Gracze stawiają na strategię. System walki w Torment: Tides of Numenera wybrany
Jednym z wielu pozytywnych aspektów crowdfundingu jest fakt, jak wiele produktów zaczęło powstawać w bliskiej współpracy z fanami, którzy zdecydowali się za nie zapłacić. InXile Entertainment, na przykład, pozwolił swoim darczyńcom zdecydować, jaki system walki obowiązywać będzie w ich nowej produkcji - Torment: Tides of Numenera.
Gracze wybrali: walka w nowej grze od InXile będzie turowa. Tryb ten niewielką przewagą wygrał z potyczkami w czasie rzeczywistym. Zadowolony z takiego stanu rzeczy jest Kevin Saunders, który przewodniczy projektowi. Jak tłumaczy:
Skłanialiśmy się w stronę walki turowej, bo uważamy, że bardziej pasuje do taktycznej złożoności, którą zamierzamy uzyskać poprzez system Kryzysu.
Szczegóły i całą wypowiedź Saundersa możecie zobaczyć TUTAJ. Torment: Tides of Numenera ma się ukazać w 2015 roku.

@McGrave Aha czyli twierdzisz teraz że ja nie będę robił tego co normalnie robię w grze? Jakie fabularne uzasadnienie? Rozmawiamy o taktycznym systemie walki, co ma do tego fabuła? Zawsze w taktycznych grach atakuję z różnych miejsc 1-2 postaciami a nie całym zespołem od frontu i heja. To nie ma nic wspólnego z taktyką. Nie ma żadnego problemu z moim argumentem, po prostu coś co jest proste, taktyczne i bezproblemowe w systemie turowym w real time nie da się zrobić. Mamy wyższość tur nad systemem real time.
@McGrave Sorry ale idąc Twoim tokiem rozumowania dochodzimy do wniosku że najlepszą grą ever jest Call of Duty. Absurd Twoich stwierdzeń sięga szczytów. Kto stwierdził że większy realizm jest lepszy? Kto stwierdził że system walki ma być realistyczny i dynamiczny? Kto w końcu stwierdził że system turowy nie może być realistyczny i dynamiczny? Jeżeli sam sobie ustalasz warunki zwycięstwa w dyskusji to się nie dziwię, że Twoim zdaniem coś udowadniasz czy wygrywasz, ale tak naprawdę to tylko żal czytać.
@GolemDorfl – dla mnie to jest trochę gorzej że nie będzie walk ze słabym przeciwnikiem aby poczuć satysfakcję z tego jak się rozwinęło postać – ja bym chciał nie tylko dobrej fabuły ale i większej wiarygodności i poczucia większego sensu rozwoju postaci. Osobiście wydaje mi się że gry turowe gorzej się sprzedają ale oni dzięki kickstarterowi raczej nie muszą się bać… Mam nadzieję że chociaż naprawdę wpakują oszczędności na rozgrywce w wybory/fabułę itd. i ludzi nie zawiodą…
@Sharp_one – jeśli widzisz w logice absurd, to nie mamy o czym rozmawiać. Gdzie tu Call of Duty widzisz? Zdajesz sobie sprawę że ja nawet nie lubię tej gry – to tragiczne porównanie|No po co ci w Baldurze non stop rozbijać drużynę i wysyłać na różne krańce mapy. Kto jeszcze tak robi? Inna sprawa że nawet jest rozwiązanie na to (które podałem), tylko nie warte implementacji bo po kiego tak rozbijać drużynę? W RTSach mają ludzie tylko szybie przenoszenie się i nie płaczą a co dopiero tutaj…
@Sharp_one – wcale nie idziesz moim tokiem rozumowania. Nie wiem jakim, ale nie moim…|Warunki zwycięstwa staram się oprzeć niesubiektywnie względem tego czym się kieruje ogólnie (w większości przypadków) większość ludzi – np. większa szczegółowość modeli = lepiej. Tak jak wspomniałem, jeśli nie chcesz dyskutować ze mną trzymając się tej zasady, to się nie dogadamy… Musimy ustalić ogólną – podstawową wersję „lepszego” zanim zaczniemy dyskutować. W innym wypadku to nie ma sensu
@Sharp_one – jeśli uważasz że nie chcesz dyskutować na takich warunkach, to wiesz co? Mogę spokojnie przyznać ci rację – tury są lepsze, tylko że w twoim indywidualnym odczuciu. I masz absolutną rację bo przecież nie musisz przypisywać jakieś znaczenie dla większej dynamiki, efekciarstwa, grafiki itd… może ci się nawet efekciarstwo znudzić i bardziej podobać grafika w Gothicu I niż w Crysis (bo np. ma swój urok) – nic w tym złego, ale z tej perspektywy nie będzie dyskusji
@McGrave No to idąc Twoją kategorią która gra jest bardziej realistyczna: gra bez pauzy, z naturalnym widokiem z oczu postaci, z dynamiczną akcją czy gra z pauzą, mało dynamiczna, z widokiem trzecioosobowym/izometrycznym? Widzę absurd nie w logice tylko w Twoich stwierdzeniach, które z logiką nic wspólnego nie mają. Rozbijam drużynę ponieważ chcę stosować TAKTYKĘ w grze która chce być TAKTYCZNA. W każdej turowej taktycznej grze drużynowej mogę flankować, robić dywersje, pozycjonować drużynę i kontrolować
sytuacje na całej mapie bez problemu. Co można w grze taktycznej z czasem rzeczywistym? Eee kliknij na mobkach i drużyna ich rozwali…taktyka, bardzo.|Czyli rozumiem dyskusja na Twoich warunkach albo wcale? Spoko świetny sposób prowadzenia rozmowy. Wybacz ale jestem przyzwyczajony, że jeśli dyskutujemy na jakiś temat to trzymamy się meritum. Jeśli rozmawiamy który system jest lepszy to rozmawiajmy o systemie a nie o subiektywnych odczuciach jak realizm, dynamika, grafika, immersja.
Przyjąłeś sobie jakieś założenia: dynamizm, grafika, realizm i sam nie chcesz ich przyjąć do końca. Powtórzę pytanie mam nadzieję, że odpowiesz: która gra według Twoich kryteriów jest lepsza: gra bez pauzy, z naturalnym widokiem z oczu postaci, z dynamiczną akcją czy gra z pauzą, mało dynamiczna, z widokiem trzecioosobowym/izometrycznym?
„bardziej podobać grafika w Gothicu I niż w Crysis (bo np. ma swój urok) – nic w tym złego, ale z tej perspektywy nie będzie dyskusji” zależy o czym dyskutować jeżeli o technologii to nie ma dyskusji Crisis ma lepszą grafikę, bardziej zaawansowany engine itp, a jeżeli o estetykę to tutaj jest wyłącznie kwestia gustu i estetyki nie da się dyskutować obiektywnie. To tak jak porównać dwa samochody który lepszy moc silników zmierzysz, przyspieszenie, liczbę koni itd. ale wygląd czy komfort jazdy to tylko gust.
@Sharp_one – zaraz ci wszystko wytłumaczę bo z tego co na razie widzę to nie rozumiesz mnie, albo co bardziej prawdopodobne – nie chcesz zrozumieć. Wyjątkowo często twoje interpretacje tego co napisałem są inne niż to co chciałem przekazać.
@McGrave Nie kolego. Po prostu piszesz jakąś bzdurę i nie rozumiesz jak Ci ktoś tłumaczy implikacje tej bzdury. Odpowiedz sobie na pytanie które postawiłem według własnych kryteriów to może zrozumiesz błąd w swoich stwierdzeniach.
@Sharp_one – jeśli chodzi o tą grę, to mówimy tu o większym realiźmie w kontekście płynności animacji a nie o widokach… I co najważniejsze mówimy o dodaniu realizmu bezstratnym (który nie będzie miał negatywnego wpływu – w tym wypadku na element taktyczny i pisałem o tym już kilka razy). Chyba nie ma wątpliwości że widok z pierwszej osoby nie jest najlepszy do prowadzenia bardziej rozbudowanej rozgrywki taktycznej. I gdzie tu ci coś nie gra? Po prostu nie chcesz spojrzeć na to w ten sposób i tyle…
@Sharp_one – zdajesz sobie sprawę że nie tyle używasz argumentów, co zrzędzisz że ci przedstawiony przeze mnie punkt widzenia
@McGrave przedstawiłem konkretne argumenty na co pozwala system turowy, odpowiedziałeś że nie da się tego zrobić w real time więc skoro mam mniej opcji taktycznych w real time niż w turach to gdzie masz tę „bezstratność” skoro już na dzień dobry mi ograniczasz opcje stosowanych taktyk?
@Sharp_one – co widzisz złego w tym, że w grze można spotkać słabego przeciwnika? Większość gier zawiera takie elementy. W co ty grasz w takim układzie? Do tego przedstawiłem ci sensowny argument ignorancie dlaczego to może i przynosi wielu ludziom satysfakcję. Co więcej to podnosi realizm – wcale nie jest fajnie jak wszystko łącznie z wilkami i strażnikami leveluje razem z tobą, albo każda walka jest z góry tak sztywno ustalona że nigdy słabego nie zaatakujesz…
@MCGrave O czym Ty piszesz? Co ma płynność animacji do tur albo ich braku?! mam coraz większe wrażenie że nie ogarniasz znaczenia tak z jednej trzeciej słów których używasz.
@Sharp_one – na wszystko ci odpisałem – przeczytaj jeszcze raz, może z mniejszą dozą emocji wolniej i starając się zrozumieć. Napisałem że się wszystko da ale się nie opłaca bo po kiego ktoś by miał rozdzielać tak drużynę… ?? I chodzi o realtime walkę (że to co widzisz nie dzieje się w turach). Nikt nie mówi że tury są ogólnie złe, przy aktywnej pauzie generalnie też mogą być tury, chodzi o tury w sensie częstego stopowania widocznej, rozgrywanej walki, chodzi o te sztywne kolejkowanie ruchów…
@McGrave A gdzie ja napisałem, że widzę coś złego w słabym przeciwniku? Kolejne omamy? Ale argument w jakiej dyskusji? Ty już chyba nie wiesz z kim dyskutujesz i na jaki temat. Co ma „zabijanie trash mobków przynosi satysfakcję” do tur albo ich braku? Jakie levelowanie razem z Tobą? Kto coś mówił o level scalingu? Halo tu ziemi jest tam kto? Chcesz dyskutować o wyższości systemu z real time z pauza nad systemem turowym a bredzisz o w ogóle niezwiązanych rzeczach. Może tak coś napisz o tych systemach?
@Sharp_one – ale masz problem… Dobra, zastanów się co mogę mieć na myśli pisząc „płynność animacji walki”. Naprawdę ty nie chcesz zrozumieć… Uważasz że zadanie ciosu -> stop -> zadanie ciosu -> stop to płynna walka (cała animacja – sekwencja walki, to chyba oczywiste że o to mi chodzi, nie kombinuj z jakimiś dziwnymi interpretacjami bo wiem że wiesz o co chodzi)
@McGrave Pisałeś jakieś pierdoły o fabularnym dzieleniu wydarzeń, odgrywaniu oddzielnie zdarzeń itp. Po co takie durnoty? Mam mapę mam obóz wroga mam drużynę i sobie taktycznie mam zinfiltrować tenże obóz. Po co rozdzielać? Już pisałem kilkukrotnie żeby stosować TAKTYKĘ. Ale co ja wymagam od człowieka dla którego taktyka to selct all, LMB na przeciwniku i patrzenie jak drużyna rozwala mobki.
@Sharp_one – masz problem ze zrozumieniem rzeczy które większość by zrozumiała? Weź kolegę obok, powiedz żeby to przeczytał (ale całość) nic mu nie sugerując i potem żeby ci opowiedział jak to zrozumiał… Zobaczysz że problem tkwi w tym, że nie chcesz patrzeć z tej perspektywy
@Sharp_one – te durnoty w prosty sposób rozwiązują problem, i już kilka razy pisałem ci że i tak nie ma sensu tak rozbijać drużynę! Dlatego pewnie nikt nic takiego nie zrobi mimo że jest możliwe…
@McGrave Nie atakuj mnie za swoją niewiedzę lub głupoty które wypisujesz, jak Ci chodzi o płynność walki to napisz płynność walki. Teraz co ma płynność walki do wyższości jednego systemu nad drugim? Tury mogą być płynne to jest problem deweloperski, do rozwiązania. Tak samo czas rzeczywisty może nie mieć płynnej walki, Neverwinter Nights nie miał płynnej walki a miał real time, I rest my case.
@McGrave Te durnoty nie rozwiązują problemu bo jak chcę zaatakować obóz jednocześnie z 3 stron to dzielenie tego na oddzielne niepowiązane fragmenty nie ma najmniejszego sensu. W real time z pauzą faktycznie nie ma sensu rozbijać drużyny bo tego nie da się ogarnąć, ale powiedz graczom Jagged Alliance, X-Com, Fallout: Tactics że to bez sensu i powinni łazić całą drużyną to Cię wyśmieją. To są podstawowe rzeczy w grze taktycznej.
@McGrave Ciekawą masz taktykę sam wymyślasz jakieś reguły, potem się ich nie trzymasz jak CI wytkną ich bezsens, a na argumenty przeciwnika mówisz że takie rzeczy nie istnieją. Polewa z Ciebie nieziemska.
@Sharp_one – do tego masz luki w pamięci z tych emocji albo nie czytałeś wystarczająco dokładnie… Zabijanie słabiaków w turach robi się szybko irytujące bo zamiast sobie spokojnie oglądać jak twój team rozgramia wszystkich, to musisz ich przeklikać… To oczywiście nie jest nic aż tak strasznego, ale takich problemików więcej – czytałeś chociaż o tym argumencie mijania tur na kickstarterze?
@Sharp_one – widzisz to nie są moje reguły, tylko sposób w jaki większość ludzi ogólnie podchodzi do oceniania. I czego się niby nie trzymam?
@McGrave Chyba Ty masz, przecież pisałem że jest to kwestia projektu walki. Nawet walka z trash mobkami może być ciekawa i interesująca, a nie męcząca. Osobiście nie widzę różnicy między rzuceniem na gracza trash mobków w turach czy real time to jest po prostu kiepski design walki. Nie rajcuje mnie oglądanie jak mój team rozwala przeciwnika bez mojej ingerencji, to jest gra i ja mam w nią grać a nie gra ma się sama przechodzić. Czytałem update na K i mam takie samo zdanie jak twórcy. Wystarczy dobry design.
@Sharp_one – boże co ty porównujesz do Tormenta! A komandosów to masz np. w turach? Nie… Ale to i tak nie ma znaczenia – my mówimy o grze pokroju TORMENTA, a w czymś takim nie ma za bardzo sensu rozdzielać drużyny niezależnie od tego czy to jest realtime czy nie! |Inna sprawa że to co opisałem rozwiązuje ten problem permanentnie, choć poraz kolejny ci piszę że to i tak nie ma znaczenia, i że w RTSach też się używa szybkiej zmiany kamery i ludzie nie płaczą… Ty to czytasz w ogóle?
@Sharp_one – jak najbardziej cię rozumiem że można coś kombinować z tymi mobkami, ale sprawa jest znacznie utrudniona… Ja czasem lubię jak czasem spotkam starego przeciwnika z którym kiedyś było ciężko a teraz mogę go sieknąć dwa razy i poleci 🙂
Nie ma? To w jakie gry ja kuźwa gram?! Gram w turowe RPG np. firmy Spiderweb i tam często sobie rozdzielam drużynę bo muszę ogarnąć np. trzy korytarze z wrogami a złodzieja puścić do przodu żeby coś ukradł ze skarbca który jest niepilnowany bo straż jest zajęta drugą częścią drużyny. Chyba nigdy nie grałeś w papierowe RPG czy komputerowe poza głównym nurtem. W grach pokroju Torment też bym chętnie rozdzielił drużynę żeby szybciej ogarnąć jakieś lochy czy miasto.
