Gracze stawiają na strategię. System walki w Torment: Tides of Numenera wybrany
Jednym z wielu pozytywnych aspektów crowdfundingu jest fakt, jak wiele produktów zaczęło powstawać w bliskiej współpracy z fanami, którzy zdecydowali się za nie zapłacić. InXile Entertainment, na przykład, pozwolił swoim darczyńcom zdecydować, jaki system walki obowiązywać będzie w ich nowej produkcji - Torment: Tides of Numenera.
Gracze wybrali: walka w nowej grze od InXile będzie turowa. Tryb ten niewielką przewagą wygrał z potyczkami w czasie rzeczywistym. Zadowolony z takiego stanu rzeczy jest Kevin Saunders, który przewodniczy projektowi. Jak tłumaczy:
Skłanialiśmy się w stronę walki turowej, bo uważamy, że bardziej pasuje do taktycznej złożoności, którą zamierzamy uzyskać poprzez system Kryzysu.
Szczegóły i całą wypowiedź Saundersa możecie zobaczyć TUTAJ. Torment: Tides of Numenera ma się ukazać w 2015 roku.

Jednym z wielu pozytywnych aspektów crowdfundingu jest fakt, jak wiele produktów zaczęło powstawać w bliskiej współpracy z fanami, którzy zdecydowali się za nie zapłacić. InXile Entertainment, na przykład, pozwolił swoim darczyńcom zdecydować, jaki system walki obowiązywać będzie w ich nowej produkcji – Torment: Tides of Numenera.
I dobrze… turówek jak na lekarstwo 🙂
„stawiają na strategię” – a co, w RTwP nie ma strategicznego myślenia? Bez jaj panowie.
Smutna to wiadomość.
Rozczarowujące. Wolałem RTwP i byłem zniesmaczony faktem, że w głosowaniu TB było zaprezentowane jako bardziej atrakcyjna opcja, a samo głosowanie było tylko fasadą, bo inXile chyba od początku planowało zaadaptować gotowy system z Wasteland 2. Chociaż to i tak Torment, więc planuję walczyć słowem 😉
Nienawidzę kiedy w grach stawiających na fabułę i klimat stosuje się takie sztuczne mechaniki oderwane od reszty gry. 😡
lubro – ja jestem zdziwiony dlaczego w ogóle bawili się w ankietę kiedy chcieli mieć grę turową i robili praktycznie wszystko, żeby ta opcja wygrała. |A mimo tego przez sporą część głosowania kiedy ludzie ze społeczności tłumaczyli jakie są zalety RTwP i jak obraz przedstawiony przez inExile był zafałszowany – RTwP miał po kilkaset głosów przewagi na TB.Ogólnie cała sytuacja z tą ankietą jest absurdalna.
@Skywalker – Zrobili ankietę, żeby stworzyć pozory tego, że udział graczy w stworzenie gry nie ogranicza się do wyłożenia kasy. To zagadnienie, za które krytykuję całym sercem gry fundowane przez masy. Przy zdrowym „crowdfundowym” odbiorcy powinni mieć wpływ na wszystko, od platform docelowych, przez wydawcę i rozwiązanie wsparcia po premierze. Wzorem dalej jest CARS i to powinien być standard, a nie wyjątek od chorej reguły.
I dobrze. Real Time z pauzą nigdy nie dorówna systemom opartym na turach pod względem taktyki. A dobrych gier turowych brakuje od dawna.
I super, jak na prawdziwe rpg przystało, system turowy a nie jakieś sztuczny real time.
Wielka szkoda 🙁 . Nie mam cierpliwości do turówek. Zresztą, czy oryginalny Torment nie był przypadkiem w RT?
Więc Tormentem będzie tylko z nazwy? Inne uniwersum, inna mechanika walki, inne wszystko. Błagam, niech ktoś tworzy nową grę w uniwersum Planescape, PRAWDZIWEGO następce Tormenta.
