Reżyser Gothic Remake odpowiada na krytykę systemu walki przez graczy. „Chcemy go naprawić, dostaliśmy naprawdę wnikliwe wskazówki” [TYLKO U NAS]

Reżyser Gothic Remake odpowiada na krytykę systemu walki przez graczy. „Chcemy go naprawić, dostaliśmy naprawdę wnikliwe wskazówki” [TYLKO U NAS]
"Karol Laska"
Reinhard Pollice, reżyser Gothic Remake, odpowiedział CD-Action, jak krytyka gry ze strony graczy wpłynęła na zmiany w systemie walki.

Podczas tegorocznego PGA miałem okazję ponownie przetestować prolog Gothic Remake, a także po raz pierwszy sprawdziłem tzw. combat demo. Więcej o swoich wrażeniach napisałem pod tym linkiem, z kolei po ograniu wersji eventowych gry zamieniłem parę słów z reżyserem projektu, Reinhardem Pollice’em. Jako że zauważyłem wyraźną poprawę w systemie walki – jakże kwestionowanym przez wielu graczy w ostatnich miesiącach – postanowiłem zapytać developera o to, czy owe zmiany są odpowiedzią na krytykę odbiorców, czy też częścią naturalnego procesu iteracyjnego.

Twórca udzielił mi wyczerpującej odpowiedzi, że i jedno, i drugie.

Kiedy po raz pierwszy pokazaliśmy demo z Nyrasem, był to rok 2023 i działaliśmy trochę w pośpiechu. Potem zaprezentowaliśmy jego poprawioną wersję na targach Gamescom i wiedzieliśmy, że dalej nie jesteśmy w 100% tam, gdzie chcemy być. Wyzwanie związane z tym projektem jest bowiem ogromne – istnieje tak wiele mechanizmów do przemyślenia i zaprojektowania. Na przykład podczas walki można przemieniać się w wiele stworzeń – aby wszystko funkcjonowało jak należy, wymaga to dużego wysiłku, ponieważ trzeba opracować zestaw ruchów i styl walki dla każdego zwierzęcia. A dalej mówimy przecież o elemencie stanowiącym niewielki wycinek gry! Oczywiście design sprawia nam frajdę, a chcemy też sprawić, aby mechaniki dobrze działały, ponieważ ostatecznie składają się one na dobrą grę w uniwersum Gothica. 

Inną kwestią jest na przykład broń – chcemy, aby każda z nich była wyjątkowa. Nie chodzi tylko o zadawane obrażenia, ale i sposób jej trzymania w ręku, prędkość, rodzaj oraz timing ataków, zestawy unikalnych animacji itp. To dużo pracy, więc brakuje nieco czasu, aby doprowadzić część szczegółów do pożądanego poziomu. Kiedy demo się pojawiło, oferowało jednoręczną, prostą broń o określonej szybkości i płynności. Zastanawialiśmy się, jak możemy rozwinąć system walki w satysfakcjonujący sposób, na przykład poprzez tworzenie kombinacji uderzeń. W tym celu zebraliśmy opinie z transmisji live, obserwowaliśmy grających podczas Gamescomu czy PGA i rozmawialiśmy z nimi. Na szczęście znaleźli się ludzie, którzy dali nam naprawdę wnikliwe wskazówki – zwłaszcza podczas ostatniego Gamescomu usłyszeliśmy od wielu graczy, że walka jest mało reaktywna i że wydaje się, jakby występowało w niej opóźnienie. Pomyśleliśmy wtedy: ok, spróbujmy to naprawić i zmienić nasze podejście.

Jak się bowiem okazuje, prace nad korektą cały czas trwają, a zwłaszcza od sierpniowego Gamescomu – co wiem z branżowych źródeł – zostały one zintensyfikowane. Nieustannym poprawkom ma podlegać zwłaszcza system parowania. Nie możemy więc być pewni na 100%, czy to, co widzieliśmy podczas Poznań Game Arena, nie ulegnie jeszcze zauważalnym zmianom, choć i tak już teraz jest odrobinę lepiej niż było.

Podczas PGA dowiedzieliśmy się jeszcze paru innych rzeczy o remake’u Gothica, między innymi o powrocie Jacka Mikołajczaka do roli Bezimiennego. Premiera wyczekiwanego przez wielu Polaków erpega już niebawem, bo na początku 2026 roku.