31
1.08.2011, 20:46Lektura na 23 minuty

Guild Wars 2 - wywiad z Martinem Kersteinem i Erikiem Flannumem

Nowe CDA z zapowiedzią Guild Wars 2 - jutro. A dziś - zapis rozmowy przeprowadzonej z dwoma twórcami gry - Martinem Kersteinem i Erikiem Flannumem. Jeśli ciekawi was, czy Sylvari uprawiają seks, jakie gatunki nieumarłych zwierząt hodowlanych spotkamy na kontynencie Orr oraz co i czy udało mi się wyciągnąć nt. Mesmera w GW2, klikajcie.


Monk

Wywiad odbył się w ubiegłym miesiącu w Hamburgu, podczas eventu dla prasy. Programowo zostałem przydzielony do odpytywania Martina Kersteina, ponieważ jednak moje pytania były dla biednego community managera miejscami zbyt drobiazgowe, po partyzancku i z doskoku pomęczyłem też Erika Flannuma, głównego projektanta gry.

Zawczasu uprzedzam - w Sieci można odnaleźć dziesiątki wywiadów, w których twórcy obszernie odpowiadają na te same, podstawowe pytania dot. GW2. Ja chciałem zdobyć raczej odpowiedzi na pytania mniejsze i bardziej szczegółowe, które jednak wniosą do tematu coś nowego. Informacji nt. opłat za grę czy daty premiery tu nie ma - w tak podstawowych kwestiach polecam GW2Wiki.

CDA: Spytam o rzecz dot. lore GW2, która wszystkich graczy interesuje chyba najbardziej – czy Sylvari mogą uprawiać seks? I czy mogą się rozmnażać inaczej, niż tylko przez pączkowanie z Pale Tree?

Martin Kerstein: Nie jestem specjalistą od lore, ale jeśli dobrze rozumiem – tak, Sylvari mogą i będą uprawiać seks z kimkolwiek zechcą, są do tego w pełni przystosowani. Ale nie robią tego w celach prokreacji. Nowi Sylvari, cóż, wyrastają "na" drzewie.

CDA: Niezły hardkor. Jak wiemy, jeden ze Starszych Smoków, Zhaitan, będzie dowodził armią nieumarłych. Jakiego typu nieumarłe istoty ma na swoich usługach?


MK: Leże Zhaitana to Orr. Gdy kontynent Orr zatonął, zginęli wszyscy jego mieszkańcy. Kiedy więc Zhaitan wyniósł Orr na powierzchnię, miał od razu mnóstwo nieumarłych do dyspozycji. Do tego dochodzą wszyscy ci, którzy znaleźli się pod jego wpływem później.

Eric Flannum: Armia Zhaitana jest bardzo zróżnicowana. Kilka ostatnich map w grze to właśnie Orr, i ktoś musi je zamieszkiwać – od nieumarłych olbrzymów po nieumarłych quagganów... i może nieumarłe kurczaki i krowy. (śmiech)

CDA: Czy wśród lokacji podwodnych są jakieś duże, rozwinięte miasta? A może miejsca, gdzie dopływamy, i możemy na powrót normalnie chodzić? Jakiś lokalny odpowiednik Atlantydy?

EF: Masz na myśli miasta tak duże, jak np. Lion's Arch? Nie, tak dużych, wydzielonych obszarów pod wodą nie będzie. Nie będzie też miejsc, gdzie można dopłynąć i znów chodzić normalnie.

CDA: Powiedzmy, że chciałbym grać Chaotycznym Złym Mesmerem, bo Mesmerzy *oczywiście* w grze się pojawią...

MK: To tylko twoje spekulacje!

CDA: Jasne. Więc jakie mam możliwości erpegowego odgrywania takiej postaci?

MK: Nie będzie możliwości grania postacią prawdziwie złą, bo chcemy, by postacie graczy były bohaterami. Możesz wszak odtwarzać np. zarozumiałego, napuszonego strażnika, który próbuje nastraszyć każdego, z kim rozmawia.

CDA: Jak będą więc wyglądały różnice między postaciami o różnych charakterach, np. ferocious i heartful?

EF: Dany typ charakteru otwiera dostęp do bardzo wielu opcji. Podczas rozgrywania swojej historii osobistej dojdzie do sytuacji, w których będziesz mógł zrobić coś, czego postać o innym typie charakteru zrobić by nie mogła. Będziesz mieć inne opcje dialogowe, NPC-e będą inaczej reagować na twoje działania...

CDA: Ale jak dalece różnić będą się te możliwości działania? Czy otrzymamy np. możliwość decydowania o życiu NPC-ów w formie wyborów zależnych od charakteru postaci? W Star Wars: The Old Republic będzie coś takiego.

EF: Z reguły nie są to sytuacje tak dalece ekstremalne. Chcieliśmy, by nasza gra jak najbardziej przypadła do gustu role-playerom, ale też musieliśmy uniknąć sytuacji, w której dla wymiernych korzyści należałoby wybierać określony typ charakteru. Zależy nam, by gracze robili to, na co sami mają ochotę.

%pagebreak%
CDA: Czy będę mógł przenieść swoją postać, zaraz po jej stworzeniu, do lokacji startowej innej rasy, by tam od samego początku podnosić poziomy wspólnie ze znajomym?


MK: No, może prawie od samego początku. Każdy obszar ma jedno duże miasto, np. Divinity's Reach w przypadku ludzi. Gdy tylko dotrzesz do takiego miasta, znajdziesz w nim portal Asur, dzięki któremu będziesz mógł przenieść się do innego dużego miasta. Duże miasta będą też połączone z innymi lokacjami startowymi, więc jak najbardziej możliwe będzie przeniesienie np. Norna do lokacji startowej Asur. Wyjątkiem jest historia osobista – by się za nią wziąć, będziesz musiał zawrócić, bo historie osobiste zaczynają się tylko w instancji domowej. [A ta jest ulokowana w stolicy naszej rasy. -M.]

CDA: Czy ujrzymy w grze jakieś Dynamiczne Eventy, których rezultat wykracza poza "udało się, nie udało się"? Takie, w których musimy np. albo ubić wrogiego bossa, albo zniszczyć jakiś artefakt?

EF: Staramy się, by takich różnic wewnątrz DE nie robić. Ale jest naprawdę dużo DE, w których mamy do wykonania kilka celów. Weźmy np. pirackie miasto, które widzieliście. [Rzeczywiście, w demie biegaliśmy wśród jakichś płonących zabudowań atakowanych przez złych panów. -M.] Trzeba tam zarówno wybić piratów, jak i ugasić wszystkie pożary. Unikamy zadań, w których trzeba robić albo jedną rzecz, albo drugą, by uniknąć kłótni między graczami o to, którą opcję lepiej wybrać.

CDA: Czy zastosujecie jakiś system, który – by urozmaicić rozgrywkę – będzie ułatwiał inny rozwój DE? Np. gdy ataki na raz obronioną przez graczy wieś są przez długi czas zawsze skutecznie odpierane, od pewnego momentu atakujący rosną w siłę?


MK: Dynamiczne Eventy nie są czymś takim, jak typowe questy. Gdy więc jakąś jego część opuścisz, nic nie tracisz. DE rozgrywają się na bieżąco, samodzielnie, nawet gdy nie ma żadnych graczy w pobliżu, a nie sądzę, by ludzi interesowało bronienie wioski na okrągło, przez przesadnie długi czas. Nasze DE są zaprojektowane tak, że szansa na ich wygranie jest z reguły wyższa, niż na porażkę. Oczywiście, mamy też bardzo trudne DE, ale nie sądzę, by ludzie – poza byciem po prostu ciekawym, co się stanie – byli zainteresowani "przegraną" DE. Gracze chcą coś osiągać.

CDA: Czy walący się most, który widać w waszym filmie MMO Manifesto, to część DE? A jeśli tak, to ile zajęłoby jego odbudowanie?

MK: Tak, to część DE. Co do czasu odbudowy, to zależy. Gdy będzie to robił jeden gracz, zajmie to nieporównywalnie więcej czasu, niż gdy za zbieranie surowców weźmie się cała grupa ludzi.

CDA: Czy w grze wystąpi body-blocking, czy to w PvE, czy w PvP?

MK: Nie - ani tu, ani tu. Ale jak najbardziej będzie można zapędzić przeciwników w kozi róg i otoczyć, wykorzystując ukształtowanie terenu.

CDA: Czy możecie uściślić – jak często będą miały miejsce walki WvWvW? Kilkakrotnie podawaliście różne dane - najpierw mówiliście, że będą się rozgrywać raz na tydzień, innym razem, że kilkakrotnie w ciągu tygodnia.

EF: No tak, WvWvW przechodzi obecnie mnóstwo zmian. Obecnie walki WvWvW trwają do dwóch tygodni.

CDA: LOL. Dwa tygodnie?

EF: Chodziło mi o to, że tryb ten jest otwarty cały czas i do WvWvW możesz wejść w każdej chwili, zmienia się jedynie to, ile potrwa mecz. A może potrwać maksymalnie dwa tygodnie. Jeśli miną dwa tygodnie i nie ma zwycięzcy, to wygrywa ten świat, który miał w tym momencie najwięcej punktów. I trzy nowe światy stają naprzeciw sobie. A dwa tygodnie... to się jeszcze może zmienić.

CDA: Czy zdecydowaliście już, jakie bonusy przynosi zwycięskiemu światu wygrana w WvWvW?

EF: Wciąż jeszcze to rozważamy.

CDA: Czy możesz powiedzieć, jak działa w WvWvW sidekicking "w górę"? [System, który tymczasowo podnosi poziom gracza, gdy ten wejdzie do trybu walk między graczami. Jest też sidekicking "w dół", obniżający poziom, gdy bohater na wysokim poziomie wkroczy na obszar zarezerwowany dla graczy na niskich poziomach. -M.]

EF: Jego celem jest częściowe wyrównanie szans graczy... ale i nie czynienie wszystkich równymi. Gracz na 10-tym poziomie "sidekicknięty" do poziomu 80-tego będzie zauważalnie słabszy, niż ktoś, kto rzeczywiście osiągnął poziom 80-ty. W obrębie sidekickingu też są zresztą różnice – ów gracz na 10-tym poziomie "sidekicknięty" do poziomu 80-tego będzie słabszy od tak samo "sidekickniętego" gracza na 20-tym poziomie, ten zaś – od takiego będącego "na co dzień" na 40-tym.

CDA: Zdaje się, że w przeciwieństwie do sidekickingu "w dół" sidekicking "w górę" nie następuje automatycznie i musimy znaleźć innego gracza gotowego nam w tym pomóc. Czy tak?

EF: Nie, następuje to automatycznie, tak jak w przypadku sidekickingu "w dół".

CDA: Odwiedzając lochy w trybie eksploracji mamy w nich znaleźć rozmaite zagadki. Jakie?

EF: Będzie ich wiele rodzajów. Zarówno „boss-monster puzzles”, w których musimy odkryć jakąś zależność by pokonać bossa, rozbrajanie pułapek, którego prostą wersję widzieliście w demie, do tego zagadki w stylu tych związanych z duchem Kruka itd. [Chodzi o ducha Kruka, totemicznego zwierzęcia Nornów, którego przychylność zdobywaliśmy w ich startowej lokacji. A w lochu były pułapki, i należało znaleźć dźwignię, by je rozbroić. Wasz uniżony sługa władował się w taką pułapkę i spędził koło 20 minut leżąc jako trup, bo reszta drużyny nie mogła przebić się do niego przez wrogów celem wskrzeszenia, a punkt respawnu się zbugował i nie mogłem się wskrzesić sam. -M.]

CDA: Mówiąc o systemie łupów opowiadacie zawsze, jak wygląda zdobywanie zbroi. A co z bronią? Czy do jej zdobycia też posłużą żetony zdobywane w lochach oraz punkty karmy?

