Polscy naukowcy stworzyli pierwsze narzędzie do mierzenia depresji gracza po ukończeniu gry. Kac opowieściowy jest faktem

Polscy naukowcy stworzyli pierwsze narzędzie do mierzenia depresji gracza po ukończeniu gry. Kac opowieściowy jest faktem
Wszystko co dobre, kiedyś się kończy.

Chyba każdy z nas kiedyś przeżył „kaca opowieściowego” – poznał to uczucie, kiedy kończymy coś naprawdę dobrego, a potem jeszcze trochę trwamy w tym świecie i nic innego nas przez chwilę (dłuższą czy krótszą) nie interesuje. Polscy naukowcy z uniwersytetu SWPS zbadali to zjawisko w kontekście gier i stworzyli pierwsze na świecie narzędzie, które umożliwia jego pomiar.

Kamil Janowicz i Piotr Klimczyk opublikowali w styczniu tego roku, w czasopiśmie Current Psychology, artykuł opisujący Post-Game Depression Scale (P-GDS) – skalę zawierającą 17 pytań składających się z czterech podskal: ruminacji (powtarzających się, intensywnych myśli) związanych z grą, trudnego zakończenia doświadczenia, konieczności powtórzenia gry oraz anhedonii medialnej.

Badanie objęło 373 graczy. Wyniki wykazują pozytywne korelacje między intensywnością „dołka po graniu” a silniejszymi objawami depresji, skłonnościami do ruminacji i zaburzeniami w procesowaniu emocji, a także z niższym samopoczuciem. Krótko mówiąc, to nie tylko smutek, ale mierzalne zjawisko psychologiczne. Ciekawostką jest to, że fani erpegów są najbardziej narażeni: doświadczają przecież immersji.

Temat nie jest niczym nowym, zainteresowanym polecam filmik Youtubera Daryla, który opisuje go w rzetelny sposób.

Piotr Klimczyk, jeden z autorów badania, przeprowadził jakościową analizę narracyjną na 35 graczach, z czego 22 opisało doświadczenie „dołka po graniu”: mówili o pustce w środku, niemożności pożegnania się z postaciami czy obawie o to, że żadna gra nie da im już takiego doświadczenia. W jednym ze swoich wcześniejszych badań zauważył, że prawie wszyscy badani czuli potrzebę podzielenia się tą informacją z przyjaciółmi albo społecznością online.

Baner Banner CD-Action Heroes of Might and Magic, numer 2

Jakby się przyjrzeć, na to zjawisko uskarża się niemało graczy: chyba w każdym zakątku internetu można znaleźć wpisy ludzi, którzy próbują poradzić sobie ze smutkiem po „odejściu” opowieści. Coś o tym wiem, kiedyś z obawy przed tym… nie kończyłam gier. Psychologiem nie jestem i nie aspiruję, natomiast potrafię sobie wyobrazić, że nagły spadek dużej ilości dopaminy wywołanej dobrą historią potrafi być przytłaczający. Na szczęście grę można przejść drugi raz.

Skomentuj