rek

„Poleganie na blockbusterach to wyrok śmierci”. Były szef PlayStation o sytuacji w branży

Tako rzecze Shawn Layden.

Gamedev zmienił się przez ostatnie lata nie do poznania. Wystarczy wspomnieć o tym, jak koszmarnie wydłużyły się procesy produkcji samych gier czy spojrzeć na falę zwolnień, która w tym roku dotyka całej branży. Swoimi przemyśleniami na temat jej aktualnego stanu podzielił się Shawn Layden, pełniący w latach 2014–2019 funkcję szefa Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, a także CEO całego SIE America, a obecnie doradca strategiczny Tencenta.

W trakcie Gamescom Asia (rozmowę spisano na GamesIndustry.biz) Layden przyznał, że w przeszłości można było skupiać się na samej grze i tym, czy daje graczom odpowiednio dużo frajdy, zamiast myśleć tylko o modelu monetyzacji czy planach subskrypcyjnych. Ale też sytuacja finansowa była inna, tworzenie gier było znacznie tańsze i nie wiązały się z nim aż tak ogromne ryzyka.

Dziś sam wejściowy koszt robienia gry AAA to trzycyfrowa liczba milionów. Wydaje mi się, że to naturalne, iż tolerancja na ryzyko maleje. I dlatego widzimy tak wiele sequeli i naśladowców, ponieważ ludzie, którzy wyznaczają finansowe granice, mówią, że skoro Fortnite zarobił tyle i tyle w takim okresie czasu, to nasza podróba Fortnite’a zdoła zarobić tyle i tyle. Obserwujemy dziś upadek kreatywności w branży gier związany z łączeniem studiów i wysokimi kosztami produkcji.

Ta pesymistyczna diagnoza wydaje się jak najbardziej słuszna, wystarczy spojrzeć na spektakularną porażkę Concorda. Ostatnią nadzieją wydawałyby się więc gry niezależne, a Layden porównał tę sytuację do branży filmowej. Ona też w pewnym momencie została zdominowana przez Marvela i blockbustery łączone w całe uniwersa, lecz bardziej niezależne produkcje znalazły nowy dom na platformach streamingowych. W przypadku gier jednak nie będzie tak łatwo

Mamy Call of Duty czy Grand Theft Auto, ale i gry niezależne. Istniało też coś pomiędzy, gdzie zarabiały takie firmy, jak Interplay, Gremlin, Ocean czy THX. Ale ten segment już nie istnieje. Jeśli jesteś w stanie dostarczyć produkcję AAA, to przeżyjesz. Jeśli tworzysz ciekawego indyka, to masz na to szansę. Ale segment AA zniknął. Myślę, że to zagrożenie dla całego ekosystemu. Dlatego spoglądam tak na gry niezależne. Z coraz lepszymi technologiami, jak najnowsze wersje Unreal Engine’u czy Unity, myślę, że wszyscy zgodzimy się co do tego, że jakość przeciętnej gry znacznie wzrosła w porównaniu do tego, co było 10 lat temu.

Jak z tymi grami AA ostatnio bywa, pokazał choćby tegoroczny reboot Alone in the Dark. Były szef PlayStation mówi wprost, że poleganie w pełni na grach AAA to wyrok śmierci dla całej branży, dlatego marzy mu się większy rozgłos dla nieco mniejszych produkcji, które oferują ciekawe rozwiązania niespotykane w wysokobudżetowych tytułach. Tym nielicznym twórcom gier AA radzi, by dawali graczom niespodziewane spojrzenie na znane elementy bez myślenia o dalszej monetyzacji.

Daj mi coś, co dla ciebie samego będzie wyzwaniem. Świat gier jest bardzo elastyczny, można w nim robić mnóstwo różnych rzeczy. Wydaje mi się, że siłą gier AA jest to, iż można je wprowadzić na rynek znacznie szybciej. Zebranie 1500 developerów do pracy przy kolejnym GTA to coś zupełnie innego. Jeśli tworzysz grę AA, powinieneś być w stanie zapewnić, że dostarczysz coś w dwa, góra trzy i pół roku.

Zachęcam do przeczytania całej rozmowy, bo Layden zdaje się całkiem trzeźwo patrzeć na sytuację i nie podziela choćby hiperentuzjazmu wobec sztucznej inteligencji, nazywając ją po prostu narzędziem w stylu Excela. To chyba dość celne porównanie, szczególnie że AI zdaje się najbardziej ekscytować właśnie entuzjastów tabelek, a niekoniecznie kreatywnych twórców…

3 odpowiedzi do “„Poleganie na blockbusterach to wyrok śmierci”. Były szef PlayStation o sytuacji w branży”

  1. Bardzo ważna wypowiedź

  2. Gry trudno i kosztownie robi sie calymi setkami pracowników?
    Smiem twierdzić odwrotnie- próg wejscia w gry video bardzo mocno sie obnizył i wielkie zespoly i setki mln budżetow to archaizm, ktory powinien ustąpić.

    Przyklad? Manor Lords.
    Jedna osoba zrobiła takiego szpila… Osoba z Polski i nie mial setek mln zlotych na grę.

    Niech sie studia growe wezmą za siebie i porzadnie sie zrestrukturyzuja i nagle okaze sie, ze mozna robic gre 1/4 ekipy za jedno zero mniej.

    • Zupełnie nietrafione porównanie, bo Manor Lords to gra strategiczna, która jest relatywnie tania w produkcji, a poza tym niszowa. Natomiast takiego The Last of Us II, Assassin’s Creed Shadows czy Red Dead Redemption 2 nie stworzysz bez setek milionów dolarów, a to właśnie takich produkcji chce większość odbiorców. Gry są obecnie tak drogie przez ilość detali i szeroko pojętej zawartości, a muszą takie być, żeby sprostać oczekiwaniom współczesnych odbiorców. Żeby poskładać wysokobudżetową grę do kupy, wszystkiego trzeba po prostu więcej niż kiedyś – modeli, tekstur, animacji, dźwięków, ale też linijek kodu, dialogów, questów, wyborów, lokacji, interakcji ze światem itd. A to wszystko nie zrobi się przecież samo, dlatego przy AAA nie pracują już dziesiątki, a setki lub nawet tysiące ludzi (jak w Ubisofcie). Przeciętny gracz może tego nawet nie dostrzegać, ale tak to działa i póki co, nie ma drogi na skróty (AI może okazać się wybawieniem, ale to pieśń przyszłości).

Dodaj komentarz