13
12.07.2023, 16:30Lektura na 2 minuty

Killzone był „zbyt eurocentryczny”. Horizona chciał ujrzeć sam Kojima

Członkowie zarządu Guerrilla Games wystąpili na konferencji, podczas której opowiedzieli zebranym o tym, jak ze „studia od Killzone'a” stali się piewcami natury i dzikości.

Studio Guerrilla Games obecnie weszło w okres cichej, intensywnej pracy. Po dodatku Burning Shores, który wymusił zmiany w moderacji Metacritica (naszą recenzję od Ranafe przeczytacie TUTAJ) trwają właśnie prace nad dwoma projektami: kontynuacją oraz osobnym multiplayerem. Jak donosi portal GamesIndustry, 12 lipca 2023 część zarządu wygłosiła prelekcję z okazji 20-lecia Guerrilla Games na konferencji Develop:Brighton. Opowiedzieli podczas niej, co skłoniło ich do obrania nowej ścieżki i inwestycji w tak odmienne od Killzone'a uniwersum.

Już podczas tworzenia Killzone'a okazało się, że historia opowiedziana z perspektywy „tych złych” jest rzekomo pożądana przez graczy, ale źle sprawdza się podczas snucia opowieści. Jak ujął to prezes studia Jan-Bart van Beek:


Mieliśmy pomysł, który opierał się na franczyzach takich jak Aliens, gdzie wszystko kręci się wokół Tych Złych. Odkryliśmy wtedy, że ludzie nadal naprawdę potrzebują bohatera, którego można się uchwycić i z którym można się identyfikować.


Zauważa także, że osobliwa fabuła Killzone, która „mogła być nieco zbyt eurocentryczna”, sprawiała, że amerykańscy odbiorcy nie mogli się z nią aż tak utożsamiać. Podjęto więc decyzję, aby przyszykować bardziej uniwersalną, trafiającą do wszystkich opowieść.


Chcieliśmy wykreować coś pozytywnego. Tworzyliśmy ruiny trochę za długo, a studio bardzo się podekscytowało naturą. Wszyscy jarali się też robotami.


Jak wspomina van Beek z dumą, pierwszy pokaz Horizon: Zero Dawn na E3 został przyjęty tak entuzjastycznie, że Shigeru Miyamoto i Hideo Kojima chcieli potem zajrzeć za kulisy. 

Ciekawie brzmią także informacje na temat tworzenia nastepnej części, Horizon: Forbidden West. Otóż wersja na PlayStation 4 była już tak ciężka do upchnięcia, że zespół rozważał całkowite usunięcie podniebnej części gameplayu. Angie Smets, poprzednia dyrektorka studia, wspomina to tak:


Pomyśleliśmy: „Czy musimy wyciąć całą funkcję gry? To zrobi taki bałagan”. Udało nam się. Złożyliśmy bogom w ofierze niektórych programistów.


Na koniec wszyscy zgodnie potwierdzili, że to wciąż będzie „ta marka” z której Guerrilla Studios jest znane na świecie. Studio nie ma w planach porzucania jej, tak jak to było z Killzone'em.


Czytaj dalej

Redaktor
Stanisław „Wokulski” Falenta

Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.

Profil
Wpisów1004

Obserwujących8

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze