolały ich zdrady lub śmierci), bardzo zwięzłe śledztwa (brak tu ciągnących się godzinami zabaw z Ace Attorneya, wszystko toczy się sprawnie, jak należy) i zwariowane sceny w sądzie (żadnych zabaw w wybieranie linii dialogowych, w argumenty strzela się bronią palną).

Nic dziwnego, że obie części Danganronpy (w Japonii na Vitę wydane razem jako 1+2 Reload i tak też tu w ramach małego oszustwa podpisane) już w latach przed zachodnią premierą doczekały się sporej grupy obsesyjnych fanów – tyle charakteru nie ma żadna inna przygodówka. Jeden z niewielu must-have’ów na najnowszego handhelda Sony…

7. TxK (PSV)

…ale nie jedyny!

Jeff Minter (Tempest, Space Giraffe) stworzył grę, która jak żadna inna potrafi wchłonąć mnie w całości, wprowadzić mieszanką neonowych barw i pulsującej muzyki w swego rodzaju trans – a gdy oderwę oczy od ekranu Vity i zdejmę słuchawki, czuję się zupełnie wypoczęty, mimo, że minęło tylko 20 minut. Magia.

Grafika, choć niektórym może z początku wydawać się brzydka, działa perfekcyjnie. Minter poprawił wszelkie niedociągnięcia estetyczne znane choćby ze Space Giraffe – zostały tylko abstrakcyjne figury geometryczne i równie odrealnione pojęcia „wrogów” czy „broni”. Zespołowi z Llamasoft udało się jakby uchwycić samo sedno gry jako zabawy, pozbawione konkretnych skojarzeń. Tak, TxK można postrzegać jako solidny shooter ze świetnie zaprojektowanymi przeciwnikami, bombą odnawianą co poziom i doskonałym systemem różnorodnych powerupów, ale równie dobrze funkcjonuje jako świetny teledysk, zabawka, przenośne rave party, „winda do nirwany”, genialny wygaszacz ekranu… Trzy filary – akt zabawy, kolorowe światła i hipnotyzująca elektronika. Brzmię trochę jak szaleniec, ale żeby zrozumieć TxK, trzeba poczuć je na własnej skórze, będąc uzbrojonym w dobrej klasy słuchawki, najlepiej w ciemności.

I zrozumieć, jak trafny jest sample „I feel cosmic all the time” – element ścieżki dźwiękowej, dla wielu fanów stanowiący motto tej gry.

6. The Talos Principle (PC)

„Mówisz mi, że gra logiczna o laserach, gra gości od Serious Sama, to najlepiej napisana gra roku?!”

Eee, hmm, tak się jakoś złożyło, istotnie, owszem.

I nawet mnie to jakoś szczególnie nie dziwi. Wbrew pozorom, żeby zrobić dobrą, oldskulową strzelaninę, trzeba mieć łeb nie od parady. Niektórym wczesne produkcje id Software z Doomem na czele na pierwszy rzut oka wydają się growym odpowiednikiem wulgarnego komiksu z licealnego zeszytu – ale bliżej im do fenomenu genialnych zespołów rockowych zakładanych przez dwudziestoparolatków, iskrze geniuszu trwającej przez jedną, dwie, może trzy płyty, a potem natychmiast gasnącej. Do dziś twórcy gier (z deweloperami nadchodzącego rebootu Dooma na czele!) nie potrafią odwzorować tej magii, trąbiąc o apteczkach czy sekretach jako znaku oldskulowości. Croteam w Serious Samie 3 jako jedno z niewielu studiów pokazało, że rozumieją mniej więcej, czemu stara szkoła kupiła serca milionów. Czyli pracują tam tęgie umysły!

Wspominam o Serious Samie 3, bo… The Talos Principle zaczęło żywot jako zbiór zagadek, które stamtąd wyleciały. Jeśli chcieliście, żeby rodowód tej „najlepiej napisanej gry roku pańskiego 2014” wyglądał jeszcze bardziej niewiarygodnie – proszę bardzo. Do tego doszedł pomysł na historię autorstwa Toma Juberta (nieustannie określanego przez media „scenarzystą FTL”, tak, jak gdyby było to niesamowite osiągnięcie literackie – serio, czy ktokolwiek grał w FTL dla fabuły?), na pokład dołączył też Jonas Kyratzes (autor mocno undergroundowych przygodówek typu The Sea Will Claim Everything, którego w życiu nie spodziewałem się przy grze tego kalibru), a po miesiącach pracy na Steamie ukazał się… inspirowany klasyczną filozofią przystępny wstęp do zagadnień transhumanizmu, w którym większość czasu układamy lasery i skaczemy po wiatrakach.

Festiwal dziwów nie kończy się tutaj, bo rzucę teraz bardzo kontrowersyjne stwierdzenie – The Talos Principle jest lepsze od Portala. Tak, Portal zniszczył każdemu umysł twistem z ciastkiem i tą diabelną, wszędobylską piosenką, której starczy mi na całe życie i co najmniej dwie reinkarnacje. Ale mimo niewątpliwego uroku dopiętej na ostatni guzik formy… nie był zbyt ambitny. Zagadki były banalne, a gdy mija euforia związana z efektownym finałem, w którym uwalniamy się z wąskiej ścieżki wytyczonej przez GlaDOS, łatwo zauważyć, że i tak całość jest prosta i liniowa, że dalej jesteśmy trzymani za rączkę (to zresztą przypadłość, która zaczęła z czasem trapić Valve, i przez którą boję się ich trzeciego Half-Life’a. W Episode Two jest komentarz, w którym wspominają, że przez jednego bystrego inaczej testera, który przez pół godziny chodził w kółko po jednym korytarzu, wycięli cały segment labiryntu z gry – z czasem ich gry zaczęły stawać się do przesady idiotoodporne. Ktoś powie, że taki jest koszt sukcesu w głównym nurcie).

The Talos Principle to zupełnie inna bestia. Wielu graczy nie zobaczy nawet połowy tego, co gra Croteam ma do zaoferowania – alternatywnych rozwiązań zagadek, ukrytych kodów QR i terminali z dodatkowymi dokumentami rozjaśniającymi fabułę gry, wszędobylskich easter eggów, czy wymagających świadomego łamania zasad gry (sic!) gwiazdek odblokowujących ostatnie zakończenie. Talos daje ci tym więcej, im więcej w niego włożysz – to jedna z niewielu gier logicznych, o których można to powiedzieć. A już za samo rozwiązywanie podstawowych zagadek daje dość wiele – tempo, z jakim wprowadzane są nowe pomysły, jest bliskie perfekcji, a i stężenie momentów z gatunku „aha!” jest tutaj jeszcze gęstsze, niż w podobnych produkcjach.

Jedyny problem jest taki, że brak temu wszystkiemu jakiegoś efektownego haka – Portal Guna, pikantnego stylu Catherine, nawet czerni i bieli z koszmarnego Limbo – a przynajmniej, póki nie zacznie się na dobre wchodzić w historię świata przedstawionego. Koncept, który każdemu z początku wydaje się prostym „oto Eden z zagadkami – nie wchodź do wieży poznania dobra i zła” bardzo szybko się komplikuje i zyskuje głębi. Z jednej strony – zimne i filozoficzne rozmowy z tajemniczym Miltonem, z drugiej – pełne ciepła nagrania Alexandry Drenner, autorki rajskiego ogrodu dla robotów. Gdzieś między tym wszystkim maile naukowców, losowe strony ściągnięte z internetu, poezja, teksty religijne, „grafitti” w postaci QR zostawianych na murach przez inne roboty błądzące po tych samych korytarzach. Wszystko to z czasu zazębia się w jedną całość, ale nie do końca. I dobrze – największym sukcesem Juberta i Kyratzesa (poza tym, że ich temperamenty jako scenarzystów nieźle się uzupełniają) wydaje się momentami nie to, co powiedzieli, a to, czego nie powiedzieli. W przeciwieństwie do, nie wiem, prawie każdej innej gry, The Talos Principle dokładnie wie, kiedy się wycofać, kiedy zostawić nam w opowieści lukę do wypełnienia naszymi własnymi przemyśleniami. To wielki sukces, zwłaszcza zważywszy na to, że porusza się tutaj tematy ciężkiego kalibru i to na szeroką skalę. Religia, śmierć, sens i definicja życia… Tylko z rzadka autorom zdarza się popaść w nadmierny sentymentalizm czy prostotę, ciągle sprytnie ratują się poprzez wycofanie, jednocześnie zaznaczając wyraźnie, w co wierzą (podsumowania dotyczące natury wątpliwości – przepiękne).

– A czy te lasery, te pudła… jakoś się w to wpisują?

W sytuacji, w której dążenie człowieka do ładu, biblijne „czyńcie sobie ziemię poddaną” i zwyczajny pęd do zabawy stanowią tylko niektóre punkty wyjścia do powiązania rozgrywki z fabułą, jak najbardziej. Ale już zdradzam za wiele. Zagrajcie.

5. Crimzon Clover: World Ignition (PC)

Dałem tej grze 9/10. Wspomniałem o niej kilkakrotnie w niezwiązanych tekstach. Przyczyniłem się do wrzucenia ją na listę najlepszych gier roku w magazynie. Chyba już do każdego dotarło, że mam do niej niewielką słabość. Ale co tu robić, kiedy nie widzę na horyzoncie innych shoot’em upów tej klasy?*

Już brakuje mi sposobów, żeby na nowy sposób opisać Crimzon Clover, więc krótko – jeden facet o pseudonimie Yotsubane, rekordzista świata w shmupy CAVE, sam od początku do końca zrobił tę grę, i przebił nią 90% podobnych tytułów. I może estetyce World Ignition brak przez to trochę do klasyków (dlatego jest „tylko” na piątym miejscu), ale wszystko inne rozkochuje – od ilości trybów dopasowanych do każdego typu gracza (dynamicznie zmieniający się Boost, niszczące największych twardzieli Unlimited, Novice dla zupełnych nowicjuszy) po doskonale doszlifowane mechaniki. W monotonny rytm strzelania wpada rytm odpalanego co parę sekund lasera i rytm oślepiających potęgą co kilkadziesiąt sekund Breaków – wszystko to tworzy perfekcyjną harmonię i hipnotyzuje. Trzeba zagrać. Więc zagrajcie.

Proszę.

* Co nie znaczy, że nie patrzę cały czas z nadzieją w przyszłość. Trzymam kciuki choćby za Blue Revolver, którego urokliwa wersja alfa została udostępniona niedawno za darmo na sieci – http://woofycakes.itch.io/blue-revolver-demo

4. The Evil Within (PC/PS3/PS4/X360/XONE)

Czyli gra, która na liście najbardziej niezrozumianych gier roku 2014 zajęłaby od razu pierwszą pozycję.

„To nie horror” – wzdycha co drugi recenzent, co trzeci sugeruje, że legendarny reżyser Shinji Mikami zasługuje już na emeryturę. Ja zaś po raz –enty zastanawiam się, kiedy pierwowzór The Evil Within – wciąż szalenie popularne Resident Evil – był horrorem z krwi i kości. Prawda, okolice premiery mrocznego Resident Evil HD Remastered to nienajlepszy moment na taką refleksję, ale ta gra była anomalią na skalę serii (i ze względu na niską sprzedaż można ją uznać zwiastunem końca klasycznego survival horroru).

Z jakiegoś powodu pierwszy Resident Evil jest kojarzony z martwym psem wskakującym przez okno, a nie z komicznym aktorstwem, „kanapką z Jill” i „mistrzem odblokowywania”. Projekt „dwójki” jasno daje do zrozumienia, że seria zaczyna pewnym krokiem iść w stronę akcji (jej reżyserem był zresztą nienawidzący horrorów Hideki Kamiya, którego Resident Evil 4 zmienił się w… Devil May Cry). Właściwy Resident Evil 4, opus magnum Mikamiego, to czysty power trip – przecież rozwinięta walka wręcz, przerażający Verdugo schodzący na „strzała” z bazooki, czy teksty a la „prezydent wyposażył swoją córkę w ciężką artylerię” dają o tym znać co dwa kroki. Najsłynniejsza seria Mikamiego nie aspiruje – jak niegdyś Silent Hill – do miana horroru wyrafinowanego, w stylu Drabiny Jakubowej czy Lyncha. Od lat bliżej jej przecież do Predatora. I szokuje mnie, że kiedy w Revelations drugoplanowa postać krzyczy „Byłoby cycato!”, a RE6 zmienia się w absurdalną komedię pomyłek, ludzie dalej zupełnie nie łapią konwencji.

Pod koniec The Evil Within bohater kroczy dziarsko przez wagony metra wiszące nad przepaścią, a kolejne żelazne bloki wbijające się przez okna zwiastują mu krwawymi napisami „BĘ-DZIESZ CIER-PIAŁ”. Wyobrażacie sobie coś bardziej kiczowatego? To jest pocieszny ton, którym mówią do nas twórcy gry, ten sam ton, którym posługiwał się lata temu mistrz kina akcji John McTiernan, w finale Predatora każąc Arnoldowi – zwierzynie łownej, która stała się łowcą doskonałym – warknąć „Ależ z ciebie szpetny sukinsyn”. Wizja gatunku survival horror według Mikamiego jest temu bardzo bliska. Głośno mówi o tym, że jego gry od podobnych różni zabawa, poczucie, że możesz pokonać nawet najgroźniejsze monstrum. Innymi słowy: nie interesuje go robienie Amnesii czy Aliena, bo nie ma tam miejsca dla rakiet i cekaemów.

A akcja w The Evil Within jest pierwszorzędna i żaden inny tegoroczny shooter jej nie dorównuje. Wrogowie z dystansowymi brońmi hitscan są tu wyraźnie zapowiadaną rzadkością – chodzi przede wszystkim o interesujące starcia na krótki dystans. O to cudowne napięcie, w którym z daleka przeciwnicy nie mogą nam nic zrobić, ale w którym musimy być zawsze blisko nich, bo inaczej nasz arsenał będzie za mało efektywny, podobnie jak zresztą celowanie padem (wspomniałem, że Mikami jak nikt inny umie robić konsolowe strzelaniny? Jak nikt inny zdaje sobie sprawę z kontrolerowych ograniczeń – zobaczcie, jak genialnie dopasował killer7 i Resident Evil 4 do gamecube’owego pada). Chodzi też o ciągłe wybory. Możemy próbować się skradać i odwracać uwagę rozbijaniem butelek, żeby zacząć walkę z korzystnej pozycji. Możemy rozbijać te butelki na głowach wrogów, co otwiera dostęp do finishera nożem. Możemy wykorzystywać przeciwko nim budowę otoczenia i pułapki. Możemy rozbroić po cichu jedną z bomb, by zrobić z niej bełt do kuszy – rodzajów pocisków jest kilka i każdy jest mocno sytuacyjny, więc wybrać musimy właściwy. Chwila, „możemy”? Nierzadko „musimy”. Każdy pocisk jest tu na wagę złota, perspektywa kompletnego braku amunicji nigdy nie jest abstrakcyjna. Każdy pojedynek wymaga tu myślenia, inteligentnych decyzji, żeby nie dać zagonić się z czasem w kozi róg.

Spójrzcie tylko na mechanikę związaną z zapałkami, która zastępuje tu ciosy wręcz z ostatnich Residentów. Zapałek można użyć tylko na znokautowanym lub martwym potworze. Czy warto więc położyć na ziemię tego mutanta jednym strzałem z dwururki w nogi, a potem go podpalić, zanim wstanie? Może nie będę marnował zapałek, a pobiegnę na środek sali, zwrócę na siebie uwagę wszystkich szkaradztw, oszołomię je bełtem oślepiającym i wykończę finisherami wręcz? A może zaryzykować headshot pistoletem, zwabić resztę zgrai do zwłok, i podpalić je dokładnie w momencie, w którym monstra będą usiłowały mnie schwytać? Ale czy stać mnie na idealny timing, skoro zrobienie tego ciut za wcześnie skończy się marnotrawstwem zapałki, a za późno – nieczułym objęciem ramion martwego policjanta? A co najlepsze, gra wierzy w nasz spryt w zrozumieniu jej tajników. Chyba aż za bardzo, bo niejeden z moich kolegów po fachu zupełnie nie rozumiał, do czego służą, dajmy na to, wspomniane zapałki.

Więc mówię stanowcze i zdecydowane „weźcie się” recenzentom, którzy mówią o archaizmach w stosunku do strzelanin z ostatnich lat (bo nie ma systemu osłon? Czy musimy wszystko homogenizować w imię jakichś wątpliwych standardów gatunku?). I śmieję się z pewnego głośnego krytyka, który twierdzi, że docenił grę w pełni dopiero po odpaleniu god mode’a (nie słuchajcie ludzi, którzy pragną zwieść was na manowce – balans rozgrywki jest tu niesamowicie dopieszczony, wspomnę choćby o wyzwaniach dynamicznie dostosowywanych do rosnących umiejętności gracza czy starannie skonstruowanych kolejnych poziomach trudności). Już brakuje mi miejsca, żeby zachwycać się nad tą grą – nad bossami, genialnym tempem prowadzenia kampanii, nad niesamowitą różnorodnością lokacji, nad świetnymi animacjami i interakcjami w trackie walk…

Jedyne powody, dla których TEW nie jest wyżej, to dziwnie zachowawczy wstęp w postaci nudnych pierwszych dwóch rozdziałów, oraz brak dodatkowych trybów czy misji, do których przyzwyczaił nas Resident (a marzyłem o odpowiedniku Mercenaries!). Te pojawią się jako DLC, które domknie sympatyczną, ale niedokończoną historię. Wydaje się to sknerowskie ze strony Bethesdy, gdy nawet potępiany często za podejście do płatnych dodatków Capcom w nadchodzącym Revelations 2 zamieszcza obok kampanii rozwiniętą wersję Raid Mode. No cóż – i tak liczę na to, że Mikami i jego studio Tango dostaną od wydawców szansę na stanie się drugim Platinum Games.

3. Gundam Extreme Vs. Full Boost (PS3)

O, rany. Jeśli z jakiegoś powodu ta lista ma rzeczywiście nosić miano hipsterskiej, to powód ten znajduje się powyżej. Gra, której nie ograł nikt, kto nie wydaje gigantycznych sum na importy bijatyk na wyłączność dla rynku japońskiego. Do tego wydana w styczniu, co jest wyrokiem śmierci dla każdego kandydata na listy gier roku.

Od razu zaznaczam, że nie jestem wielkim fanem Gundamów – wielkich robotów, na punkcie których obsesję ma cały Kraj Kwitnącej Wiśni. Żadna animowana seria z nimi (wyjąwszy może bardziej kameralne, przedstawiające perspektywę cywilną na wojnę Gundam 0080: War in the Pocket) nie przekonała mnie w pełni do siebie. Twórca tego fenomenu, Yoshiyuki Tomino, to chyba jeden z najbardziej… ekscentrycznych reżyserów anime w historii. Gdyby jakiś domorosły montażysta miał przeanalizować jego dzieła, złapałby się pewnie za głowę i potrząsał nią powoli w niedowierzaniu.

Jednak w Gundamie Extreme nie chodzi wbrew nazwie o te diabelne Gundamy. Tak, fani ucieszą się ze ścieżki dźwiękowej pełnej szlagierów pokroju Anime Ja Nai czy pieczołowicie odwzorowanych ataków z G Gundama, ale nawet plujący na roboty laik poczuje, że w tej grze jest coś wyjątkowego. Extreme Versus od lat jest niekwestionowanym królem japońskich salonów automatowych – bo to równie przystępna dla mas i oryginalna, co zaawansowana technicznie i hardkorowa bijatyka.

Nie znajdziesz tu dwóch postaci ustawionych profilem do ekranu i skomplikowanego wywijania gałką przy każdym ataku specjalnym. Kamera ustawiona jest za plecami robota na w pełni trójwymiarowej arenie, „specjale” zaś wykonuje się kliknięciem dwóch lub trzech guzików na raz – na konsoli można zresztą podpiąć je pod dowolnie wybrane przyciski, nie ma co się martwić o shoryukenowe dragon punche, HCF-y czy inne manewry, które zupełnego amatora bijatyk przyprawiają o dreszcze.

Jest za to mapa, po której lata czterech zawodników w dwóch drużynach. Każdy z nich próbuje ustrzelić któregoś przeciwnika laserami, karabinami, włóczniami, czy innymi absurdalnymi machinami wojennymi spłodzonymi w głowach projektantów Gundama. Jednocześnie rzecz jasna napotykają na podobny opór z drugiej strony, więc dzięki wdzięcznym unikom i nadużywaniu napędu rakietowego ciągle o włos unikają śmierci. Ta nadchodzi dość szybko – mecze trwają zaledwie dwie minuty, a nieostrożny ruch kończy się zwykle bolesnym kombo. Pytanie, jak bardzo bolesnym – istnieją różne kategorie „wagowe” machin, od lekkiego wsparcia za 1000 punktów COST po przerażających tytanów za 3000 punktów. Śmierć wiąże się z utratą „kosztu” z drużynowej puli. Przegrywa ten zespół, który jako pierwszy straci 6000 punktów.

Biorąc pod uwagę, że w grze znajduje się już grubo ponad setka (!) różnych pilotów i ich Gundamów, ciężko uwierzyć, że całość jest tak dobrze przemyślana i zbalansowana. Mecze pełne są zaawansowanych zmyłek i oryginalnych technik zespołowych – prostota sterowania kryje zaskakującą ilość głębi, a różne cancele i stepy są tak intuicyjne, że czasem gracze wykonują je nieświadomie. Co na dłuższą metę oczywiście nie popłaca, bo trzeba mieć perfekcyjną kontrolę nad każdym trikiem, dzięki któremu poruszać będziemy się oszczędniej, niż wróg. Pozwalający śmigać beztrosko między dziesiątkami rakiet pasek Boost nie jest nieograniczony – w końcu będziemy musieli chwilę przysiąść na ziemi, by go odnowić, na co tylko czeka nasz rywal. Wyłączający nas na chwilę z rozgrywki nokaut boli zaś podwójnie, bo chwila, która zajmuje nam na podniesienie się na nogi jest zwykle bezwzględnie wykorzystywana przez przeciwną drużynę – partner przez chwilę musi radzić sobie z pressingiem ze strony dwóch graczy, do czego potrzeba niewąskich umiejętności i łutu szczęścia.

Z początku zresztą często dawałem się wyprowadzić w pole bardziej doświadczonym graczom, którzy widząc, że jestem za daleko od kompana, nagle odlatywali w jego kierunku, by potraktować go rakietą w plecy… Chwila, bo się zagalopuję. Nie muszę chyba wyjaśniać skomplikowanej metagry dotyczącej paska specjalnego EX, bo chyba już widać, że nawet bijatyka oparta na prostych szarpnięciach i trzech przyciskach potrafi bawić latami!

Jeśli znajdziecie trzech przyjaciół, z którymi ogracie Full Boost przez sieć – bardzo możliwe, że się w nim bez reszty zakochacie. Niestety, splitscreen na dwie osoby w 30 klatkach na sekundę i z CPU w roli partnerów to tylko namiastka tego, co daje prawdziwy mecz w Gundam Extreme (choć i tak bawi przednio!). Można oczywiście też szukać amerykańskich i europejskich serwerów przez sieć – choć gra wydaje się bardzo niszowa, znajdowałem ich zaskakująco dużo.

Nie zamieściłem tu jednak tej gry (tylko?) po to, by nęcić was drogim, wybornym, azjatyckim przysmakiem, którego nie skosztowaliście. Chciałem też zwrócić uwagę, że może on w zmienionej, ale znacznie bardziej przystępnej formie trafić też na Zachód. Namco Bandai, czyli wydawcy gry widzą strumienie zysków płynące z gundamowych automatów i wiedzą, że mają w swoich rękach potencjalny hit. Dlatego na Steamie co jakiś czas testowana jest gra Rise of Incarnates – free2playowy odpowiednik Full Boost z superbohaterami, bardziej „zachodnimi”, niż gigantyczne roboty. Choć pewne niepotrzebne uproszczenia i spowolnienie akcji budzą póki co mój niepokój, warto mieć tę ciągle rozwijaną grę na oku – twórcy wyznali ze skruchą, że celowali w „szerszą widownię” i obiecują poprawę. Oby – bijatyki na trójwymiarowych arenach dają niesamowicie dużo radości i żal byłoby, gdyby ich popularność zatrzymała się na Japonii.

A jeśli nie uda się z RoI… Jest jeszcze ogłoszony przez Square-Enix pecetowy port Gunslinger Stratos tych samych twórców i zachodnia premiera J-Stars Victory – słabszego odpowiednika Gundama z Dragon Ballem, Bleachem, Naruto i całym tym wesołym tatałajstwem, który ma być ponoć odpowiednio podrasowany przez wyjściem na światło dzienne po angielsku.

Nieważne, któremu tytułowi się uda – trzymam kciuki, żeby którykolwiek z nich udanie przeniósł rozgrywkę Gundama w nasze strony, bo Full Boost to moje najprzyjemniejsze odkrycie 2014 roku. Tyle.

2. Guilty Gear Xrd ~SIGN~ (PS3/PS4)

Jeśli miałbym wskazać jedno growe odkrycie, za które jestem szczególnie wdzięczny CD-Action, to jest nim Guilty Gear XX #Reload. Pełniak dodany do pisma bez większych fanfar, przez który na dobre zakochałem się w bijatykach. Surowy, ale pełen wdzięku styl łączący anime z lat 90 i miłość do ciężkich brzmień? Niesamowita różnorodność postaci i zwariowane mechaniki? Pierwszy growy soundtrack, który własnoręcznie zgrywałem na prymitywny odtwarzacz MP3 o pojemności 128 megabajtów? W to mi graj, w to mi graj. Nie bez powodu serię nazywa się często „królem airdasherów” (specyficzny podgatunek mordobić, charakteryzujący się dużym naciskiem na walkę w powietrzu).

Przeczekałem zakręt w dziwnym kierunku w postaci Guilty Gear 2: Overture, przeczekałem rządy Blazblue, które nie rozkochało mnie w połowie tak bardzo – teraz nadszedł Xrd i znowu poczułem się dziesięć lat młodszy. Wrócił wkurzony Sol Badguy, wrócił pełen szyku Slayer, wróciła seksowna I-no, którą przez uproszczenie sterowania w końcu umiem grać. Wróciła rozgrywka z czasów #Reloada, bo właśnie on posłużył za bazę nowej gry, wyleciały więc dodatki z późniejszych reedycji. Za niektórymi nie tęsknię, brak przydatnej reszty (wiele ruchów postaci) akceptuję. To przecież nie kolejna ulepszona wersja, to zupełnie nowa gra o nowym systemie (stary pożegnano pięknie przy +R) i jak na pierwsze wydanie ma się świetnie. Bawię się tak, jak nie bawiłem się przy nowej bijatyce od przynajmniej kilku lat. I nawet słuszne zarzuty tego nie zmieniają – option selecty irytują, ale liczę na to, że znikną, a sam system YRC (który jako pomysł mi się podoba) można będzie jeszcze długo poprawiać.

Co prawda nadal nie znamy europejskiej daty premiery, ale i weterani, zainteresowani serią nowicjusze rzeczywiście mają na co czekać. Pozwólcie mi opowiedzieć o tutorialach, bo tutoriale są niesamowite, nauczą grać nawet największego laika, porównywalne są do Virtua Fighter 4: Evo…

Redakcyjny Cyborg Bojowy: TERAZ WSPOMINASZ IM, ŻE RECENZJĘ GRY ZNAJDĄ W NAJNOWSZYM CD-ACTION.

Teraz wspominam wam, że gra jest metalowa jak diabli, kopie tyłki, wciąga bez reszty i emocjonuje jak żadna inna. W tym roku pełnym świetnych bijatyk (Chronophantasma, Ultimax, Arcana Heart 3, Smash, japoński UNIEL…) Xrd królował. I niech panowanie jego będzie długie.

1. Bayonetta 2 (Wii U)

Możemy silić się na alternatywę, ile chcemy, ale królowa jest i tak tylko jedna.

Tak na dobrą sprawę, Bayonetta 2 nie powinna w ogóle istnieć. Tu i tam znaleźć można dowody na to, że gra powstawała jako sequel na zlecenie Segi, ale w pewnym momencie ukręcono jej kark, pewnie przez problemy finansowe trapiące „Niebieskich”. Bardzo możliwa była wersja wydarzeń, w której żyliśmy w świecie bez drugiej Bayo, znacznie smutniejszym świecie. Wtedy do akcji wkroczyło Nintendo.

Pierwsze miejsce na tej liście – ta moja osobista, mała, nic nieznacząca nagroda – jest też nagrodą dla Ninty. Bo co by nie mówić o ich licznych idiotycznych decyzjach dotyczących sprzętu, dystrybucji i samych gier (oj, miałbym tu materiału na narzekanie…), z perspektywy końca 2014 to ich konsola stacjonarna jest najciekawsza. Już wkrótce ukaże się na nim zmartwychwstałe po upadku THQ Devil’s Third autorstwa reżysera genialnego Ninja Gaiden Black, Rodea: The Sky Soldier od twórcy Sonic the Hedgehog, nowe Project Zero, którego drugą część developerzy z Naughty Dog określają najlepszym horrorem wszechczasów, Zelda z otwartym światem, diablo kreatywny Splatoon – a w samym tym roku mieliśmy do czynienia z powrotem do formy Mario Kart, doskonale odświeżonym Donkey Kong Country, rzetelnie zrobionym i gigantycznym Smashem, pierwszym oficjalnym wydaniem Earthbounda w Europie… O ironio, nieustannie wyśmiewane Wii U (zwłaszcza w kombinacji z solidnym komputerem) okazało się perfekcyjnym lekarstwem na liczne zawody związane z „właściwym” startem nowej generacji. Między innymi dlatego, że Nintendo odważyło się zainwestować w Platinum i złożyć nam ofertę nie do odrzucenia.

Najlepszy slasher poprzedniej generacji konsol i jego sequel, najlepszy slasher tej generacji. Dwie genialne gry za cenę jednej. Dalej czuję się, jakbym oszukał kogoś przy kasie, bo to nienaturalnie dobry deal. Zwłaszcza dla kogoś, kto tak jak ja, miał tylko dostęp do peestrójkowej wersji pierwszej Bayonetty. Już pal licho nowe, świetne kostiumy, framerate między 50 a 60 FPS-ami zamiast ciągłych spadków do dwudziestu paru klatek? Nieporównywalnie lepsze doświadczenie. Jeśli ktoś zapyta o moje zdanie, powiedzcie mu, że Bayo na PS3 to nie Bayo. To chińska podróbka.

A Bayonetta 2… Święty Graal gier z lat 90, który przeniósł się w czasie i trafił do nas dziś po graficznych poprawkach. Zamiast szarobrązowych kolorów „jedynki” – wspaniałe feerie barw rodem ze złotych czasów SEGI. Zniknęły irytujące minigry i dziwactwa w stylu hołdu Space Harriera czy pamiętnej sekwencji z działkami w Ithavoll Building – tu akcja jest nieustannie na najwyższych obrotach, nieważne, czy pędzimy na falach tsunami do niebieskich bram czy cofamy się w przeszłość, by stanąć za sterami magicznego mecha.

Muzyka – czy to anielskie chóry prowadzone przez Reia Kondoh, czy seksowny cover Moon River ze Śniadania u Tiffany’ego – powala. Do tego świetnie przemyślany multiplayer. Masa rzeczy do odblokowania. Krajobrazy zmieniające się jak w kalejdoskopie. Jeden z bardziej różnorodnych zestawów broni w historii gatunku (Łuk o prędkości karabinu maszynowego? Kosa połączona ze strzelbą? Kula na łańcuchu z Mario?). I oczywiście – nadal cudowny flow każdej potyczki. Nieustanna ofensywa z jednoczesnym tańcem złożonych z uników. Ponadto każdy poziom trudności oczywiście skonstruowany jest zupełnie inaczej… Czysty miód i punkt kulminacyjny wszystkiego, na co Platinum pracowało od swojego powstania.

I mogę co prawda narzekać, że potężny Umbran Climax rujnuje trochę świetny balans systemu pierwszej części, że portale Muspelheim nie równają się portalom Alfheim, że nowy uproszczony scoring może w przyszłości okazać się zwiastunem „każualizacji” Platinum, że parowanie Księżycem Mahaa-Kalaa nie daje już tyle radości… ale ostatecznie wystarczy jeden cytat podsumowujący grę, który podłapałem na jednym forum, i wszystkie zarzuty przestają być ważne.

„Bayonetta 2 daje tyle radości, co gra na automacie w Virtua Cop z dwoma pistoletami w rękach na raz”.

O żadnej grze z ostatnich kilku lat nie mogę tego powiedzieć z niezmąconą pewnością siebie. O tej – tak. Cudo.

34 odpowiedzi do “Dziesięć najważniejszych gier 2014 roku ? hipsterska lista Crossa”

  1. hipstersko napisze PIERWSZY !!!!

  2. Dziesięć? A nie jedenaście?

  3. Tak, wkońcu ktoś ktoś zwrócił uwage na Infinity Wars. Tylko hearthstone i hearthstone, który gra sie karcianą flashówkę

  4. „Why top eleven? because I like to go one step beyond”

  5. Tak szczerze mówiąc fakt istnienia co-opa w Divinity: Original Sin nie za bardzo przeszkadza w cieszeniu się grą. Z opisu miejsca 11. wynika, że Resident Evil ma co-opa, w którym grę towarzyszami przejmuje komputer. Divinity: OS można grać jak w inne tego typu gry. W walce to my sterujemy całą ekipą, a nie komputer.. Tu co-op jest dodatkiem do gry, niewątpliwie bardzo atrakcyjnym, ale można swobodnie grać bez niego.

  6. @arturdzie bo to hipsterska lista, u nich nawet 10 to 11 ;D

  7. Czyli chyba sam się zaliczam do takiej grupy, bo z pierwszymi pozycjami zgadzam się w 100% (tak jak @Reki, cieszę się, że ktoś zauważył porządną karciankę bazującą na MtG niż „karciankę” od Blizzarda, na poziomie skomplikowania gry dla przedszkolaków). Tylko dorzuciłbym Endless Legend. I nie wiem, czy porty się liczą, ale jeżeli tak, o i wersję PC Valkyria Chronicles. Perła, która swego czasu (premiera na PS3) trafiła przed wieprze (niska sprzedaż na zachodzie i te sprawy).

  8. prawie kropka w kropkę z Listą TotalBisciuta

  9. Szacun za wysokie miejsce najnowszego Guilty Gear na liście. Nie mogę się doczekać wersji na PC!

  10. Grałem w obie Danganronpy. Pierwsza była świetna, a druga rewelacyjna. Chociaż mi tam bardziej przypadły do gustu rozprawy z Ace Attorney. Tam trzeba było samemu wszystko rozgryźć, a w Danganronpie rozwiązania są niemal podane na srebrnej tacy. Moją ulubioną sprawą jest sprawa wisielca z klubu – tak to rozpisali, że aż się trochę zdziwiłem jak wyszło kto jest zabójcą. Poza tym trochę to dziwne, że jak się przegra, to za każdym razem wszyscy głosują, że to ja zabiłem ;/

  11. Co do The Evil Within:”docenił grę w pełni dopiero po odpaleniu god mode’a” – Nie chodzi przypadkiem o unlimited ammo? Bo z tego co pamiętam to właśnie tryb z nieskończoną amunicją sprawiał, że nie musieliśmy się martwić o pociski. A god mode w tej grze nie tylko czynił nas nieśmiertelnym, ale i sprawiał, że przeciwnicy przestawali nas atakować i tylko sobie spacerowali w oczekiwaniu na kolejne pociski.

  12. Trochę boli brak kilku postaci w Xrdzie.

  13. Jakbym miał układac własną listę gier wszech czasów ( bo w nowe gry generalnie nie gram to nie mam jak robić rankingów rocznych) to znalazłaby sie tam duża liczba tytułów które mało kto zna a które chciałbym by przykładowo trafiły do gier wiecznie żywych, jak Shadow Hearts: Covenant, ale niestety w redakcji zdaje się nikt tego nie zna . A wielka szkoda. Dlatego z otwartymi rękami witam tego typu zestawienia gdzie jest coś poza codami, asasynami i innymi rzeczami wałkowanymi przez wszystkich do porzygu

  14. W pełni zgadzam się z podejściem Autora opisanym we wstępie – ta lista była dla mnie o wiele bardziej wartościowa, niż niejedno inne podsumowanie. Zwłaszcza, że dzięki niej poznałem kilka ciekawie prezentujących się tytułów. 🙂

  15. Nigdy nie zrozumiem tej fascynacji dziw… Japonią.

  16. „Dragonaż”, „Cień Mrokdoru”, ale śmieszne…

  17. Mam szczerą nadzieję, że Laytona VS Wrighta nie umieściłeś na liście bo w niego nie grałeś, a nie przez jego nieeeco przekombinowane zakończenie. Oj, gdybym to ja pisał listę świetnych gier w której znalazłyby się Danganronpy, z całą pewnością dodałbym również „spokojniejsze”, acz równie mocne w odpowiednich momentach PLvsPW.

  18. Akurat muzyka była jedną ze słabszych stron Divinity: Orginal Sin, że wspomnę tylko najbardziej nietrafiony motyw przewodni w dziejach świata. Ponadto, jeżeli ktoś faktycznie przemęczył ten tytuł w coopie, to należy mu się szacunek za upór – dla mnie osobiście tego typu rozwiązanie było niepotrzebnym pójściem na łatwiznę (po co kreować ciekawych towarzyszy, skoro można zmusić nas do czekania, aż kolega doczyta notatki, czy splądruje dane pomieszczenie?).

  19. A tak w ogóle, to lepiej naprawdę odpuść sobie te Divinity, bo jeszcze doznasz szoku kulturowego, w konsekwencji którego zaczniesz szanować zdanie innych ludzi i kto wówczas będzie partnerować Berlinowi w jego szyderstwach ze wszystkiego co NIE japońskie? Nazywasz siebie hipsterem, niby to puszczając do nas oko, ale w rzeczywistości faktycznie masz się za kogoś lepszego, o wysublimowanym guście. Jak tam sobie wolisz.

  20. Jak dla mnie bomba artykuł, odważny, bo w końcu ktoś miał jaja, żeby pokazać, że są dobre gry (nierzadko lepsze niż te AAA) poza głównym nurtem. Danganronpa to dla mnie najlepsza gra na Vitę zaraz po P4: Golden, Divinity to jeden z lepszych erpegów ostatnich lat, a TxK jest niezwykle przyjemne. Ale nie mogę się zgodzić z The Evil Within. Fakt, jest niedoceniony, bo to niezła gra, ale porównywanie go do genialnego RE4, albo, co gorsza, do WYBITNYCH dzieł Platinum Games to przesada.

  21. Rozumiem, czemu je porównałeś, Mikami koniec końców stworzył i RE4 i Platinum, ale na tym się kończy. Mikami bawi się kiczem w grach jak Tarantino w filmach, ale w TEW nie jest to nawet przez moment zrobione równie dobrze jak choćby w fenomenalnym Vanqiushu (jedna z lepszych gier tamtej generacji). Gameplay, choć niezły również nie powala, to już nie ta urocza umowność RE4, nie ta generacja i machanie łapą nad skrzynią, żeby pękła to archaizm, którego nie można wybaczyć.

  22. Brak tu wariactwa Bayo, szybkości Vanquisha, mechaniki Rising, czy przemyślanego od początku do końca soczystego designu RE4. W skrócie TEW to dobra gra, ale do towarzystwa w Twoim zestawieniu po prostu nie dorasta. No i ja się pytam, gdzie jest Shovel Knight? 😛

  23. Dzieki za liste Cross. W tle wlasnie slucham soundtracku TxK, no i zawsze fajnie poznac inne tytuly ustepujace scene tym najdrozszym.Oby wiecej tego typu zestawien. Mam nadzieje ze zrobicie z tego coroczna tradycje 🙂

  24. Po przeczytaniu tego artykułu doszedłem do wniosku, że hipsterska=konsolowa.|Pewnie dlatego pojawiło się tutaj sporo tytułów, których nie było w innych zestawieniach na cda np.|Dla mnie spoko, ale i tak w nie nie zagram, ponieważ nie mam konsoli, a zaczynając czytać ten wpis liczyłem na jakieś ciekawe alternatywy dla gier z półki AAA. Nie tym razem

  25. jedynie Crimzon Clover nie znałem i do listy ”kupić/zagrać” dodałem :3 thx

  26. Jeśli chodzi o ,,Danganronpa” to świetny tytuł na podstawie anime/mangi. Po obejrzeniu szukałem 2 części lecz trafiłem na coś lepszego: gre 😀 . PSP – Playstation Portable gra pierwsza ukazała sie na te konsolke. Oczywiście gra jak i anime ma ode mnie pare minusów: – krew niebieska nie jest zbyt ładna dla oka, pozatym historia jest bardzo ciekawa i wciągająca lecz smutna na końcu (nie będę spoilerował). Ale najważniejsze jest że przyjemnie się grało/oglądało i zostanie w mojej pamięci.

  27. Oszczędzę wam ładowania kilkunastu podstron:|11. Divinity: Original Sin (za złożoność)|10. Infinity Wars (bo nie hearthstone)|9. Earth Defense Force 2025 (za budżet)|8. Danganronpa 1+2: Reload (za schizę)|7. TxK (bo się świeci)|6. The Talos Principle (bo lasery)|5. Crimzon Clover: World Ignition (bo mam słabość)|4. The Evil Within (za dopracowanie)|3. Gundam Extreme Vs. Full Boost (bo to chinska bijatyka)|2. Guilty Gear Xrd (jw)|1. Bayonetta 2 (bo nie klatkuje a H&S)

  28. @Skajwoker: A czy przypadkiem to nie anime było na podstawie gry?

  29. @Moooras: Dokładnie tak.@Galicjanin: nie ma to jak spłycić zalety naprawdę dobrych gier…|To spróbujmy może tak:|GTA V (bo znane)|Dragon Age (bo smoki)|Diablo (bo Blizzard)|Hearthstone (jw)|CoD (bo strzelanie)|Batman (bo amerykańska bijatyka) – tak naprawdę brytyjska, ale kto by się tam przejmował. Przecież to tak samo jak Japonia = Chiny.|Saper (bo nie klatkuje, a logiczna)

  30. @R2r, Toć moja wypowiedź miałą mieć taki właśnie wydźwięk =P Stąd m.in. „chińska bijatyka”. Jedynie wkurzające jest to, że żeby przeczytać jeden artykuł trzeba obejrzeć reklamy na 12 stronach, a cdaction skromnością w ich ilości nie grzeszy.

  31. @Galicjanin: A to w takim razie przepraszam i zwracam honor 🙂 Podejrzewałem taką możliwość, ale nie byłem pewny, więc natychmiast ruszyłem bronić czci Crossa i chińskich bijatyk 🙂

  32. Ok zupełnie nie dla mnie lista. tylko Divinity: Original Sin i od biedy The Evil Within bym zagrał. Reszty nawet gdybym nie miał żadnych innych gier i został zamknięty w izolatce bym nie tknął. Wolałbym rozmyślać o niebieskich migdałach lub gapić się w sufit niż grać w takie cosie. masakra. Boże chroń CDA od takich redaktorów jak Cross i Berlin.

  33. Guilty Gear… TAK! Cała reszta – bez komentarza. Nie mój gust.

Skomentuj alistair80 Anuluj pisanie odpowiedzi