Kulturalni orkowie i skomplikowana ekonomia. Twórcy Gothica Remake opowiadają o różnicach między starą a nową grą.
Wierność oryginałowi przede wszystkim, ale jest też miejsce na eksperymenty.
Zgodnie z zapowiedzią, THQ udostępniło kolejny odcinek materiału o tworzeniu remake’u Gothica. Motywem przewodnim jest zderzenie starego z nowym i tego, jak developerzy podchodzą do tworzenia nowej zawartości na kanwie dzieła Piranha Bytes. Grając w demo udostępnione kilka lat temu, można było dostrzec gdzieś tam jakieś elementy Gothica, jednak całość była bardzo daleka od oryginału. Co innego najnowszy wycinek, udostępniony na ostatnim steamowym festiwalu dem – tu już dostaliśmy Gothica pełną gębą, chociaż borykającego się jeszcze z wieloma problemami wieku produkcyjnego. Ta zmiana tonu wynika z założenia developerów z Alkimii, którzy postanowili zacząć od rzeczy oczywistych – przeniesienia wszystkich assetów do Unreal Engine’u i sprawienia, by działały możliwie najbliżej tego, jak funkcjonowały w oryginale. Nie wszystko udało się oddać 1:1, ale w trakcie pracy twórcy przygotowali narzędzia pomagające radzić sobie np. z tworzeniem nowych dialogów. Dodatkowo powstały oddzielne zestawy skryptów, regulujące zachowanie enpeców, ich codzienną rutynę oraz animacje. Małpowanie oryginalnego Gothica na nowym silniku doszło do tego stopnia, że w pewnym momencie uzyskano po prostu pierwowzór działający w Unreal Enginie.
Nowa wersja usprawni też rzeczy, które wcześniej były tylko fasadą – jak strażnicy świątynni kursujący pomiędzy kopalnią a obozem na bagnach. W pierwowzorze wiedzieliśmy, że to robią, jednak nie dało się ich spotkać po drodze. W remake’u będzie inaczej i jeśli poczekamy odpowiednio długo, natkniemy się na nich na szlaku.
Kulturalni orkowie
Sporo miejsca w materiale dostali orkowie. Gothic Remake nie uczyni ich tylko bezmyślnymi, gorylopodobnymi przeciwnikami do zabicia – Reinhard Pollice, szef Alkimii podkreśla, że w trakcie rozgrywki mieliśmy dwie interakcje z orkami służące konkretnemu celowi, natomiast potem stali się po prostu regularnymi wrogami. W nowej wersji będzie inaczej, ponieważ devowie wyszli z założenia, że to właśnie oni są centralnym punktem wydarzeń, tj. powodem stworzenia bariery, budowy kolonii i wydobywania rudy, zatem orkowie i ich kultura dostaną dużo więcej uwagi.
Inną kwestią bardzo na plus jest podejście do eksploracji. Będziemy musieli zwiedzać świat, by zdobywać zasoby. Hector Fuster, starszy projektant gry mówi wprost:
Nie wiemy, gdzie gracz będzie chodził i co znajdzie, więc musimy zapewniać minimalną liczbę zasobów, pozwalających radzić sobie z wyzwaniami. Nie jesteśmy w stanie walczyć ze zbieraczami, którzy podnoszą i gromadzą wszystko, ale gra będzie starała się stawiać gracza w sytuacjach zmuszających go do zużywania zasobów na bieżąco.
Oprócz tego zobaczymy nowe ujęcia z gameplayu, dowiemy się sporo o ekonomii w grze, pojawi się także Kai Rosenkranz, twórca muzyki z oryginału i remake’u, zobaczymy otwieranie zamków, o którym wspominałem w sobotę, a na deser można posłuchać o nowych skillach, możliwych do nauczenia się podczas rozgrywki i tym, co nowego z tego wynika. Całość nie jest długa, więc jeśli macie wolny kwadrans, zachęcam do obejrzenia:
To, co mówią developerzy z Alkimii Interactive ma sporo sensu, choć i tak sędziami będą odbiorcy. Wśród hardkorowych fanów na pewno znajdą się skrajni, odrzucający wszelkie zmiany konserwatyści, ale ci zawsze mogą wrócić do oryginału. Cała reszta ciągle musi czekać na więcej informacji, ponieważ nie znamy nawet przybliżonej daty premiery remake’u. Gomez nie wiedział.
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.