22.06.2026
Często komentowane 22 Komentarze

Gry tworzone przy użyciu AI sprzedają się gorzej na Steamie. Nowe dane nie pozostawiają wątpliwości

Gry tworzone przy użyciu AI sprzedają się gorzej na Steamie. Nowe dane nie pozostawiają wątpliwości
To zła wiadomość dla producentów, którzy zastanawiają się nad wydaniem gry, przy której tworzeniu skorzystano ze sztucznej inteligencji.

Na fali coraz częstszych przypadków korzystania przez twórców gier ze sztucznej inteligencji w trakcie produkcji – i związanego z tym niezadowolenia części graczy – Valve postanowiło na to zareagować. Od stycznia 2024 roku producenci muszą oznaczać na steamowych kartach fakt wykorzystania AI przy tworzeniu danego tytułu. Jak pokazują dane, taka informacja może wpłynąć na decyzje zakupowe graczy.

Ross Burton, jeden z założycieli Game Oracle, firmy zajmującej się analizą rynkową gier, opublikował pod koniec ubiegłego roku raport dotyczący produkcji publikowanych na Steamie, w przypadku których twórcy oznaczyli użycie AI. Analityk chciał sprawdzić, jak ta łatka wpływa na sprzedaż gier, i w tym celu przeanalizował dane prawie 10 tys. produkcji wydanych pomiędzy styczniem a październikiem 2025 roku. Wśród nich 18% zawierało rzeczoną informację, a za podstawę uznano recenzje z pierwszego miesiąca od premiery tytułu.

Różnica jest widoczna już przy pobieżnej analizie, bowiem tytuły, przy których oznaczono wykorzystanie sztucznej inteligencji, miały nieco mniej recenzji. Takie produkcje były też gorzej oceniane – dla gier bez AI mediana wynosiła 88,3% pozytywnych opinii, a z AI – 84,6%.

To jednak nie jest wystarczające, ponieważ w ten sposób nie uwzględnia się kilku innych czynników wpływających na recenzje użytkowników Steama, jak choćby gatunek gry i miesiąc premiery. Biorąc to pod uwagę, jak i również tego samego wydawcę, status indie czy podobny poziom doświadczenia studia, różnica w liczbie recenzji może się wahać od 47,69% do 57,63%.

Jak jednak zaznacza autor badania, przez brak możliwości zmierzenia części wspomnianych czynników (np. jakości marketingu lub rozpoznawalności marki) nawet dwie gry wydane na papierze w identycznych warunkach mogą istotnie różnić się pod względem liczby recenzji. Stąd też w poniższych danych uwzględniono tzw. czynnik x (tj. to, co jest niemierzalne) i jego wpływ na liczbę recenzji.

Oś x oznacza wpływ czynnika na szansę użycia AI (1,0x – brak wpływu; 4,5x – największa skłonność do skorzystania z AI, np. przez brak doświadczenia w tworzeniu gier), natomiast oś y – wpływ czynnika na liczbę recenzji (+65% – mocno zwiększa liczbę recenzji; -39% – mocno obniża liczbę recenzji; 0% – nie ma znaczenia). Liczby w komórkach pokazują zaś efekt łatki AI na liczbę recenzji.

Tym samym Burton chciał wykazać, że aby jego wniosek o istotnym wpływie etykietki AI na liczbę recenzji – a więc i sprzedaż – okazał się fałszywy, musi wystąpić szereg innych dodatkowych czynników (czyli wspomniany czynnik x). Powyższe dane pokazują, że dla początkującego twórcy i mało intensywnego marketingu oznaczenie skorzystania ze sztucznej inteligencji nie będzie miało dużego negatywnego efektu (ani też pozytywnego). Jednak wraz z rosnącym potencjałem sprzedażowym (tj. większym doświadczeniem zespołu i środkami na promocję) wzrasta „kara” za korzystanie z AI.