Super wiadomość. Aktywna pauza to domena Action RPG a nie tych prawdziwych, tradycyjnych RPG-ów. Z aktywną pauzą trzeba było męczyć się w BG, ID i oryginalnym PT i chociaż gierki te były superowe, to jednak brak rozgrywki turowej był w nich prawdziwą udręką, zwłaszcza dla kogoś kto wychował się na pierwszych Fallout-ach i Arkanum. Wszytko jednak zależy od gustu gracza i dlatego dobrze stało się, iż deweloperzy zaproponowali głosowanie.
Dobrych turówek nigdy za wiele.
@pazur13|Przecież system walki to był chyba najsłabszy element oryginalnego Tormenta, a i tak ten real-time był tam oszukany, więc co za różnica?
Co to ma być?! Kto to widział turówkę robić w tych czasach ! Do tego ta modernistyczna grafika !!!|Powinniśmy znowu robić gry takie jak dawniej: PONG, PACMAN
Super wiadomość. Walki w BG ssały, były zbyt łatwe i dawały bardzo ograniczone pole do kombinowania. W takim Age of Decadence walki są znacznie ciekawsze.
Mogę tylko napisać że podział był taki ,48% głosujących było za systemem turowym . 47% za rozgrywką w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą i 5 % głosowało na inny system. Osobiście wolał bym rozgrywkę z aktywną pauzą tak ja za czasów ID BG i PT no ale mogę się obejść smakiem :/ .
turówki… ain’t no one got time for that! jak mam niby pogodzić studiowanie i granie w tą zapowiadającą się na ogromną grę:/
@pazur13, co masz na myśli to samo uniwersum i następcę? Jak mają zrobić dalsze losy, skoro historia Bezimiennego się zakończyła? Nie ma sensu ciągnąć tego dalej, bardzo dobrze, że tworzą nową historię w praktycznie takim samym uniwersum. Jeśli chodzi o walke to nie rozumiem, czym się przejmujesz – Torment nie ma być nastawiony na walkę, w skrócie to ma być interaktywna książka. 🙂
@rusek1|To nie jest to samo uniwersum, ani praktycznie to samo. To całkiem coś innego. Nie mają licencji na Planescape, ale przeglądałem podręcznik do Numenery (nowy rpg, w którego uniwersum jest osadzony nowy Torment) oraz czytam update’y na Kickstarterze i muszę przyznać, że wygląda wyśmienicie. Świat za milion lat, kolejna po poprzednich ośmiu rodząca się cywilizacja i magia, która być może jest technologią, a być może technologia, która jest magią (ukłon w stronę Clarka). I podział motywacji na „pływy”.
Szkoda. Zawsze nienawidziłem Fallout’a 1 i podobnych za system walki, mimo, że kochałem całą resztę gry.
Rusek, nie mówiłem niczegoo następcy Bezimiennego, a następcy Tormenta. I nie mówię wcale, że nie lubię turówek – mówię, że to nie jest Torment.
@pazur13|A ja bym powiedział, że będzie Torment. Z tego co czytałem, motyw cierpienia będzie bardzo ważny, a i fabuła ma byc przede wszystkim opowieścią. Główny bohater też będzie szukał odpowiedzi i też nie będzie mógł umrzeć, choć będzie zupełnie kimś innym niż Bezimienny. Po prostu nie będzie to Planescape. To będzie Numenera: Torment 😉
Uwielbiam takie durne newsy. Głosowanie miało charakter doradczy, osoby wspierające projekt na kickstarterze nie mały bezpośredniego wpływu na wybór systemu walki. Szalę przechyliło wstępne wykorzystanie gotowego systemu z Wasteland 2.
To baardzo zły krok. Dlaczego? Ano dlatego że ci co nie lubią tur nie dotykają takich gier za chiny (wielu moich znajomych zainteresowana tym tytułem już go nie dotknie – dla nich projekt przepadł). W drugą stronę to natomiast nie działa – ci co wolą tury i tak by raczej zagrali w grę z aktywną pauzą, dlatego jest to głupie posunięcie moim zdaniem – bardzo.|Nie raz słyszałem zdanie „Fallouta próbowałem, ale kurdę te tury…”|Sam Fallouta przeszedłem ale w sumie teraz też bym w niego nie zagrał.