Twój sposób nic nie rozwiązuje, bo proponujesz z góry narzucone instancje a nie taktyczne rozegranie mapy poprzez decyzje gracza. Kolejny raz piszę (CZYTASZ TO W OGÓLE?) w RTS nie muszę sięmartwić stratą kilku rycerzy w oddziale czy koordynować użycia mikstur/skilli/czarów każdej jednostce z osobna. Gra STRATEGICZNA to coś zupełnie innego od gry TAKTYCZNEJ.
Fabuła oczywiście jest na pierwszym miejscu. Ale tury niestety wystarczająco mnie zniechęcają… Nie żebym ich nienawidził tak jak niektórzy, po prostu są inne dobre gry w które też chcę zagrać i taka gra z turami po prostu znacząco traci pozycję – spada w szeregu tytułów w które chciałbym zagrać tak że pewnie w ogóle w nią nie zagram… (wbrew pozorom to nie jest aż tak trudne, bo nie mam za wiele czasu na granie). RPGi oczywiście są u mnie na pierwszym miejscu zawsze, ale nie te z turami
@McGrave Ok, ale to jest Twój gust i Twoja opinia. Nie próbuj tego opisywać jak jakiejś prawdy objawionej i wciskać ludziom którzy takie gry lubią, że z samej definicji gry turowe są złe.
@Sharp_one – rozdzielanie jest, ale na małym obszarze który łatwo oganąć… Większe rozdzielanie nie ma większego sensu. Chcesz blokować wszystkie wejscia w pomieszczeniu? Jak duże to pomieszczenie to musi być w takim układzie? Chcesz zablokować dwa przesmyki gdzieś w terenie? No to najpierw bronisz jednego a potem drugi… Chcesz puścić złodzieja na przód – to nie problem, można puścić jako zwiad, ale kiedy jest walka to lepiej żeby wspierał drużynę więc nie ma sensu za daleko nim uciekać.
@Sharp_one – zapominasz też chyba że masz podgląd ogólnie co się dzieje na ikonach (jakim czarem kto dostał, ile ma energii). No i to mała ekipa jest ze sztuczną inteligencją którą można zmieniać, to nie jest wielki problem mieć nad wszystkim kontrolę.
@McGrave Weź już nie pieprz bo się rzygać chce. Ty będziesz mi mówił jak mam grać? Co jeszcze? Przykład z Jagged Alliance, jest baza wroga zostawiam trzech ludzi przed wejściem do bunkra żeby blokowali wroga, dwóch snajperów puszczam na wieżę we wschodniej części i wieżę na zachodniej, do bunkra idzie komandos który musi odbić zakładnika. Ogarniesz to bez tur? Nie. ty nawet nie ogarniasz różnicy pomiędzy płynnością animacji a płynnością walki.
@Sharp_one – ja nie twierdzę że gry turowe są złe… I oczywiście to nie jest prawda objawiona, to jest obraz tylko z określonej perspektywy
Prawda jest taka, że czas rzeczywisty z pauzą wymyślił Bioware bo byli zbyt leniwy żeby przenieść cały system walki AD&D do Baldurs Gate i wycięli większość bo „w real time i tak się nie da zaimplementować”. System turowy pozwala na dużo więcej opcji taktycznych, zmiana pozycji postaci, krycie się za przeszkodami, więcej skilli (jak np. celowanie w kończyny) lepsze rozeznanie taktyczne (pozycjonowanie teamu)itd. Oraz nie ma błędów systemów w czasie rzeczywistym jak uciekanie od walki (tzw. kiting z gier IE)
@Sharp_one – ale bez sensu wyłazisz z tym Jagged Alliance… To będzie następca Tormenta! Fajnie że to będzie miało coś wspólnego z Jagged Alliance… Ja ci piszę jak jest w takich grach jak Torment czy nawet turowym Falloucie, czyli czymś do czego faktycznie powinno się odnosić.
@McGrave Mówimy o grach TUROWYCH. Czemu mam porównywać do Tormenta który nie jest turowy? JA jest turowy i ma dobry system, czemu ma nowy turowy Torment nie czerpać z dobrych gier turowych: JA, X-Com, Silent Storm i innych? To że gra nie jest RPG to już nie ważne że turowa? Chcesz przykładu RPG, proszę bardzo Wilkołak Apokalipsa każdy gracz może być w zupełnie innym miejscu pola walki a nawet na różnych planach egzystencji (Umbra). I co? Ogarniesz to w real time mając kontrolować nie jedną a kilka postaci?
@Sharp_one – prawda jest taka że system turowy jest latwiejszy do ogarnięcia. Dlaczego myślisz że rzeczy o których piszesz nie da się zaimplementować przy aktywnej pauzie? Tego się nie robi z wielu powodów ale nie dlatego że się nie da – po pierwsze przekombinowana gry się kiepsko sprzedają (niestety), a po drugie po co rozbudowywać coś co się i tak sprzeda? Wiedzieli że sama aktywna pauza to już jest duża atrakcja… Możesz poczytać sobie jaka panika była z Falloutem 2 przez wejście aktywnej pauzy.
Właśnie dlatego system RT z pauzą jest kiepski bo nie można dać za dużo opcji bo będzie zbyt przekombinowana do grania, więc się upraszcza i spłyca rozgrywkę żeby można było w to jako tako grać. Dlatego wolę bardziej skomplikowaną pełniejszą rozgrywkę w turach. Nie wiem o jakiej panice mówisz, fallout 2 po pierwsze wyszedł wcześniej niż BG1 a po drugie po dziś dzień jest jednym z najlepszych rpgów z dużym community, modami itd. Gram kilka razy w roku. Panika to była jak Bethesda zmieniła koncepcję fallouta
@Sharp_one – wystarczy sobie wyobrazić gdzie by miało sens mocno rozdzielać drużynę w Tormencie… Tam trzeba trzymać się blisko żeby zwiększyć szanse przetrwania. Mówimy o grach turowy i dlatego o Falloucie pisałem też… masz też TOEE. I kolejna sprawa, że dałoby się to wystarczająco dobrze ogarnąć nawet tylko z przemieszczającą się kamerą, i bez zmyślengo systemu o którym pisałem, bo team jest mały i są ikony z podstawowymi informacjami – do takich sporadycznych wypadów wystarczy
Naprawdę wierzysz że to będzie wyglądało jak Jagged Alliance? Niestety niewiele wiem akurat o tej grze, więc nie mogę nic powiedzieć, a ty raczej nie będziesz mi szczegółowo tlumaczył co jak, gdzie i dlaczego… Ale wiem jak sprawy się mają w Tormencie, Falloutach, TOEE a to będzie na pewno bliżej tej gry niż Jagged Alliance
Ja mogę sobie wyobrazić tuzin miejsc gdzie miałoby to sens w Tormencie ale i tak się zaplujesz krzyczać że nie. Więc po co. Już to widzę jak ogarniasz walkę w dwóch choćby miejscach jak obie drużyny zaatakuje średniego poziomu mag z eskortą. Albo skorelujesz napad na obóz żeby odciągnąć straże od więźniów i złodziejem ich uwolnić i wydostać poza obóz cały czas mając pełną kontrolę nad walką ze strażą. Bujać to my ale nie nas.
@Sharp_one – dowiedzieli się o czymś takim jak aktywna pauza kiedy już nie mogli za bardzo myśleć o takich zmianach (głowa ich rozbolała). Można o tym poczytać, myślę że znajdziesz jak poszukasz.
Link or it didn’t happen. Na pewno Black Isle które zrobiło za Bioware prawie całą robotę przy BG1 w ostatniej chwili się dowiedzieli o RTWP. Nie kompromituj się bardziej.
@Sharp_one – rozbijając drużynę tylko ją osłabiasz – po co? To by musiały być specyficznie przygotowane akcje żeby takie rozdzielanie miało sens, ale tak nie będzie… A powodem uproszczenia jest to że gry mają dotrzeć do jak najszerszego grona po prostu (wszystko jest teraz upraszczane). Przekombinowanie też nie jest zbyt dobre – jeśli kupujesz grę a potem musisz na jej zrozumienie poświęcić zbyt wiele czasu to nie jest dobrze… Podaj chociaż jeden motyw (nie tuzin) i wyjaśnij, a przyznam ci rację…