17.12.2023, 08:45Lektura na 2 minuty

Fallout: Możliwość przejścia gry bez zabijania to dzieło przypadku

Twórca Fallouta opowiada o tym, jak przypadkowo odkryli w grze nową mechanikę.


Samuel Goldman

Jak już pewnie wiecie, pół roku temu jeden z twórców Fallouta, Tim Cain założył swój kanał na YouTube, gdzie dzieli się najróżniejszymi historiami ze swojej pracy, np. prototypem erpega w świecie Tolkiena, albo informacjami o niedoszłej trylogii Vampire: The Masquerade – Bloodlines. W jednym z nowszych materiałów poruszył kwestię tego, co przez wiele lat – a w pewnym sensie nawet do dzisiaj – stanowi jeden z wyznaczników dobrze zaprojektowanego „odgrywania roli”.

Oryginalny Fallout mógł zostać ukończony w sposób całkowicie pacyfistyczny, tzn. bez zabijania (własnoręcznie) jakiejkolwiek istoty na naszej drodze, a potyczka z finałowym bossem udowadniała, że słowo jest potężniejsze od pistoletu laserowego. Teraz Tim Cain zdradził, że taka możliwość pojawiła się… przypadkiem:


Zaprojektowaliśmy grę, opracowaliśmy główną fabułę i całą resztę zadań. W pewnym momencie ktoś z działu kontroli jakości powiedział, że można dotrzeć do końca bez zabijania kogokolwiek. To był skutek uboczny konstrukcji dialogów.


Tim Cain

Po odkryciu tej funkcji studio Interplay postanowiło dopracować koncepcję, a kiedy w toku dalszych testów okazało się, że część postaci jest z zasady nieśmiertelna, zaimplementowano kilka dodatkowych rozwiązań, pozwalających dla odmiany pokierować psychopatą. Tymczasem możliwość pokojowego ukończenia gry została z developerami na dłużej:


Po Falloucie pacyfizm w naszych grach stał się stałą cechą konstrukcyjną naszych kolejnych produkcji – przynajmniej tych, które nie korzystały z licencji firm trzecich.


Tim Cain

Czy gdyby nie ten przypadek, Disco Elysium, Deus Ex, Undertale i wiele innych gier wyglądałoby inaczej? Pewnie ostatecznie nie, choć droga do erpegowego pacyfizmu wyglądałaby zapewne inaczej. W dalszej części materiału Cain odnosi się także do typowych problemów trawiących pacyfistyczną rozgrywkę, zadań pobocznych i tego, czy w każdej grze RPG można zaimplementować opcję przejścia bez przelewania krwi. Zobaczycie go poniżej:


Czytaj dalej

Redaktor
Samuel Goldman

I have no mouse and I must click.

Profil
Wpisów1498

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze