09.12.2013
Często komentowane 173 Komentarze

Gracze stawiają na strategię. System walki w Torment: Tides of Numenera wybrany

Gracze stawiają na strategię. System walki w Torment: Tides of Numenera wybrany
Jednym z wielu pozytywnych aspektów crowdfundingu jest fakt, jak wiele produktów zaczęło powstawać w bliskiej współpracy z fanami, którzy zdecydowali się za nie zapłacić. InXile Entertainment, na przykład, pozwolił swoim darczyńcom zdecydować, jaki system walki obowiązywać będzie w ich nowej produkcji - Torment: Tides of Numenera.

Gracze wybrali: walka w nowej grze od InXile będzie turowa. Tryb ten niewielką przewagą wygrał z potyczkami w czasie rzeczywistym. Zadowolony z takiego stanu rzeczy jest Kevin Saunders, który przewodniczy projektowi. Jak tłumaczy:

Skłanialiśmy się w stronę walki turowej, bo uważamy, że bardziej pasuje do taktycznej złożoności, którą zamierzamy uzyskać poprzez system Kryzysu.

Szczegóły i całą wypowiedź Saundersa możecie zobaczyć TUTAJ. Torment: Tides of Numenera ma się ukazać w 2015 roku.

173 odpowiedzi do “Gracze stawiają na strategię. System walki w Torment: Tides of Numenera wybrany”

  1. @Sharp_one – napisaleś „chyba że za taktyke uważamy klikanie uciekającą postacią podczas gdy reszta strzela z dystansu do goniącego wroga”. I to jest przykład problemu developerskiego a nie wady aktywnej pauzy bo ten problem można wyeliminować sprawiając że ucieczka jest bardziej męcząca dla postaci niż ganianie – sęk w tym że trzeba to wyważyć i dopracować (nie tak jak w turach – tury to po prostu pójście na łatwiznę dobre do ograniczania kosztów)

  2. @Sharp_one – warto też dodać, że ucieczka jest też możliwa w turach, tylko nie aż w takim stopniu… Możliwość uciekania jest ważnym elementem rozgrywki taktycznej.|I oczywiście nie potrzebujesz tur do przeprowadzania ataków z kilku stron, pozycjonowania drużyny itp… Różnica jest tylko w tym że nie musisz tego robić w turach.

  3. @Sharp_one – napisałeś „chyba że za taktyke uważamy klikanie uciekającą postacią podczas gdy reszta strzela z dystansu do goniącego wroga”. I to jest przykład problemu developerskiego bo ten problem można wyeliminować np. sprawiając że ucieczka jest bardziej męcząca dla postaci goniącej niż ganianej – sęk w tym że trzeba to wyważyć i dopracować (nie tak jak w turach – tury to po prostu pójście na łatwiznę dobre do ograniczania kosztów)

  4. @Sharp_one – różnica z tym ganianiem o którym pisałeś jest też taka, że nawet jeśli jest taka opcja, to nie ma przymusu tak robić i chyba każdy tego unika, no chyba że mu to nie przeszkadza, albo woli to niż obniżanie poziomu trudności… Tak więc nawet jeśli taka wada istnieje, to nie jesteś na nią skazany, a tury… cóż, akurat w takiej grze myślę że można je nawet nazwać jedną wielką wadą bo naprawdę nie są do niczego potrzebne (co najwyżej obniżania kosztów produkcji o których ciągle wspominam)

  5. Tam wcześniej miało być „dla postaci ganianej niż goniącej” jak coś 😉

  6. @McGrave Wszystko można zrzucić na „problem developerski”. nie widziałem dobrego rozwiązania w czasie rzeczywistym z pauzą tego problemu, a większość taktyk jakie widziałem w necie dla RTWP jest własnie takim ganianiem albo wyciąganiem przeciwnika pojedynczo z mgły wojny. Tak samo nie widziałem systemu RTWP który pozwalałby na koordynację ataku z kilku stron albo w kilku pomieszczeniach tak by się dało to ogarnąć. Nie podałeś na razie żadnego argumentu przeciw turom tylko w kółko powtarzasz tury złe bo złe

  7. @McGrave|Naprawdę ciężko jest mi bronić jednej czy drugiej opcji, gdyż, zarówno jedna, jak i druga opcja ma zalety i wady. Dodam jednak, że zarzut o brak immersji i realizmu w walce turowej dotyczy również aktywnej pauzy. Walka w czasie rzeczywistym bez pauzy byłaby bliższa realizmowi i najbardziej pochłaniałaby naszą uwagę, chociaż mnie to wogóle w rpg nie pasuje. Przy turach masz natomiast większą kontrolę nad polem walki, a przede wszystkim umiejętnościami. Lepiej da się planować i zarządzać „surowcami”.