Osobiście grałem sporo w gry turowe, bo to kiedyś dominowało i było normalne, ale teraz za chiny do tur nie wrócę – poznałem smak lepszego i sorry tury, ale tylko w szczególnych wypadkach (kiedy to ma naprawdę sens) mogę was zaakceptować
Załamała mnie ta decyzja. Łudziłem się, że dadzą w grze oba systemy, ewentualnie klasyczny system z aktywną pauzą…. Kopa trochę ;/
Nie raz zastanawiałem się dlaczego ktoś może w takiej sytuacji woleć stare tury i nie raz na ten temat z ludźmi dyskutowałem… Jedyne naprawdę sensowne argumenty przemawiające za turami w takich grach jakie znam to: zwykły sentyment do starej turowej rozgrywki, po prostu jakiś nieokreślony gust, no i fakt że walkę na turach łatwiej stworzyć (od strony developerów). Od strony gracza na logikę jest o wiele więcej argumentów przeciw turom niż za, ale oczywiście gusta logiką się nie mierzy…
Ja tam jestem w siódmym niebie. Zawsze wolałem systemy turowe od real lub pseudo-realtime. Owszem, walka w czasie rzeczywistym też ma swoje zalety, ale dla mnie to właśnie gry z walką turową okazywały się najbardziej rozbudowane pod wzgledem taktycznym. InXile…DZIĘKUJĘ!
Jeśli chcieliby zrobić to dobrze, to powinni udostępnić oba systemy. Wtedy każdy grałby tak jak mu najwygodniej, zwłaszcza iż proporcje w głosowaniu były dość podobne.
@Dexter666 – nie ma żadnego powodu żeby gra bez tur była mniej taktyczna. Baldur nie był mniej taktyczny niż Fallout – wręcz przeciwnie. Różnica jest taka, że tury też mogą tworzyć iluzję iż jest więcej taktyki ze względu na nasze przyzwyczajenia do tego że gry logiczne jak szachy itp zawsze są turowe. Tylko że tam są tury bo muszą być… komputer nie tworzy takich ograniczeń, używanie tur kiedy to naprawdę nie jest potrzebne zdaje się dziwne – przez tury wszystko nabiera sztuczności – taktyka i klimat
Liczyłem na system aktywnej pauzy… Tury niszczą klimat jak dla mnie, a system aktywnej pauzy wcale nie umniejszyłby taktyce… Tury to ten element gry który powoduje, że choć każda jedna inna rzecz mi się w grze podoba bardzo to przez tury nie zagram wcale bo burzą mi całą immersję. Od tur to dla mnie są szachy…
Tury nie tylko źle wpływają na klimat zabijając naturalność ale i często normalnie psują rozgrywkę…|Np. taka sytuacja – atakuje nas zgraja słabych przeciwników|kiedy mamy tury – ooo jezu znowu będę musiał ich przeklikać…|kiedy mamy aktywną pauzę – puszczę ludzi luzem i z satysfakcją poczują jak moje postacie są rozwinięte i robią miazgę z tych cieniasów|Różnicę chyba widać wyraźnie…|W aktywnej pauzie Baldura czy Icewinda główną wadą jaką widzę jest brak możliwości wydawania szeregu poleceń.
@Angrenbor @baalnazzar @McGrave|Wejdźcie na stronę Kickstarter dla Tormenta i poczytajcie ostatni update. Tam twórcy odpowiadają na tego typu zarzuty i wyjaśniają wiele. Odpowiadają między innymi na zarzut psucia immersji, realizmu walki i braku kontynuwacji mechaniki z P:T. Podstawą P:T nie była walka tylko historia i tak też ma być w T:ToN.
Dynamika walk w grach RPG też jest istotna. Skoro bitwy (wyzwania) w nowym Tormencie mają być wyjątkowe i niezapomniane, to dobór walki turowej nijak się tego nie trzyma….|Niestety, ogłaszając ową ankietę developerzy od razu podtykali nam pod nos walkę turową, przedstawiając więcej argumentów za tym stylem niż za aktywną pauzą. Dlaczego? Bo mają taki system gotowy z Wastelanda 2…
Czy jest aż taka wielka różnica w dynamice walki? Nikt nie wciska pauzy na ułamek sekundy i nie rozdziela zadań w ciągu 10 setnych sekund tylko po to żeby walka na ekranie była dynamiczna. Jest PAUZA i gra stoi, z namysłem rozdzielamy zadania. Gdzie tutaj macie dynamikę? Podobnie z immersją. Nie psuje Wam imersji gdy nagle cały świat staje i przestaje płynąć czas? Nie przesadzajcie. Papierowe rpg też opierają się na turach, a gracze nie mają problemów z immersją.
@GolemDorfl – wchodziłem na stronę Kickstarter tormenta i tam oczywiście nie ma odpowiedzi. Jak chcesz to możemy podyskutować. Im mniejsze zaburzenie dynamiki, tym lepiej – taka jest to prosta zasada. Jasne że bez pauzy jest lepiej, tylko że tu chodzi o maksymalną dynamikę przy założeniu że element strategii nie może na tym ucierpieć. Myślisz że dlaczego napisałem że chciałbym aby w Baldurze można było wydawać szereg poleceń? W turach masz zaburzoną dynamikę totalnie i do tego jest zabijany realizm.
@GolemDorfl – z chęcią bym pogadał z kimś kto jest w stanie obronić rozgrywkę turową w takich grach innym argumentem niż „ale wielu ludzi tak lubi” – czyli „o gustach się nie dyskutuje”. Ja nie chcę zmieniać ludziom gustu, ale o różnicach między turami a aktywną pauzą można jednak logicznie pogadać…|Jedyne znane mi sensowne argumenty idą od strony developerki – rozgrywkę turową o wiele łatwiej opanować – to po prostu prostsza robota co się świetnie sprawdza jeśli musisz/chcesz oszczędzać
@McGrave|Nie chcę specjalnie bronić mechanizmu turowego, ani atakować aktywnej pauzy, bo mnie osobiście oba systemy odpowiadają i nie mam nic przeciw jednemu, ani drugiemu. Tak samo jak w tradycyjnym papierowym rpg, jak i w grach typu Fallout 1 i 2 tury mi nie przeszkadzały, tak samo nie bedą problemem w T:ToN. Co do strony Kickstartera, to przeczytaj do końca cały nowy update nr.26. Odnośnie braku realizmu piszą, że nawet aktywna pauza nie jest pozbawiona wad, a realizm nie tworzy rdzenia w walce w T:ToN.
@McGrave|O immersji piszą, że Torment to nie jest gra akcji i że, przykładowo, w czasie rozmów upływ czasu równiez nie jest rzeczywisty. Na wszelkie decyzje podejmowane w grze masz nieograniczona ilość czasu. Torment opiera się na myśleniu i rozważaniu i walka turowa jest bardziej w tym przypadku odpowiednia. Od siebie dodam, że jeżeli dla kogoś sprawa aktywnej pauzy czy walki turowej to element decydujący o zakupie gry, to po prostu ta gra nie jest dla niego. To nie Baldurs, tu walka to nie sposób na expa.
Tury to jedyny system w którym można faktycznie mówić o taktyce. Czas rzeczywisty z pauzą to bezmyślna łupanina, żadna gra z tym systemem nie jest dla mnie taktyczna, chyba że za taktyke uważamy klikanie uciekającą postacią podczas gdy reszta strzela z dystansu do goniącego wroga…wow, taktyka, bardzo. Tylko w systemie turowym można realnie pozycjonować drużynę, przeprowadzić np. atak na bazę wroga z kilku stron czy bawić się w tworzenie dywersji dla złodzieja itd.
A dla osób które twierdzą, że gry turowe to dno mam jeden tytuł Heroes of Might and Magic 3, dziękuję dobranoc.
Z chęcią wam wytłumaczę różnicę. Już nie jednemu udowodniłem że to iż lubi tury w tego typu grach (a nie jak Heroes) wynika z sentymentu i przyzwyczajeń, albo nieokreślonego gustu którego się nie da obronić… (oczywiście nie widzę nic w tym złego, chodzi mi raczej o to, że samo nielubienie tur w takich grach nie jest zwykłym widzimisię). Co ciekawe wcale nie chciałem w tych dyskusjach nic udowadniać – taki po prostu wychodził wynik wymiany argumentów. Z chęcią dowiem się więcej na tema zalet tur…
@GolemDorfl – mi tury też nie przeszkadzają, ale jeśli mają jakiś sens – kiedy nietypowa konstrukcja gry sprawia, że tury autentycznie sprawdzą się lepiej… Heros jest bardzo dobrym przykładem, to właśnie dlatego w większości strategii mamy czas rzeczywisty, ale nie w czymś takim nietypowym jak Heroes. Heroesów nie da się zrobić w czasie rzeczywistym – jest typowo pod tury z tym konikiem jeżdżącym po mapie (nie da się tego sensownie przenieść na czas rzeczywisty, trzeba by było całkiem ten element wywalić)
@GolemDorfl – rozumiem, że tury nie muszą ci przeszkadzać tak samo jak niektórym nie przeszkadza gorsza grafika itp. ewentualnie możesz mieć po prostu taki gust że ci to obojętne (może ze względu na sentyment do tur, a może dlatego że aż tak mocno się na fabule skupiasz że ci to leży – obojętne). Sęk w tym że zastanawiając się nad tym głębiej da się udowodnić wyższość aktywnej pauzy nad turami akurat w tego typu grach RPG.
Mimo wszystko zdaję sobie sprawę, że to nie oznacza że wszyscy ludzie powinni być bardziej za aktywną pauzą niż turami. To tak nie działa… Przykładowo jeden aktor może udowodnić że ma lepsze zdolności aktorskie niż drugi, ale to nie oznacza od razu że musi być bardziej lubiany, a nawet ceniony…
@GolemDorfl – wiem co tam piszą na kickstarterze i jest to postawa „jałowego tlumaczenia się” – w sensie że „nie będzie tak źle” albo w oparciu na „wnioskach z d…”, co łatwo wykazać. Sam grałem w gry turowe i nadal czasem gram, ale kiedy mi gdzieś uprzykrzają życie to sobie odpuszczam… Gdyby było mniej gier, to bym pewnie tak nie cwaniakował i tak czy siak grał 😉
„Torment opiera się na myśleniu i rozważaniu i walka turowa jest bardziej w tym przypadku odpowiednia” – to przykład wniosku z d… (po prostu nie ma on sensu). W jaki sposób aktywna pauza ogranicza możliwości rozważania i myślenia? To zdanie ma sens tylko jeśli odniesiesz się do tego o czym wcześniej pisałem – że nasze umysły bardziej kojarzą taktykę z turami ze względu na dużą styczność z turami w grach karcianych, szachach itp ale to jest zmyłka-z aktywną pauzą nic nie tracisz w takim RPG-tylko zyskujesz
Inaczej by można było przedstawić ten argument tak- „taktyka bardziej mi się kojarzy z turami jak w szachach”. To że coś się bardziej z czymś kojarzy nie jest dobrym argumentem. Liczy się czy autentycznie aktywna pauza musi sprawiać że element taktyczny zubożeje- a więc najpierw trzeba udowodnić, że z aktywną pauzą będzie mniej taktyki, że to sprawia iż będziemy mieli mniej do przemyślenia. Próbowałem nie raz szukać wad aktywnej pauzy, ale jeśli jest opcja wydawania ciągu poleceń to nie ma się czego czepnąć