Projektant Highguarda podał powód porażki gry. „To była najważniejsza rzecz, która zniechęciła wielu graczy”
Wiele osób wieszczyło Highguardowi podobny los, jaki spotkał Concorda, niemniej jak na razie ten pierwszy trzyma się już ponad dwa razy dłużej niż produkcja wydana przez Sony. Pytanie na jak długo, ponieważ Wildlight Entertainment zostało zredukowane do około dwudziestu osób, by podjąć się próby odratowania drastycznie spadającej popularności gry przy okrojonych kosztach. Byli twórcy natomiast mają swoje podejrzenia, dlaczego zamiast kilkudziesięciu tysięcy graczy tytuł ma ich maksymalnie 600 w szczytowym momencie na Steamie (via SteamDB).
Alex Graner, który zajmował się projektami poziomów w Wildlight Entertainment, wypowiedział się na temat porażki Highguarda na łamach podcastu Quad Damage. Nakreślił konkretny powód, dlaczego tytuł nie spodobał się graczom – nastawienie na walkę 3 na 3. Jego zdaniem drużyna przy tak ograniczonej liczebności musi być bardzo dobrze zgrana, co sprawia, że nie ma zbyt dużo przestrzeni na swobodne, niezobowiązujące granie. To zaś na dłuższą metę zniechęcało wielu graczy do dalszej gry.
Nie pomógł też inny czynnik – stopień skomplikowania zasad. Graner zwrócił uwagę, że Apex Legends, nad którym wiele osób z Wildlight Entertainment wcześniej pracowało, cechuje się dużą czytelnością i nie wymaga zbyt wiele wysiłku, by zrozumieć, o co w nim chodzi. Zupełnie inaczej prezentuje się w tym aspekcie Highguard.
Highguard ma te wszystkie zasady i różne etapy, co wygląda jak: „O, chcesz zdobyć przedmioty, teraz musimy biec do tego punktu, a teraz musimy coś podłożyć, a teraz mamy dogrywkę…”. Tytuł ma tyle zasad, które moim zdaniem działają na naprawdę wysokim poziomie, lecz dla świeżych graczy jest to zbyt dużo do przełknięcia naraz.
Na problem wysokiego progu wejścia zwracano już uwagę podczas testów Highguarda, które odbyły się na rok przed premierą tytułu. Jak jednak opisywał to Jason Schreier w raporcie dotyczącym gry, feedback graczy był pozytywny, więc najwyraźniej albo skupiono się na innych elementach, albo zwyczajnie nie zdołano pozbyć się problemu. Ten ujawnił się zresztą w recenzjach graczy i recenzentów, którzy także zwracali uwagę na pogmatwane zasady rozgrywki.

Inny powód upadku Highguarda zarysował Josh Sobel, były pracownik Wildlight Entertainment, a także Swen Vincke, szef Larian Studios – gra miała koszmarny PR wśród graczy. Bardzo szybko postawili na nim krzyżyk, przez co z góry nastawili się na kiepską rozgrywkę. Nieważne jednak jaką diagnozę postawimy, fakty są takie, że tytuł nie przyciągnął odpowiednio dużo osób na dłużej, co pokazały wspomniane liczby graczy na Steamie.

Kolejny „wehikuł” do MTX oraz tysiąca różnych płatnych walut sie nie sprzedał i twórcy nie wiedzą dlaczego? Normalnie szok!