  8. @McGrave zarzut o braku immersji czy realizmu jest chybiony jeżeli mamy tak jak chcesz dyskutować system obiektywnie bez odniesienia do gustów czy subiektywnego odbioru. Immersja i realizm w grach są bardzo subiektywnymi rzeczami.

  9. @Sharp_one – chyba rozumiesz że nie wszystko wszystko można zrzucić na problem developerski. Problem developerski to problem rozwiązywalny, ale nie rozwiązany z powodu olania problemu / braku dobrego przemyślenia / ograniczania kosztów itp. Sam na pewno wiesz że problem z wyciąganiem pojedynczych postaci z mgły wojny również można dosyć łatwo rozwiązać i często jest rozwiązywany w grach strategicznych (tam takich rzeczy po prostu nie olewają).

  10. @Sharp_one – podałem argumenty przeciw turom na które nie odpowiedziałeś i na stronie kickstartera jest nawet opisany kolejny na który twórcy odpowiedzieli tylko – „na ile to możliwe będziemy starać się unikać takich sytuacji” (komentarz 3). Nie wiem gdzie widzisz problem z koordynowaniem ataków, musisz mi to lepiej wyjaśnić…

  11. @Sharp_one – czy chcesz czy nie problemy developerskie to problemy developerskie. Są rozwiązania stosowane w strategiach, a system z szeregiem poleceń jest np. KOTOR – to są problemy w dosyć prosty sposób rozwiązywane, ale drużynowe RPG taktyczne mają problem z rozwojem nad czym ubolewam… Ten gatunek zamiast się rozwijać to jest wykorzystywany do zdzierania kasy z fanów – dają ciągle to samo i to samo mimo że można wiele rzeczy zrobić lepiej – to jest taktyka „ciesz się że w ogóle coś jest”

  12. Ale ja i nie tylko ja nie mam aż takiego parcia – mam taką naturę, że często wolę po prostu pograć w całkiem inne gry (innego rodzaju lepiej dopracowane) albo w jakieś starsze tytuły tak sentymentalnie

  13. @Sharp_one – zarzut do realizmu jest logiczny i prosty. Co jest bardziej realistyczne – kiedy postać ci się zatrzymuje co każde uderzenie, czy kiedy tylko od czasu do czasu? Co jest bardziej realistyczne – kiedy postać może oberwać od dwóch przeciwników na raz, czy kiedy może obrywać tylko po kolei? Co jest bardziej realistyczne – kiedy wolniejsza postać jest natychmiast doganiana, czy kiedy jest stopniowo doganiana? Jak widzisz, wystarczy tylko sobie zadać odpowiednie pytania

  14. @Sharp_one – inna sprawa że nie twierdzę iż gry turowe są złe. Twierdzę że w RPG drużynowych na logikę i od strony gracza więcej zalet zdaje się być po stronie aktywnej pauzy. Wież lub nie, ale jestem otwarty na argumenty i gotowy lepiej zrozumieć zalety turowej rozgrywki. Sam kiedyś nie miałem absolutnie nic przeciwko turom w Falloucie – to się zmieniło kiedy więcej poobcowałem z aktywną pauzą i zacząłem dostrzegać różnicę między problemami developerskimi a nie do przeskoczenia.

