Judas ma „lepiej reagować na decyzje graczy”. Twórca BioShocka tłumaczy się z długiego procesu produkcji
Ken Levine udzielił wywiadu, w którym przybliżył kulisy powstawania Judas, a także podzielił się swoimi przemyśleniami na temat wykorzystywania sztucznej inteligencji przy tworzeniu gier.
Nowa produkcja Kena Levine’a, Judas, została zapowiedziana w grudniu 2022 roku, ale nadal nie znamy daty jej premiery. Wiemy natomiast, że w grze wcielimy się w tytułową dziewczynę, będącą pasażerką statku-miasta, który został wysłany na wielopokoleniową misję ocalenia ludzkości. Na pokładzie Mayflowera, bo taką nazwę nosi ten wehikuł, towarzyszyć nam będą trzy hologramy, a każdy będzie miał inne priorytety.
Szef ochrony, Tom, chce za wszelką cenę doprowadzić misję do końca, lekarce Nefertiti zależy na stworzeniu robotycznej rasy, a Hope boryka się z kryzysem egzystencjalnym. Sytuację jeszcze bardziej komplikuje fakt, że Tom i Nefertiti są małżeństwem, a Hope ich przybraną córką. Levine udzielił wywiadu dla serwisu GamesIndustry.biz, w którym przybliżył kulisy tworzenia Judas, a także podzielił się swoimi przemyśleniami na temat sztucznej inteligencji.
Prace nad Judas wymagają bardzo dużo czasu i pracy, bo próbujemy znaleźć sposób, żeby gra lepiej reagowała na decyzje gracza. Nie jest to łatwe, dlatego tak niewiele produkcji na tym się skupia. Nasza branża ma już ponad 50 lat, a my nadal nie wiemy, czym tak naprawdę są gry wideo.
To nie pierwszy raz, kiedy twórca BioShocka podkreśla, że priorytetem studia Ghost Story Games jest stworzenie tytułu, którego przebieg ma się różnić w zależności od podejmowanych przez nas decyzji. W dalszej części wywiadu Levine opisuje, że praca nad „narracyjnymi klockami Lego” wiąże się z próbą przewidywania zachowań graczy, by na ich podstawie opracować reakcje postaci niezależnych.
Staramy się, żeby gra rozpoznawała działania gracza i reagowała na nie. Postacie niezależne obserwują Judas i komentują: »Hej, widziałaś to i zrobiłaś tamto, a to spowodowało coś ciekawego« – obecnie pracujemy nad czymś w tym stylu. Obserwujemy zachowania graczy, a następnie piszemy kwestie będące na nie konkretną reakcją. To ogromna ilość pracy, bo musisz pomyśleć o wszystkich rzeczach, na jakie może wpaść gracz.
Wydawać by się mogło, że tak żmudny proces, jakim bez wątpienia jest przewidywanie działań graczy i kreowanie adekwatnej reakcji na każdą z ewentualności, usprawniłaby sztuczna inteligencja. Levine twierdzi jednak, że AI nie osiągnęło jeszcze etapu rozwoju, który pozwoliłby na wygenerowanie 20-stronicowego scenariusza filmu zawierającego szczegółowy opis scena po scenie, który byłby po prostu dobry, a co dopiero angażującą oraz nieliniową fabułę gry wideo.
Spójrzcie na Sorę, generator wideo twórców ChatGPT. Narzędzie to jest w stanie wygenerować piękną scenę, np. z kobietą idącą ulicą. Ale gdyby ta kobieta miała z jakiegoś powodu zawrócić, to nie pamiętałaby, skąd przyszła. Obecnie AI nie rozumie pojęcia kontekstu, ale z czasem może się to zmienić.
Obecnie wykorzystywane AI przy tworzeniu gier nie robi na Levinie wrażenia. Współtwórca System Shocka 2 dodał, że sztuczna inteligencja może być przydatna np. przy tworzeniu baz danych błędów, ale minie jeszcze sporo czasu, zanim AI opowie „naprawdę wciągającą historię, która ma strukturę trzech aktów”. Nie wiem, jak wy, ale ja mu wierzę.