MK: Zgadza się, system działa tak samo. O zbroi mówimy dlatego, że lepiej ilustruje naszą filozofię rozdawania łupów – to są zawsze pełne zestawy zbroi, w przypadku których nabyciu każdej części służy oddzielny żeton. Broń jest jedna.

CDA: Czy znajdą się w grze modyfikacje broni, które dodadzą im jakieś efekty graficzne, np. płomienie?

EF: Płomienie? Jak najbardziej, tego rodzaju modyfikacje zmieniające wygląd broni wystąpią w grze. A jeśli ich dodanie stanowi upgrade, to prócz zmienienia wyglądu, dodadzą one także bonusy pomocne w grze.

%pagebreak%
CDA: Wiele osób zwraca uwagę, że podczas walki w GW2 na ekranie widać czasem mnóstwo wybuchów, rozbłysków i innych tego rodzaju efektów specjalnych... przez co wszystko wyglądać może nieco zbyt chaotycznie. Czy da się z tym coś zrobić?

EF: To coś, nad czym pracujemy. Zdajemy sobie sprawę, że to jeden z problemów, jakie GW2 ma obecnie. Takich efektów prawdopodobnie nie będzie trzeba wyłączać samodzielnie, bo gra będzie sama będzie ograniczać ich liczbę w miejscach, gdzie zrobi się ich za dużo.

CDA: Czy w grze wystąpią jakieś /komendy, np. w celu namierzenia ważnego przeciwnika, który jest skryty w tłumie innych wrogów?


MK: Nie, ale można używać TAB do przeskakiwania między wrogami. Będzie też, jak w GW1, możliwość wywoływania przeciwników za pomocą Ctrl + T. [W takiej sytuacji oznaczony przeciwnik był "okrzykiwany" na czacie, a przy naszym pasku zdrowia w oknie drużyny pojawiało się "T", po kliknięciu w które inni mogli namierzyć tenże cel i asystować nam w jego atakowaniu. -M.] No i oczywiście będzie można zaznaczyć cel za pomocą myszy.

EF: Najpewniej dodamy też funkcję namierzania np. najbliższego przeciwnika. No i będą /emoty.

CDA: A co z podświetlaniem wybranego akurat przeciwnika? Bo wrogowie wyglądają cudownie... do momentu, kiedy się ich zaznaczy.

EF: Cóż, próbowaliśmy wielu, wielu metod zaznaczania przeciwników. W grze tak bardzo zorientowanej na akcję, jak GW2, jest bardzo ważne by doskonale widzieć, który cel jest akurat wybrany. Obecny system nie jest pierwszym, który wypróbowaliśmy, ale z dotychczasowych jest on zdecydowanie najbardziej pomocny.

CDA: Czy w GW2 zyskamy dostęp do oficjalnego GW2Wiki z poziomu gry, tak jak w przypadku GW1?

EF: Tak, Wiki będzie dostępna z poziomu gry przynajmniej w takim samym stopniu, w jakim było to w GW1.

CDA: Czy i do jakiego stopnia będzie można modyfikować interfejs? Czy będę mógł miotać minimapą po całym ekranie, tak jak w GW1?

EF: Modyfikowanie UI nie będzie pozwalało na tak dużo, jak w GW1, gdzie mogłeś zmienić rozmiar wszystkiego i wszystko przesunąć. Ale i w GW2 będzie możliwość przesunięcia części elementów interfejsu i zmienienia ich rozmiaru. Nie jesteśmy jeszcze pewni, na jak dużą swobodę w tym pozwolimy.

CDA: ArenaNet jest znane z tego, że słucha swoich fanów. Czy były jakieś wielkie zmiany, których dokonaliście w procesie tworzenia gry tylko dlatego, że fani się o to dopominali?