  15. @McGrave Które konkretnie argumenty? Bo ja żadnych nie widziałem. Może przeoczyłem. Kolejny raz atakujesz gry turowe bez podawania argumentów. Zdzieranie kasy za podawanie tego samego? Co to za argument? Taki sam można wytoczyć przeciw choćby piekarzom. Dalej cały czas mówisz o własnych preferencjach a zabraniasz podawania ich jako argumentu za innym stylem rozgrywki? To jest hipokryzja w najczystszej postaci, sorry. Nie ma takiego pojęcia „bardziej: realistyczne. Bez znaczenia czy zatrzymanie czasu

  16. @GolemDorfl – Gry starają się dążyć do dynamiki i realizmu dopóki nie wpływa to źle na rozgrywkę. Aktywna pauza daje więcej dynamiki i więcej realizmu bez utraty czegokolwiek (nie będzie mniej taktyki itp. – o ile będzie zrobione jak trzeba). Innymi słowy ten argument można zrozumieć tak naprawdę w ten sposób „nie chcemy dodawać więcej realizmu i dynamiki, to oczywiście jest możliwe, ale uważamy że nie musimy aż tyle nad tym pracować – o wiele prostsze w realizacji tury powinny wam wystarczyć”

  17. następuje w określonych interwałach czy na życzenie to NIE JEST realistyczne. W ogóle rozgrywka w grze nie jest realistyczna. Realizm w grach, filmach czy książkach jest mniej lub bardziej umowny. Niektórzy krzywią się z niesmakiem jak wybucha ostrzeliwane auto inni oglądają dalej film nawet się nad tym nie zastanawiając. Z angielskiego nazywamy to „suspension of disbelief” i jest to subiektywne. Sfera walki mnie osobiście nie interesuje czy jest realna czy nie, ważne czy pasuje do całości świata.

  18. @McGrave|Zauważyłem, że z góry założyłeś, że twórcy zrobili to z lenistwa i wogóle olewają fanów, bo przecież prawie połowa głosowała, za aktywną pauzą. Czyli najlepiej jakby olali tę druga połowę i zrobili aktywną pauzę. Chłopaki musieli się na cos zdecydować i to zrobili. Nie mogli połączyć obu mechanizmów, bo nie mają na to czasu i środków. Jak zauważył Sharp_one poczucie realizmu i dynamiki to sprawa subiektywna. W turowej walce też może być dużo dynamiki. Przerwania, okazja do ataku i takie tam.

  19. Gra to gra i ma swoje zasady rozgrywki. Jeżeli dążymy do realizmu to czemu w tylko kilku strzelankach się ginie od jednej kuli w głowę? Czy to jest realizm? Cały czas mówisz o swoich preferencjach i próbujesz dorobić do tego filozofię, że „na logikę moje preferencje są lepsze od Twoich”. Ja tego nie kupuję, dla mnie to się nie dodaje.

  20. @McGrave ” Gry starają się dążyć do dynamiki i realizmu dopóki nie wpływa to źle na rozgrywkę.” Primo gry do niczego nie dążą, co najwyżej twórcy. Nie wiem i nie interesuje mnie to do czego oni dążą, na pewno dążą do zysku jak każdy człowiek. Ja wiem co mnie odpowiada i jaki model gry mi pasuje. Nie interesuje mnie internetowy kaznodzieja nawracający ludzi FPP bo TPP jest nierealistyczne, bo w prawdziwym życiu widzimy świat własnymi oczami a nie znad głowy. To jest niby logiczny argument ale co mi z tego?

  21. @Sharp_one – przed chwilą pisałem o realiźmie (i dynamice generalnie), do tego odniosłem co jest na kickstarterze (problem omijania kolejek). Natomiast problem o którym pisałem wcześniej dotyczy grup słabych przeciwników – są istotni w grze, żeby móc poczuć jak ma się rozwinięte postacie, ale w turach takie coś zamiast satysfakcjonujące wyjątkowo szybko może stać się irytujące (bo trzeba wszystko przeklikać) – dlatego też czasem robi się mixy w których mimo wszystko można walczyć z pominięciem turowości…

  22. @McGrave wracajac do mojego argumentu o mniejszej taktyce, którego twierdzisz ze nie rozumiesz. Prosty przykład. Spróbuj np. w Baldurs Gate zaatakować obóz bandytów od przodu, środka i tyłu po dwie postacie na stronę, a potem koordynować tymi grupami walki w różnych namiotach tak żebyś wszystko ogarniał, miał cały obraz sytuacji i reagował na każdy problem i kontrę przeciwnikach. W turach nic prostszego, w real time życzę powodzenia. I ja ci Wieże a nawet Dwie Wieże i Powrót Króla.

