Oryginalny Crysis był grą z przyszłości, również dla komputerów tamtych czasów. Reżyser gry wspomina, dlaczego tak ciężko było go odpalić na najwyższych detalach
No dobra, ale co z Crysisem 4?
Czy pamiętacie, że trzy lata temu Crytek pokusił się o zniszczenie legendy Crysisa, wydając zremasterowaną edycję wszystkich trzech odsłon? Gracze niezwykle narzekali na fatalną optymalizację, szczególnie po wybraniu najwyższych możliwych ustawień graficznych, a także na brak zapotrzebowania na odświeżone wersje gier, które mimo kilkunastu lat na karku wciąż trzymają wysoki poziom wizualny. Bardzo możliwe, iż Crytek rozgrywał wówczas taktykę, która w 2007 roku przyniosła mu niesamowity rozgłos, choć w obecnych czasach trzeba było liczyć się z tym, że „sława” będzie tym razem wiązać się ze znacznie większymi konsekwencjami.
Premierę pierwszego Crysisa, który w tym roku będzie obchodzić swoje osiemnaste urodziny, wspominał na łamach papierowego PC Gamera jeden z założycieli Cryteku oraz reżyser gry, Cevat Yerli. Po wielu latach w końcu przyznał się, co kierowało zespołem podczas wydawania tytułu, który był niemożliwy do stabilnego działania na ówczesnej technologii.
Chciałem mieć pewność, że Crysis nie zestarzeje się, będzie odporny na przysłowiowy „ząb czasu”, co oznacza, że gdybym grał w niego trzy lata później, powinien wyglądać lepiej niż dziś. Wiele osób próbowało od razu uruchomić grę na możliwie najwyższych ustawieniach. Ja reagowałem wówczas na to: „O, ale nie po to stworzyliśmy tryb Ultra”.
Cevat Yerli przyznał się, że poprawne działanie Crysisa na najwyższych ustawieniach zapewniał dopiero sprzęt o wydajności z okresu 2010 roku. Programistom z Cryteku udało się jednak stworzyć dzieło, które pod kątem oprawy wizualnej można nazwać nadal ponadczasowym, a żart „Czy zadziała na tym Crysis?” raz na jakiś czas powraca w środowisku technologicznym.
To był ten ambiwalentny rodzaj mema, który niósł ze sobą zarówno pozytywne, jak i negatywne konsekwencje, jednak cały czas bawił, w tym mnie. W zeszłym roku Jensen (Huang – przyp. red.) z Nvidii ogłosił nowy procesor graficzny i skwitował to hasłem: „Tak, i da radę udźwignąć Crysisa”.
Wspomnienia o technologicznym osiągnięciu Crysisa przywołują również jedną anegdotę, która krążyła wówczas wewnątrz studia, a doskonale opisywała „obsesję” Cevata Yerliego na punkcie wizualnych wodotrysków. Otóż zespół wybrał się na Haiti w celu udokumentowania tropikalnego środowiska, aby przedstawić je w jak najbardziej realny sposób, do tego w czasie rzeczywistym. Yerli wspomina o tak drobnych szczegółach, jak delikatne gradienty światła przebijającego się przez liście czy cienie podkreślające rumieńce postaci. Wewnątrz Cryteku rozniósł się wówczas żart, że pojedyncze drzewo posiada więcej technologii niż cały pierwszy Far Cry – debiutancki projekt studia.
Rozpraszanie podpowierzchniowe było technologią, która istniała już wówczas w silnikach, ale była bardzo obciążająca. Nikt nie korzystał z niej na dużą skalę. My postanowiliśmy zaszaleć w tej kwestii.
Miejmy nadzieję, że tak duże przywiązanie do technologii ujrzymy również w czwartej części Crysisa, która została zapowiedziana jeszcze w 2022 roku. Niestety od długiego czasu nie słychać o żadnych aktualizacjach dotyczących projektu.
Czytaj dalej
Beznadziejnie zakochany w Dead Space i BioShocku. W gry wideo gram, odkąd byłem mało rozgarniętym bobasem, i planuję robić to do końca. Wydałem 460 złotych na Diablo IV i do teraz tego żałuję. Jak ktoś chce zagrać w jakiegoś multika na Xboksie, to ja bardzo chętnie.