Jak Diablo zabiło turowe RPG. Twórca Baldur’s Gate’a 3 dla CD-Action

Baldur’s Gate 3 to tytuł obsypany tyloma nagrodami i wyróżnieniami, że pewnie samym twórcom trudno już się w tym połapać. Wystarczy wspomnieć tytuły: Gry Roku 2023 na The Game Awards czy Gry Roku na Games Developer Choice Awards, a także pięć nagród na BAFTA Games Awards. W tym tygodniu do tej długiej listy dodano nagrodę w kategorii Najlepsza gra zagraniczna na Digital Dragons Awards 2024.
Z naszej redakcji obecni byli na miejscu Karol Laska oraz Filip Chrzuszcz, który zdołali przeprowadzić wywiad ze Swenem Vincke, szefem Larian Studios. Ostatnio zapowiadaliśmy wam tę rozmowę fragmentem o niezależności twórców gier i problemem z Game Passem. Tym razem mamy dla was wypowiedź Swena na temat tego, jak Diablo zmieniło postrzeganie erpegów i tymczasowo zatrzymało produkcję tych turowych.
Dobra, oto co stało się na początku lat 2000. Mieliśmy złotą erę gier pokroju Baldur’s Gate i Fallouta, na RPG wszyscy reagowali jednym wielkim »wooow«. Potem pojawiło się Diablo, które okazało się jeszcze bardziej… »wooow«. Nagle wydawcy doszli do wniosku: »Hej, Diablo sprzedało się w większej liczbie kopii, więc turowe erpegi już nie działają«. Takie było rozumowanie. Wtedy branża musiała zacząć tworzyć RPG akcji, ponieważ były łatwiejsze do zaprojektowania, kosztowały mniej i niosły za sobą mniejsze ryzyko fiaska. Jasne! Czemu nie? Zróbmy to… Tymczasem 20 lat, ot tak, stracone!
W tym miejscu należy wspomnieć, że Swen musi mieć na myśli Diablo 2. W końcu pierwsza odsłona ukazała się jeszcze w 1996 roku. W każdym razie ojciec Baldur’s Gate’a 3 nie uważa, żeby to słynna produkcja Blizzarda była jedynym winnym tego, że producenci porzucili oldskulowe erpegi (i w dalszym ciągu ma ją za świetną grę).
Musisz pamiętać, że w tamtych czasach decyzje dotyczące powstających gier wideo nie były podejmowane przez amatorskie, ulokowane w garażach studia. Głos należał głównie od greenlightowych komitetów, które mówiły, co przejdzie, a co nie. Na tej podstawie coś zaczynało być produkowane i miało szansę się sprzedać, choć wciąż musiało trafić do oficjalnych sklepów, co nie należało do najłatwiejszych zadań. Więc owe firmy kontrolowały cały rynek. Dla przykładu, Beyond Divinity miało być pierwotnie turowe, dopiero później zostało przekształcone w hack’n’slasha, ponieważ informacja zwrotna z góry brzmiała: to się nie sprzedaje, potrzebujemy akcji. Chcesz pieniędzy? Daj nam akcję! I takie myślenie zmieniło branżę gier na długi czas. Teraz, gdy mamy dystrybucję cyfrową, a developerzy mogą znaleźć dojście do graczy i zademonstrować swoje gry, okazuje się, że ludzie… lubią gry turowe.
Swen Vincke ma również całkiem pozytywne spojrzenie na przyszłość gatunku… ale o tym przeczytacie już w pełnej wersji rozmowy, która pojawi się na naszej stronie już jutro!
Czytaj dalej
9 odpowiedzi do “Jak Diablo zabiło turowe RPG. Twórca Baldur’s Gate’a 3 dla CD-Action”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Ultima VII była masywnym hitem miała walkę w czasie rzeczywistym już w 1992. Dość specyficznie słyszeć takie deklaracje od Swena, który jest zadeklarowanym fanem Ultimy i wpływy tej serii wyraźnie widać w grach Lariana. Baldur’s Gate 1 i 2 też mocno turowe nie były.
Swoją drogą walka turowa w jRPGach nadal w znacznym stopniu trzyma się do dnia dzisiejszego.
No właśnie wymienione przez niego Baldury, jak również Planescape Torment, Icewind Dale, Neverwinter Nights już wtedy postawiły na akcję w czasie rzeczywistym mimo turowych zasad. To oni zrobili 3 według swojej wizji i przypomina bardziej Divinity niż poprzednie części. Czy na pewno tak uwielbia tą serię? Nawet nie chcą robić kolejnych ani dodatku. Gameplay w Dragon Age był bardziej podobny do Baldurów 1-2 mimo braku tur a obecności pauzy.
@Kaelos Królicza nora jest głębsza, niż przypuszczasz.
Pierwszy hit Larian, Divine Divinity ma aktywną pauzę, jak BG. Jego sequel (w TPP) też. Lol.
Aktywna pauza to forma pośrednia między walką turową a w czasie rzeczywistym. A w artykule pisze wyraźnie że do beyond chcieli dać turową walkę ale z góry przyszedł przykaz że nie i uj
@Piewca
Wszystkie wczesne gry Larian miały aktywną pauzę. Turowanie zaczęło się, gdy zaczęły się zbiórki.
Do czasu Original Sin Sven is s-ka dokładali się do upadku turówek (nie żebym płakał za turami) – mniejsza o to, czy Larian „zmuszano” – tak że pretensje brzmią trochę zabawnie.
A już w ogóle śmiesznie brzmi obwinianie Diablo (II?) za obecny stan rzeczy (i jeszcze nazywanie go RPG akcji, lol). W jakim wszechświecie gra akcji jest konkurencją dla turowych RPG?
Chociaż pomijając czy turowe czy nie, rozumiem jego emocje gdyż sam jestem rozczarowany jak WoW i LoL zabiły rtsy. Uważam, że Blizzard przy Starcraft 1 i Warcraft 3 byli w swojej najlepszej formie jeśli chodzi o fabułę, voice acting. Ich obecne gry nie dają już takich wrażeń. Zawsze przy WoWie miałem odczucie, że wolałbym mieć styczność z tymi bohaterami w formie rts zamiast klepać dla nich nudne questy.
Jeśli kiedykolwiek zrobią coś ze Starcraftem to pewno będzie to kolejny shooter z 1 lub 3 osoby. Kiedyś wyznaczali standardy ale teraz próbują je nieudolnie gonić.
Podobnie Wh40k Dawn of War 3 mimo, że niby gameplayem próbowali wrócić do 1 części, to było jakieś nieporozumienie z tą podobną do LoLa grafiką i kompletnym brakiem klimatu. Dobrze, że nie marnowali czasu na próby uratowania aktualizacjami i wsparcie dla tego niewypału szybko porzucili jednak szkoda, że o serii słuch zaginął.
Początek lat 2000 dopiero to zmienił? Przecież pierwsze Baldur’s Gate wyszło w 1998 i nie było turowe.
Dobrze, że wracamy do normalności. Hack’n’slashe są niemiłosiernie nudne i nie mają żadnego podejścia do cRPGów.
Znowu autopromocja? Artykuł o artykule?
Ciekawe jak długo będziecie doić ten wywiad…