Payday: Prezes Starbreeze opowiada o ekranizacji i rozwoju marki
Payday ma wyjść z ekranów naszych komputerów wprost na ekrany telewizorów lub kin, dzięki czemu dowiemy się więcej o bohaterach gry.
W ostatniej dekadzie studio Starbreeze przeżyło gwałtowny rozkwit za sprawą sukcesu Paydaya 2. Kilka lat później, w wyniku kilku niezbyt korzystnych dla budżetu decyzji, firma zawędrowała na skraj przepaści i według różnych źródeł niewiele brakowało do jej upadku. Minęło trochę czasu, Starbreeze stanęło pewniej na nogach i podjęło kilka niecodziennych decyzji – jak np. skupienie się na rozbudowie Paydaya 2, jaki nawet 6 lat po premierze był jednym z głównych źródeł zarobku szwedzkich developerów.
W wywiadzie, udzielonym gameindustry.biz przez Tobiasa Sjögrena, prezesa firmy, redakcja wymienia konkretne liczby, powołując się na raport finansowy developerów ze Sztokholmu: Payday 2 wygenerował podobno nawet 50 milionów dolarów przychodów, ale Sjögren odmówił potwierdzenia tej informacji. Powiedział za to coś innego:
Ilość użytkowników grających jednocześnie, a także ilość aktywnych graczy w skali miesiąca, liczba pobrań gry, wzrost zainteresowania stroną społeczności Paydaya 2 na Steamie – to wszystko pokazuje, że gra wciąż się rozwija i ma wielu aktywnych fanów (…). Oznacza to także, że będziemy mogli tworzyć więcej lepszych gier w przyszłości.
Jak być może wiecie, uniwersum Paydaya zostanie rozszerzone nie tylko o kolejną odsłonę – Starbreeze znalazło partnerów do przeniesienia kooperacyjnej gry o złodziejach w maskach klaunów do świata filmu lub serialu. Sjögren wypowiedział się o ekranizacji w ten sposób:
Na pewno jest w dużym stopniu inspirowana filmami takimi jak „Gorączka” (…). Payday ma element suspensu, kiedy w niego grasz. Są momenty akcji, ale te postacie faktycznie mają głębszą osobowość i dzięki zwiastunom poznajesz tych ludzi i możesz się z nimi na różne sposoby identyfikować (…). Nie opisaliśmy jeszcze naszych postaci w pełni, nie zdradziliśmy całej ich historii, więc w przypadku formatu telewizyjnego z pewnością jest wiele elementów, które można rozszerzyć względem gier.
Z jednej strony nie sposób się z nim nie zgodzić, choć pod znakiem zapytania stoi to, czy właśnie takiego rozszerzenia backstory potrzebują postacie z Paydaya – być może siła marki tkwi właśnie w wielu niedopowiedzeniach, a taka (he, he) demaskacja sprawi, że dawna magia wyparuje? Prezes Starbreeze jest raczej innego zdania:
Jest wiele ciekawostek o postaciach, ich motywacji, pochodzeniu, których można się dowiedzieć. Maski ukształtowały ogromną część ich osobowości. Istnieje konkretna historia wyjaśniająca dlaczego je noszą i podczas gry ciągle je widzisz, co dodatkowo o tym przypomina (…). Aktualnie adaptacje gier wychodzą z różnych punktów. The Last of Us jest jak granie w interaktywny film, a serial jest jak gra. Payday, podobnie jak Halo, znajduje się po drugiej stronie tego spektrum, ale ma więcej dziur do wypełnienia i elastyczności względem oryginału. To dobry fundament do eksploracji, czyniący markę Payday bardzo interesującą dla formatu telewizyjnego.
W dalszej części wywiadu developer przyznaje, że studio pracuje aktualnie nad dwoma grami. Nieco niepokojąco (z punktu widzenia gracza singlowego) brzmi jego opinia na temat zmian w branży:
„Jedną z nich planujemy wypuścić w 2025 roku, a drugą w 2027. Będą to mieszanki naszych własnych i licencjonowanych marek (...). Jednym z procesów ograniczania ryzyka jest tworzenia gier-usług. Odważę się powiedzieć, że czasy gier w stylu »wydaj i zapomnij« minęły. Będzie jeszcze kilka głośnych sukcesów, ale część produkcji dla jednego gracza, w których idziesz z punktu A do punktu B będzie musiała się znacząco zmniejszyć.
Prezes Starbreeze zdaje się mieć dość konkretną wizję tego, jak ma wyglądać kierowana przez niego firma w kolejnych latach i jak rozwinie się najbardziej znana marka w portfolio studia. Być może to wystarczy, by na wiele lat odsunąć widmo upadku, a Payday 3, który ma ukazać się jeszcze w tym roku, wyznaczy nowy kierunek rozwoju serii. Równie możliwe jest, że będzie wręcz przeciwnie – wizja rozwoju marki okaże się nie korespondować z narosłymi przez lata oczekiwaniami fanów i czeka nas spektakularna klapa. Niezależnie od tego ciekawie będzie obserwować, jak potoczą się losy wirtualnych złodziejów.
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.