Samurai Shodown: „Zbyt zbalansowana bijatyka byłaby nudna”
No, to dość zaskakujące wyznanie jak na twórców gry aspirującej do stania się dyscypliną e-sportową.
Trzeba przyznać, że SNK zaliczyło powrót z klasą. Po latach nieobecności serii na rynku najnowsza odsłona praktycznie znikąd wskoczyła do grona gier, w których toczono zmagania podczas dopiero co zakończonego EVO 2019 – ergo nowe Samurai Shodown trafiło do panteonu gatunku. Tytuł jest obecny na rynku już od czerwca (przynajmniej na PS4 i Xboksach One), ale szersza publiczność przyjrzała mu się dopiero w ostatni weekend.
Wszystkim, którzy nie śledzą młodej jeszcze sceny tej bijatyki, w oczy rzuciła się nadreprezentacja jednej z postaci – Genjuro Kibagamiego. Z racji tego, że granie Kibagamim jest stosunkowo bezpieczne, do finałowych rozgrywek dostało się aż 4 zawodników* stawiających właśnie na niego – zresztą finał wygrał Infiltration, grając Genjuro. Zrodziło to rzecz jasna pytania o odpowiedni balans rozgrywki – nikt w końcu nie ma ochoty toczyć walk w kółko i w kółko przeciwko temu samemu bohaterowi. Obecny na EVO Ian Walker z Kotaku zapytał o ten problem reżysera gry, Nobuyuki Kurokiego. Ten zapowiedział, że w niedalekiej przyszłości doczekamy się stosownej łatki, ale dodał przy tym, co myśli o trendzie perfekcyjnego balansowania bijatyk (i gier w ogóle).
Wydaje mi się, że jeżeli zbytnio spłaszczysz wszystko w takiej grze jak Samurai Shodown, stanie się nudna. [W produkcji] jest sporo miejsca dla indywidualności postaci, nawet tego, jak są silne lub słabe. Będziemy nieco równoważyć, ale nigdy nie doprowadzimy do sytuacji, że wszystko będzie równe.
Pytanie – słuszna to droga czy nie?
*Jak słusznie zauważyliście, sześciu zawodników grających Genjuro było na lipcowym VSFighting.
Czytaj dalej
Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.