Warto przy tym zaznaczyć, że badanie skupia się na wykazaniu, że AI wpływa na liczbę recenzji gry. Nie mówi nam jednak tego, co w tej etykietce jest dla graczy odstraszającego (tj. samo użycie sztucznej inteligencji czy bardziej sposób jej wykorzystania). Ponadto brano tu pod uwagę tylko te tytuły, przy których twórcy jasno deklarowali użycie sztucznej inteligencji, a z tym może być obecnie różnie. Steam na początku roku zmienił swoją politykę w tym temacie, w wyniku czego wspomniane oznaczenie nie musi występować na karcie produktu, kiedy gracz w trakcie rozgrywki nie zobaczy lub nie usłyszy efektów generowanej zawartości.

22 odpowiedzi do “Gry tworzone przy użyciu AI sprzedają się gorzej na Steamie. Nowe dane nie pozostawiają wątpliwości”

  1. „Nowe dane nie pozostawiają wątpliwości”, tymczasem cały artykuł pokazuje, że różnica jest niewielka, problematycznych aspektów badania jest więcej niż mniej.

    • Avatar photo
      Michał GąsiorRedakcja 22 czerwca 2026 o 14:07

      Tak jak wspominał przytaczany analityk, różnica jest niewielka tylko wtedy, gdy zignorujemy wszelkie czynniki wpływające na recenzje gier i spojrzymy wyłącznie na prostą korelację. Takie podejście jednak nie pokazuje nam zbyt wiele, ponieważ w ten sposób porównywane są gry o zupełnie różnych budżetach, stopniu inwestycji w marketing, markach o różnej rozpoznawalności itd. Stąd nie poprzestał tylko na tym i przedstawił efekty dalszych działań.

      • Avatar photo
        Michał GąsiorRedakcja 22 czerwca 2026 o 14:10

        Tym samym pokazał, że efekt jak najbardziej ma miejsce i może mieć swój wkład w sprzedaż gry

  2. Powyższe dane pokazują, że dla początkującego twórcy i mało intensywnego marketingu oznaczenie skorzystania ze sztucznej inteligencji nie będzie miało dużego negatywnego efektu (ani też pozytywnego). Jednak wraz z rosnącym potencjałem sprzedażowym (tj. większym doświadczeniem zespołu i środkami na promocję) wzrasta „kara” za korzystanie z AI.
    No i prawidłowo. Pojedynczemu zapaleńcowi czy kilkuosobowej grupie można wybaczyć, że chcąc coś zrobić, ale nie mając doświadczenia i budżetu, wspierają się AI. Grom dużego zespołu z doświadczeniem ze wsparciem wydawcy już takiej taryfy ulgowej dawać nie można.

    • Pussy Destroyer 22 czerwca 2026 o 15:15

      Tylko nawet jeśli małe studio użyje AI to niech wskaże co jest wygenerowane przez AI i da możliwość wyłączenia tego elementu. Jeśli np. voice acting jest generowany to chcę mieć możliwość wyłączenia tego i zostawienia napisów.

      • Czy jak w samochodzie AI będzie używane przy projektowaniu kierownicy, będziesz postulował żeby można ją było zdemontować i używać bez? XD

  3. Pewnie wielu graczy boi się, że przez kontakt AI zarażą się inteligencją.

    • o nie
      gracze wolą wkład człowieka od SI
      jak śmią?

      • A SI, to skąd się wzięła (pomijając, że to nie SI sensu stricto), czy aby nie jest wytworem człowieka? Nie jest więc dziełem człowieka to co wytworzy przy pomocy wytworzonych uprzednio przez siebie narzędzi? Przedstawisz definicję narzędzi które są koszerne,a które nie?

  4. Boberek00 napisał(a):

    o nie
    gracze wolą wkład człowieka od SI
    jak śmią?

    Mówisz o tym wkładzie człowieka, który tak namiętnie mają w zwyczaju nazywać gównem?

  5. Mosparko napisał(a):

    Czy jak w samochodzie AI będzie używane przy projektowaniu kierownicy, będziesz postulował żeby można ją było zdemontować i używać bez? XD

    Zła analogia, jeśli autem kierował będzie AI to wtedy bez opcji wyłączenia nikt przy zdrowych zmysłach nie powinien kupować takiego samochodu. Co pokazało kilku spektakularnie rozstających się z tym światem fanów Elona.

    • Właśnie nie jest zła, a Twoja jest przesadzona. Przedmówca chciałby wyłączać elementy gry przy których wykonaniu używano AI, część z nich mogłaby być kluczowa dla rozgrywki. Ty piszesz od oddawaniu życia pod opiekę algorytmów. Nie ta kategoria, nie ten kejs.
      Inna sprawa, że w przyszłości zaawansowane modele AI bada zapewne lepszymi kierowcami i przyczynia się do wzrostu bezpieczeństwa na drogach. Jednak do tego czasu jeszcze trochę minie, a technologia obecnie jeszcze wciąż jest we wczesnej fazie rozwoju.

  6. Pusty Destroyer 22 czerwca 2026 o 18:55

    Mosparko napisał(a):

    A SI, to skąd się wzięła (pomijając, że to nie SI sensu stricto), czy aby nie jest wytworem człowieka? Nie jest więc dziełem człowieka to co wytworzy przy pomocy wytworzonych uprzednio przez siebie narzędzi? Przedstawisz definicję narzędzi które są koszerne,a które nie?

    Jeśli za pomocą tych narzędzi to człowiek tworzy nowe treści to takie narzędzia są ok. Jeśli te narzędzia tworzą coś same to już nie jest ok. Dla mnie liczy się tylko twórczość człowieka. Nawet jeśli AI miałoby tworzyć coś lepszego to ja tego nie chce nawet gdyby mi za to zapłacili.

  7. Ja bym najchętniej zobaczył w ustawieniach Steama taki przełącznik, który pozwala ukryć wszystko, gdzie było użyte AI. 😛 Tak jak można sobie ukryć cały ten porno szajs dzięki Mature Content Filtering.

  8. Czyli różnica nie jest za duża, ale za to koszty produkcji znacznie mniejsze, a więc można spokojnie się spodziewać że AI wygra z rynkiem bez problemu.

  9. Mosparko napisał(a):

    Inna sprawa, że w przyszłości zaawansowane modele AI bada zapewne lepszymi kierowcami i przyczynia się do wzrostu bezpieczeństwa na drogach.

    Absolutnie nic na to nie wskazuje, ale oczywiście fantazjować każdemu wolno

  10. Te wyniki sprzedaży oznaczają jedynie, że na razie technologia AI jest jeszcze za słabo rozwinięta. Kiedyś mieliśmy być niepokonani w szachy – to już zamierzchła przeszłość. Potem mieliśmy być nie do ogrania w GO – naszym ludzkim arcymistrzem AI pozamiatała podłogę już 11 lat temu. Owszem zgadzam się, że dopóki AI jest oparta na krzemie i procesorach binarnych to najprawdopodobniej nie rozwinie samoświadomości (to być może będzie dostępne dopiero po oparciu jej na komputerach kwantowych które mogą być w dowolnym stanie pomiędzy 0 i 1 – tak jak niektóre procesy w ludzkim mózgu). Tylko co z tego skoro coraz więcej rzeczy robi lepiej niż my. Wydaje mi się, że w tej sytuacji albo będziemy za kilkadziesiąt lat głupi przy AI jak kurczak przy człowieku albo zaczniemy wzmacniać zdolności naszych umysłów przez chipy – prace nad tym trwają od dawna np. w Neuralink. Nie mówię czy to źle czy dobrze – po prostu fakty wydają się przemawiać za tym, że wszystko zmierza w tę stronę. I nie sądzę, żeby pęknięcie (raczej nieuchronne) bańki AI cokolwiek zmieniło poza pewnym chwilowym spowolnieniem i bankructwem słabiej radzących sobie firm kosztem wzmocnienia nielicznych hegemonów, którzy się z tego kryzysu wyłonią (jak Google, Microsoft i Apple po kryzysie dotcomów).

  11. Mosparko napisał(a):

    Nie każdy wytwór jest sztuką;)

    „Pivot!”

Skomentuj