Nowy dyrektor kreatywny Warhorse Studios opowiedział o swojej pracy nad Kingdom Come: Deliverance. „Kickstarter to był dopiero plan G”
Kingdom Come: Deliverance to gra-fenomen. Warhorse zrobiło coś, co zapisze się na kartach gamingowej historii, szczególnie czeskiej. Jak to jednak bywa w przypadku projektów, które tworzą historię, na początku wszyscy w niego wątpili. Prokop Jirsa, główny projektant i od niedawna dyrektor kreatywny w studiu, w wywiadzie dla PC Gamera opowiedział o swojej karierze, ale też o procesie projektowania i finansowania średniowiecznego RPG, które dziś znamy i kochamy.
Jak mówi Jirsa, kwestia pieniędzy – jak to w gamedevie bywa – była dla Warhorse piekielnie trudna. Wiadomo było, że nie uda się stworzyć tak ambitnego projektu bez finansowego wsparcia, ale żaden wydawca nie był zainteresowany tym pozornie niszowym tytułem. Gdy Jirsa dołączył do zespołu, zdesperowane Warhorse zwróciło się ku crowdfundingowi i już się na niego szykowało.
Kickstarter to był plan D, F, a może nawet G. Coś takiego.
Prokop Jirsa
Jak można się domyślić, ta strategia wreszcie wypaliła. Ba – przebiła pierwotny cel więcej niż trzykrotnie, zapewniając Warhorse nieco ponad milion funtów. Samo to nie wystarczyłoby, żeby stworzyć grę o takiej skali, ale udany crowdfunding posłużył za dowód dla zewnętrznych inwestorów. Znacznie łaskawszym okiem spoglądają oni na projekty zdolne udowodnić, że odbiorcy naprawdę ich chcą, a kwota zebrana przez Kingdom Come robiła wrażenie.
Jirsa dzieli się też realiami tworzenia gier, które wyglądają i działają według niego okropnie aż do momentu tuż przed premierą.
Ludzie są przyzwyczajeni do »wersji beta«, ale to nie są tak naprawdę bety. Rzeczy, które trafiają do graczy – i na które gracze czasami narzekają przez to, jakie są nieskończone – zawsze są bardziej dopracowane niż to, jak wyglądają prawdziwe wewnętrzne wersje alfa i beta. To nie idzie liniowo. Masz g*wno, g*wno, g*wno, g*wno, trochę mniejsze g*wno, a potem nagle coś dobrego, kiedy kończysz i dopracowujesz szczegóły.
Prokop Jirsa
Wreszcie Jirsa mówi o samej filozofii projektowej, jaka stoi za Kingdom Come: Deliverance. Studio Warhorse inaczej niż inne podchodzi do kwestii dostosowywania projektu do feedbacku playtesterów. Chodzi o to, co zrobić z momentami „tarcia”, w których gracz czuje się sfrustrowany. Co zrobić, kiedy playtester mówi, że taki moment występuje?
Zwykle mówi się, że takiego tarcia trzeba się pozbyć. My tak nie działamy. Uważamy, że jeśli przedrzesz się przez nie albo zostało tam umieszczone celowo, to ono nie szkodzi, tylko pomaga. Bo kiedy pokonasz przeszkodę, jesteś z siebie dumny, czujesz, że faktycznie przezwyciężyłeś jakąś trudność.
Prokop Jirsa
Zachęcamy do przeczytania lub obejrzenia wywiadu w całości, jeśli interesują was kulisy powstawania Kingdom Come, ale też sama kariera Jirsy. Niestety uprzedzamy – w sprawie następnego projektu Warhorse Jirsa milczy jak zaklęty.