  23. @McGrave|Twórcy nie mają zamiaru w T:ToN wypuszczac na gracza trash moby do bicia i satysfakcji, więc możesz o tym zapomnieć. Każda walka ma mieć znaczenie dla fabuły. I to jest w tej grze najważniejsze – fabuła. Mechanizm walki jest rzeczą naprawdę drugorzędną. Torment nigdy nie był o obładowaniu bohatera magicznymi zbrojami i daniu mu do ręki miecza +100000 żeby można było popatrzeć jak idzie przez armie goblinów jak kosiarz przez zboże. Jeżeli tego szukasz, to Eternity bardziej przypadnie Ci do gustu.

  24. @GolemDorfl – podejrzewam że leniwie podchodzą do kwestii walki, ale to nie oznacza że ogólnie są leniwi… Zaoszczędzony czas mogą poświęcić na lepsze dopracowanie fabuły, na więcej wyborów i konsekwencji w grze.

  25. @McGrave Ale to jest przecież problem deweloperski, rozwiązywalny i do przeskoczenia. Wystarczy tak opracować przeciwników i walki żeby nie było mobków do przeklikania. W Jagged Alliance takich nie było a jednak czułem rozwój i siłę swojej postaci i drużyny.

  26. @GolemDorfl – przed chwilą udowodniłem że dynamika i realizm w obszarach o których mówię to nie jest subiektywna kwestia, tylko fakty… Odpowiedz na moje pytania które zadałem wcześniej – co jest z tego bardziej lub mniej realistyczne, wybacz ale w tym wypadku to kwestia logiczności a nie widzimisię… (nie zawsze tak jest, ale tutaj akurat tak)

  27. @McGrave „przed chwilą udowodniłem że dynamika i realizm w obszarach o których mówię to nie jest subiektywna kwestia, tylko fakty…” Gdzieś Ty to chłopie udowodnił?! Z Tobą nie ma sensu rozmawiać, albo nie wiesz co to jest dowód albo masz jakieś omamy.

  28. @Sharp_one – odpowiedz na moje pytania dotyczące realizmu 🙂 Tutaj napisz moje pytania i obok swoją odpowiedź do tego

  29. @McGrave|To nie sa fakty, bo to tylko gra. Są jakieś skale mierzenia realizmu w grach? Modele, odnośniki? Jedynym odnośnikiem jest rzeczywistość, ale jak chcesz porównywać grę komputerową z akcją osadzoną w wymyślonym świecie, gdzie sam jeden jesteś ciałą i duszą 6 innych osób, i na dodatek widzisz je cały czas z góry do rzeczywistego świata? Gdzie masz realizm w sytuacji gdy czas nagle staje, ale bohaterowie nadal myślą i obserwują zatrzymany świat, na dodatek planują sobie kilka posunięć naprzód?

  30. @McGrave Już odpowiedziałem niżej. Też nie zauważyłeś? „Bez znaczenia czy zatrzymanie czasu następuje w określonych interwałach czy na życzenie to NIE JEST realistyczne.” To po pierwsze, a po drugie dyskusja nie toczy się o to który system jest bardziej lub mniej realistyczny tylko który system jest lepszy. Co ma do tego realizm? Czy Jagged Alliance jest lepszy od Baldurs Gate bo jest bardziej realistyczny? W końcu magia i smoki to nie jest realizm.

  31. @Sharp_one – zamiast dyskutować próbujesz robić ze mnie wroga? Na co ci to potrzebne? Po prostu użyj prostych argumentów, ja napisze swoje i dojdziemy do konsensusu. Wybacz ale nie wyobrażam sobie żeby ktokolwiek powiedział że np. natychmiastowe dogonienie przeciwnika jest bardziej realistyczne od takiego jak w życiu – że jedna osoba powoli dogania drugą… Jedno jest bardziej realistyczne niż drugie i to jest jasne, kwestia jak wielkie ma to dla ciebie znaczenie

  32. @Sharp_one – na to wszystko odpowiem, po prostu nie nadążam na wszystko na raz odpowiadać 🙂

  33. @McGrave To może daj chociaż jeden argument na poparcie swojej tezy? Dałem kilka argumentów. Albo olałeś albo głupa palisz i twierdzisz ze nie rozumiesz prostego przykładu. Co ma do rzeczy kwestia realizmu który jest subiektywny do tego czy system walki jest lepszy czy gorszy? Dałeś tezę że tury są gorsze, ok. Ja twierdzę, że są lepsze podałem argumenty tyczące się tego tematu. Nadal czekam na argument z Twojej strony choć jeden. Ale widzę że nie wiesz co to argument tak jak nie wiesz co to dowód.

  34. @Sharp_one – jeśli chodzi o opisywany przez ciebie atak z wielu stron to nie będzie większego problemu tak samo jak i z pełną kontrolą sytuacji ze względu na to że mamy do czynienia z małą drużyną trzymającą się razem. Ty chyba mówisz o sytuacjach bardziej typowych dla gier strategicznych a nie RPG drużynowego, a zauważ że mimo to większość gier strategicznych jest realtime… Zwiększony element przewidywania (a nie że zawsze musisz mieć 100% na oku) wcale nie jest w nich straszny

  35. @Sharp_one – zdajesz sobie sprawę że żądasz abym szybciej pisał… Spokojnie.

  36. @Sharp_one – wróć, podałem ci zebrane argumenty, w tym kickstarterowy bo o nie pytałeś! Piszesz że nie dałem argumentów w momencie kiedy je już dałem ci dwa razy… Ja ci nie piszę że nic nie napisałeś, tylko powoli odpisuję, a ty odnosisz się do czegoś co już umieściłem i piszesz że tego nie ma.??|To może przez ten chaos, bo trochę się tego nazbierało. Na odpowiedzi musisz poczekać trochę, sorry

  37. @McGrave I znowu udajesz głupiego. Napisałem wyraźnie atak dwuosobowych grupek. Masz drużynę 6 osobową i dzielisz po dwie postacie i atakujesz z trzech różnych stron. Jakim cudem fakt że „mamy do czynienia z małą drużyną trzymającą się razem” pomaga w ogarnięciu sytuacji w której tę drużynę dzielisz i musisz ogarnąć trzy ekrany. I nie ma tu odniesienia do RTS bo w RTS nie muszę utrzymać każdego z tysiąca rycerzy i każdego czołgu przy życiu i aktywować każdej jednostce osobnych skilli.

  38. @GolemDorfl – opacznie mnie rozumiesz… Nie chodzi o forsowanie realizmu i dynamiki na siłę, tylko wstawianie tam gdzie można je wstawić bez żadnych negatywnych konsekwencji dla gry. Przykładowo możesz wstawić bardziej szczegółowe modele do gry – co można znaleźć w tym złego? Oczywiście ktoś może mieć własny gust i stwierdzić, że gorsze detale w modelach były lepsze, ale to jest rodzaj gustu o którym nie da się dyskutować, bo na logikę większy detal = lepiej. Bez tej reguły nawet nie ma sensu dyskutować

  39. @Sharp_one – słuchaj. Ty mi powiedz o jak oddalonych członkach drużyny ty mówisz… Żeby był problem z opanowaniem sytuacji odległość musi być duża, a w takich grach to nigdy nie występuje – masz małą drużynę trzymającą się razem bo to nie RTS! Nie wiem, można jakoś fabularnie rozdzielić drużynę ewentualnie, ale nawet wtedy nic nie stoi na przeszkodzie aby oba ataki były jaką oddzielne wątki (najpierw jeden atak, a potem drugi ale fabularnie traktowane jako jednoczesny atak).

  40. @McGrave|Modele można dopracować, żeby jak najbardziej przypominały wygląd realnych rzeczy. Z tym się zgodzę. Ale naprawdę nie widzę elementów, które przybliżałyby aktywną pauzę do realizmu w większym stopniu niż tury. W aktywnej pauzie też są jakieś interwały czasowe, tyle że wszyscy poruszają się w nich jednocześnie. Ale jeden w tym czasie może zrobić 2 kroki, inny 5, jeden trzaśnie mieczem 2 razy, inny 2,5 raza. To wszystko jest umowne, tyle że w aktywnej pauzie wiele elementów jest przed nami ukryte.

  41. @GolemDorfl – nie ma konkretnej skali realizmu, ale często oczywiste jest co jest bardziej realistyczne a co mniej. Popatrz na animacje ze starych gier a obecne – które są bardziej realistyczne, nie są sztywne i mają więcej dynamiki wiadomo od razu… To akurat nie jest kwestia widzimisię. Widzimisię masz kiedy różnice nie są takie oczywiste i jednoznaczne (są ciężko dostrzegalne, lub ciężko porównywalne)- przykładowo masz wiele konfiguracji ENB do Skyrim twierdzących że idą w realizm- który jest the best?

  42. @GolemDorfl – Ja to zrobiłem metodą takich porównań – Co jest bardziej realistyczne/dynamiczne – kiedy postać ci się na dłużej zatrzymuje co każde uderzenie, czy kiedy tylko od czasu do czasu? Co jest bardziej realistyczne – kiedy postać może oberwać od dwóch przeciwników na raz, czy kiedy może obrywać tylko po kolei? Co jest bardziej realistyczne – kiedy wolniejsza postać jest natychmiast doganiana, czy kiedy jest stopniowo doganiana?|Serio staram się omijać wszystko co się tyczy subiektywnych odczuć

  43. @McGrave Dałem Ci nawet konkretny przykład. Obóz bandytów w Baldurs Gate. Jakakolwiek mapa Jagged Allliance itp. Jak taka sytuacja nie występuje? Masz mapę w Baldurs Gate czy Icewind dale czy Tormencie, wysyłasz po dwie osoby w prawy górny róg mapy, w lewy górny róg mapy i w prawy dolny róg mapy. Masz podzieloną drużynę? Masz. Teraz wyobraź sobie że każdy team atakują przeciwnicy, ogarniesz taką walkę w real time? Nie. Właśnie udowodniłem wyższość tur nad real time.

  44. Realizm z większą dynamiką (o ile to nie wpływa w jakiś oczywisty sposób źle na grę) wyznaczyłem jako wyznacznik „lepszego” – ponieważ większość ludzi jednak zazwyczaj z takiej perspektywy na to patrzy (co ma sens). Zdaję sobie jednak sprawę że to wcale nie musi oznaczać dla kogoś że od razu coś jest lepsze – równie dobrze ktoś może nie zwracać na to uwagi, albo nawet uważać że tak jest gorzej|Zdaje mi się że trzymając się tej reguły aktywna pauza wypada lepiej. Pomijając tą regułę, to wszystko jest możliwe

  45. Czytam, czytam i w sumie zastanawiam się, czy przypadkiem ktoś tu nie myli argumentu „realizmu” z „efekciarstwem”. Bo do tej pory najczęściej padającym zarzutem przeciwko turom jest „bo postacie się na dłużej zatrzymują”. Śmiem twierdzić że problemem jest tu nie ułomność systemu naprzemiennego, co raczej pragnienie jak największej (hollywoodzkiej wręcz) widowiskowości.

  46. @Sharp_one – a więc problem z twoim argumentem jest inny. Takie mocne rozbijanie drużyny nie ma zbytnio sensu – to by raczej musiało jakoś fabularnie iść żeby nadać temu sens, a wtedy można to zrobić tak jak pisałem. Ogólnie to i tak takie sytuacje by były naprawdę rzadkością i standardowy system szybkiego przełączania kamery między postaciami by dał radę – choć masz rację (nie było by to idealne). Ale ale, to nie znaczy że naprawdę nie da się tego usprawnić – CDN

  47. @Dexter666 – tam są trzy porównania a nie jedno… No na pewno rzadsze zatrzymywanie się jest bardziej wiarygodne.

  48. Dlaszy ciąg:|@Sharp_one – Co więcej ten problem można też ogarnąć uniwersalnie (że naprawdę nigdy by nie było z tym problemu) – wystarczy aby gra wykrywała że odbywają się dwie walki na raz i potem by się dynamicznie odgrywało raz jedną, raz drugą (bez tur ruchów). Ale komu by się chciało tak kombinować kiedy takie sytuacje z takim rozdzieleniem raczej nie będą występować…

  49. @Dexter666 – i zauważ że tam nie chodzi o sam realizm ale o połączenie realizm i dynamika

  50. @Dexter666 – rorry że tak rozbijam wiadomości. Widowiskowość oczywiście, o widowiskowość też chodzi, ale nie tylko… Pisane też było o w pływie na rozgrywkę (omijanie kolejek, grupach słabych przeciwników)

Skomentuj McGrave Anuluj pisanie odpowiedzi