EF: Jakichś wielkich zmian sobie nie przypominam, z reguły nie mamy opinii specjalnie różniących się od tych, które mają fani. Weźmy pewien przykład – dodane przez nas do gry chodzenie, o które ludzie bardzo prosili. Nie jest to coś, czego w grze nie chcieliśmy, ponieważ jednak wrzucenie tego do gry miało nam zająć dużo czasu, początkowo odłożyliśmy implementację tego mechanizmu na potem. Na ogół jest tak, że myślimy sobie "chcemy i zrobimy to, ale później", ale gdy zauważamy, że fani bardzo sobie coś cenią, to staramy się jednak zrobić to wcześniej.

CDA: Ostatnimi czasy dał się zauważyć nagły wzrost aktywności hakerów. Zaatakowali m.in. serwery gier online – EVE Online, League of Legends itd. Czy serwery Guild Wars 2 będą w jakiś specjalny sposób chronione przed tego rodzaju zagrożeniami?


MK: Nie mogę podać żadnych szczegółów, ale zapewniam, że sprawy bezpieczeństwa traktujemy bardzo poważnie i bierzemy to, co się dzieje, pod uwagę.

CDA: A co z bezpieczeństwem indywidualnych kont użytkowników? Może warto zadbać, by NC Soft w końcu wprowadziło autentykatory dla Play NC? [Przypominający Battle.net system NC Softu, w którym za pomocą jednego konta zarządzamy wszystkimi posiadanymi grami wydanymi przez tę firmę. -M.]

MK: Nt. globalnej strategii NC Softu też nie mogę się wypowiedzieć.

CDA: Jeden z was powiedział kiedyś, że gracze, którzy lubili grać w GW1 Mesmerem znajdą w "dwójce" profesję, która spełni ich oczekiwania. Spytam w ten sposób: czy profesję tę już widzieliśmy?

EF: Oho, bardzo... interesujące pytanie. Z pewnością widzieliśmy już kilka klas, które mogą spełnić część ich oczekiwań... ale nie sądzę, byśmy widzieli już tę klasę, która spełni je najdoskonalej. :)

Jeszcze więcej o GW2 - już za niecały miesiąc, na gamescomie. W programie - grywalni Sylvari, Asura i pokaz trybu PvP.

%pagebreak%
In English:

Last month, at the European press event, I had an opportunity to ask Martin Kerstein and Eric Flannum a few teeny tiny questions. The interview is kind of an online supplement to the Guild Wars 2 preview that will be published in the August issue of “CD-Action”, the largest Polish gaming magazine, in stores tomorrow, August 2nd, blah, blah, blah.

Sex-having Sylvari, undead breeding animals and yet another, THIS-TIME-123%-SUCCESSFUL-AMAGAWD, attempt to get Mesmer revealed - you'll find it all here! Please enjoy.

CDA: One of the lore questions that bother players the most is – do Sylvari have sex? Are they able to procreate on their own, or just keep sprouting out of the Pale Tree?

Martin Kerstein: I'm not exactly a lore person, but as far as I understand – yes, Sylvari can have sex and they will have sex with whoever they like, they are fully capable of doing so. But they don't do it to create to new Sylvaris. They actually grow from the tree.

CDA: We know one of the Elder Dragons, Zhaitan, commands an army of the undead. What kind of undead will we find in his ranks?

MK: He's based in Orr. The whole continent of Orr basically sunk and all the people died. So when Zhaitan brought Orr up back to the surface, he already had a lot of undead at his disposal. And he'll have whoever falls under his influence.

Eric Flannum: There's a huge variety in Zhaitan's army. Last few maps of the game are Orr, and we have to populate these maps. So you'll see things from undead giants to undead quaggan... and maybe undead chickens and cows! (laughs)

CDA: Are there any really big underwater cities in the game? Or places you will reach swimming down, and then you can walk normally again, some sort of Atlantis?

EF: You mean separate areas like Lion's Arch? No, there aren't any cities that are that large underwater now. And there are no places to swim down and walk normally.

CDA: Let's say I would like to play a Chaotic Evil Mesmer... as Mesmers will, obviously, make it to the final game...

