Przed chwilą

Gry tworzone przy użyciu AI sprzedają się gorzej na Steamie. Nowe dane nie pozostawiają wątpliwości

Gry tworzone przy użyciu AI sprzedają się gorzej na Steamie. Nowe dane nie pozostawiają wątpliwości
To zła wiadomość dla producentów, którzy zastanawiają się nad wydaniem gry, przy której tworzeniu skorzystano ze sztucznej inteligencji.

Na fali coraz częstszych przypadków korzystania przez twórców gier ze sztucznej inteligencji w trakcie produkcji – i związanego z tym niezadowolenia części graczy – Valve postanowiło na to zareagować. Od stycznia 2024 roku producenci muszą oznaczać na steamowych kartach fakt wykorzystania AI przy tworzeniu danego tytułu. Jak pokazują dane, taka informacja może wpłynąć na decyzje zakupowe graczy.

Ross Burton, jeden z założycieli Game Oracle, firmy zajmującej się analizą rynkową gier, opublikował pod koniec ubiegłego roku raport dotyczący produkcji publikowanych na Steamie, w przypadku których twórcy oznaczyli użycie AI. Analityk chciał sprawdzić, jak ta łatka wpływa na sprzedaż gier, i w tym celu przeanalizował dane prawie 10 tys. produkcji wydanych pomiędzy styczniem a październikiem 2025 roku. Wśród nich 18% zawierało rzeczoną informację, a za podstawę uznano recenzje z pierwszego miesiąca od premiery tytułu.

Różnica jest widoczna już przy pobieżnej analizie, bowiem tytuły, przy których oznaczono wykorzystanie sztucznej inteligencji, miały nieco mniej recenzji. Takie produkcje były też gorzej oceniane – dla gier bez AI mediana wynosiła 88,3% pozytywnych opinii, a z AI – 84,6%.

To jednak nie jest wystarczające, ponieważ w ten sposób nie uwzględnia się kilku innych czynników wpływających na recenzje użytkowników Steama, jak choćby gatunek gry i miesiąc premiery. Biorąc to pod uwagę, jak i również tego samego wydawcę, status indie czy podobny poziom doświadczenia studia, różnica w liczbie recenzji może się wahać od 47,69% do 57,63%.

Jak jednak zaznacza autor badania, przez brak możliwości zmierzenia części wspomnianych czynników (np. jakości marketingu lub rozpoznawalności marki) nawet dwie gry wydane na papierze w identycznych warunkach mogą istotnie różnić się pod względem liczby recenzji. Stąd też w poniższych danych uwzględniono tzw. czynnik x (tj. to, co jest niemierzalne) i jego wpływ na liczbę recenzji.

Oś x oznacza wpływ czynnika na szansę użycia AI (1,0x – brak wpływu; 4,5x – największa skłonność do skorzystania z AI, np. przez brak doświadczenia w tworzeniu gier), natomiast oś y – wpływ czynnika na liczbę recenzji (+65% – mocno zwiększa liczbę recenzji; -39% – mocno obniża liczbę recenzji; 0% – nie ma znaczenia). Liczby w komórkach pokazują zaś efekt łatki AI na liczbę recenzji.

Tym samym Burton chciał wykazać, że aby jego wniosek o istotnym wpływie etykietki AI na liczbę recenzji – a więc i sprzedaż – okazał się fałszywy, musi wystąpić szereg innych dodatkowych czynników (czyli wspomniany czynnik x). Powyższe dane pokazują, że dla początkującego twórcy i mało intensywnego marketingu oznaczenie skorzystania ze sztucznej inteligencji nie będzie miało dużego negatywnego efektu (ani też pozytywnego). Jednak wraz z rosnącym potencjałem sprzedażowym (tj. większym doświadczeniem zespołu i środkami na promocję) wzrasta „kara” za korzystanie z AI.

Warto przy tym zaznaczyć, że badanie skupia się na wykazaniu, że AI wpływa na liczbę recenzji gry. Nie mówi nam jednak tego, co w tej etykietce jest dla graczy odstraszającego (tj. samo użycie sztucznej inteligencji czy bardziej sposób jej wykorzystania). Ponadto brano tu pod uwagę tylko te tytuły, przy których twórcy jasno deklarowali użycie sztucznej inteligencji, a z tym może być obecnie różnie. Steam na początku roku zmienił swoją politykę w tym temacie, w wyniku czego wspomniane oznaczenie nie musi występować na karcie produktu, kiedy gracz w trakcie rozgrywki nie zobaczy lub nie usłyszy efektów generowanej zawartości.

3 odpowiedzi do “Gry tworzone przy użyciu AI sprzedają się gorzej na Steamie. Nowe dane nie pozostawiają wątpliwości”

  1. „Nowe dane nie pozostawiają wątpliwości”, tymczasem cały artykuł pokazuje, że różnica jest niewielka, problematycznych aspektów badania jest więcej niż mniej.

    • Avatar photo
      Michał GąsiorRedakcja 22 czerwca 2026 o 14:07

      Tak jak wspominał przytaczany analityk, różnica jest niewielka tylko wtedy, gdy zignorujemy wszelkie czynniki wpływające na recenzje gier i spojrzymy wyłącznie na prostą korelację. Takie podejście jednak nie pokazuje nam zbyt wiele, ponieważ w ten sposób porównywane są gry o zupełnie różnych budżetach, stopniu inwestycji w marketing, markach o różnej rozpoznawalności itd. Stąd nie poprzestał tylko na tym i przedstawił efekty dalszych działań.

      • Avatar photo
        Michał GąsiorRedakcja 22 czerwca 2026 o 14:10

        Tym samym pokazał, że efekt jak najbardziej ma miejsce i może mieć swój wkład w sprzedaż gry

Skomentuj