MK: That's based only on your speculation!

CDA: Sure. So, what can I do to role-play an evil character?

MK: You will not be able to play a true evil character, as we want our players to be heroes. Though you can go for the vigilante-style, which means you'll be a good guy, but you can swagger, and intimidate people while talking to them.

CDA: Alright, so what are the differences between characters that are, for example, ferocious and heartful?


EF: When a character is ferocious you'll have a lot of different options. Occasionally, when you're doing your personal story, you'll have an option to do something you couldn't have done, if you weren't ferocious. You'll sometimes get different dialogue options, you'll sometimes see NPCs react differently to your actions.

CDA: These different actions I can perform - how different will they be? Will it be possible to kill an NPC, just through choice, because it's connected to my character's “alignment”? Something similar will be present in Star Wars: The Old Republic.


EF: It's usually not that extreme. We wanted to be appealing to role-playing players as much as possible. But we don't want people to concentrate on their possible gains, when choosing a particular personality. We want players to play the way they want to.

%pagebreak%
CDA: Will I be able to move my character, right after creation, to another race's starter area to level up right from the beginning with my friend playing another race?

MK: Well, almost from the beginning. Each area has one big city, like Divinity's Reach for the humans, and as soon as you reach these big cities, they'll have asura portals that allow you to travel to the other big cities, and these cities are connected to the starter areas of the others. So you can totally take a Norn to the Asura starter area. The only exception is for your personal story. You would have to go back to your instance, because they all start in your instance.

CDA: Will we see any DEs branching further than “either fail or win”? In which you are supposed to, say, either slay some boss or destroy an artifact?

EF: No, we tend not to do that within the same event. But there's a lot of events that require a few different objectives. Take a look at the pirate town you've seen – you need to both drive the pirates out and put down all of the fires there. But we usually don't have “do one thing or another”, because we don't want players to be arguing with each other about which way it should be done.

CDA: And will there be any system preventing DEs from having the same outcome all the time? For example, should players have been constantly successful in defending a particular village for a really long time, the attackers become stronger?

MK: You know, DEs are not like quests. If you don't do one branch, it's not like you're missing out. Our events happen even when there are no players around, and I doubt the players will be content with defending the village for months. Also, our events normally have a higher chance that players will win. There are some really challenging ones, but normally, apart from curiosity, nobody would try to fail at something. People like to achieve stuff.

CDA: The bridge we can see in ArenaNet's MMO Manifesto video – is it a part of a DE? If yes, how long would it take to get this bridge rebuilt?


MK: Yes, it's a part of a DE. And I think it depends on how many players participate in doing it. If you try to do it on your own, it will definitely take you way longer than as if there's a bunch of players gathering resources.

CDA: Have you included body-blocking in the game, either in PvE or PvP?

MK: No, neither in PvE nor PvP. But you can use terrain to your advantage, lure a creature into a bottleneck and so on.

CDA: Could you please clarify – how often will the WvWvW battles take place? We've heard about a few different time frames – once a week, a few times in a week...


EF: Well, yes, we're going through a lot of iteration right now. It's currently 2 weeks.

CDA: OMG, two freaking weeks?!

EF: I mean, WvWvW is always open, all the time. The only thing that changes is how long the match lasts – it's up to 2 weeks right now. If the match reaches that point, the winner is declared, whoever is ahead on points, and it will match up three new worlds. But two weeks... we don't know, what it's gonna be in the end.

CDA: Have you already decided what bonuses will victory in WvWvW earn the winning world?

MK: No, we're still toying around with it.

CDA: Could you please explain how does sidekicking up work
[in WvWvW]?

EF: It's intended to equalize things a bit, but it's not meant to make you equal too. A level 1 who is kicked up to level 80 is not as good as [“real”] level 80 player. And there's some progression in sidekicking as well. Level 1 sidekicked up to level 80 is worse than level 20 sidekicked up to level 80, which is worse than level 40 sidekicked up to level 80.

CDA: It seems that, contrary to sidekicking down, sidekicking up doesn't happen automatically and we have to find some higher level player to help us. Is that correct?

EF: No, it happens automatically, too.

CDA: Dungeons in Explorable Mode were said to contain “puzzles”. Could you elaborate?

EF: There will be many different puzzles, like boss-monster puzzles, where you have to figure out a relationship to beat a boss, puzzles of disarming traps, and you guys had a simpler version of this there [in the Ascalonian Catacombs dungeon], and there are riddles like these you had with the Raven. All kinds of puzzles, really.

CDA: Talking about the game's loot system you always mention armor as an example of getting loot in the dungeons or with karma. But what about the weapons, will it work the same way?

MK: That works the same as with the armor. We normally talk about the armors, because we use it to explain the system – the armors are sets, and you collect tokens for different parts. The weapon is just one piece.

CDA: Will it be possible to enhance our weapons by adding some specific visual effects to them, say putting flames onto a sword?

EF: Like adding flames? Yes, you'll see modifications that add such effects on the weapons. And if it's an upgrade, it always has beneficial game effect in addition to changing appearance.

%pagebreak%
CDA: I've seen people complaining that combat in Guild Wars 2 sometimes seems too flashy and thus chaotic, with all the explosions and spell effects rolling on the screen. Will you do anything about it?

EF: It's a thing we're actually working on. We recognize it's one of the problems the game has right now. And it probably won't even be a matter that you'll have to turn them off yourself. The game will be smart about it, trying to tone down things in areas where there's too many effects. So we'll have a system to take care of that.

CDA: Will the game support any /commands used to, say, target a particular, important enemy that's hidden somewhere in the group of foes?

MK: We don't have such /commands, but you can switch between enemies with TAB. And we have keyboard commands, like Ctrl+T, to call a target when you're in a group, just like in Guild Wars 1. And you can of course target enemies with your mouse.

EF: And there probably will be something like select nearest target.

CDA: What about highlighting the enemies? Because, you know, everything looks great... until you highlight an enemy.

EF: We tried many, many different ways of highlighting. With the way that our game works, how action-oriented it is, with all the effects, it was actually necessary to tell what you're targeting. It's not as if it's the first targeting we've ever put in the game. We went through many, many different targeting effects, and that's the one we think helps you play the game the most.

CDA: Will Guild Wars 2 Official Wiki be accessible through game, just like GWWiki is in GW1?

EF: Yes, it will be at least as accessible in Guild Wars 2.

CDA: To what extent will we be able to modify the UI? Dragging the minimap all around the screen in GW1 was great.

EF: It won't be as extensive as GW1, where you could resize everything. We will have some options, there will be some things you could resize, move around, and all that. We're not entirely sure how extensive that will be yet, but there will be some amount of it.

CDA: ArenaNet is known for the fact it listens to their fans. Do you have any examples of big changes you made just because of the fans' feedback?

EF: I don't think there are any big changes, we usually don't have different opinions than our fans. Let's take one example – we added walking to the game. It's not that we didn't want that feature in the game, just it would take us amount of time and we ended up re-prioritizing that. It's usually the case of “well, we want to prioritize this, and we'll do that at some point later”, and when we see fans, really, really value something, we'll try to get it in.

CDA: Recently, we've seen an increase in the number of online cyber attacks. Among affected services were online games – EVE Online, League of Legends, etc. Will there be any special security measures in Guild Wars 2 that will protect servers from such threats?

MK: I can't tell you any details, but I can assure you we take security very serious and we're taking these things into account.

CDA: Maybe you should convince NC Soft to introduce some sort of authenticators for PlayNC?


MK: I can't comment on NC soft global strategy, either.

CDA: I think one of you promised players who had played the Mesmer in GW1, that in GW2 they would find a profession to fill their expectations. I'll ask this way, then: have we already seen the profession that meets their expectations?

EF: That's... a very interesting question. We have certainly seen a few professions that can fit some of their expectations, but I don't think we have seen the character that would best fit their expectations. :)

Redaktor
Monk
Wpisów66

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze