Starfield: twórcy gier tłumaczą, dlaczego nie powstał na Unreal Engine

Nadszedł ten dzień. Starfield już dziś jest dostępny dla wszystkich graczy na świecie, o ile gracie na PC lub Xboksach Series. Przedpremierowe recenzje zwiastowały nam hit, chociaż nie jest ciężko doszukać się krytyki względem gry. Szczególnie trzeba tutaj poruszyć kwestię problemów, które trapią wszystkie produkcje Bethesdy od czasów Skyrima.
Wiele błędów oraz gliczy dotrwało do dnia dzisiejszego za sprawą charakterystyki silnika, jaki został wykorzystany do napędzania Starfielda. Mowa oczywiście o Creation Engine. Część z was może zastanawiać się: skoro jest to problematyczną kwestią, to czemu po prostu nie wymienić CE na Unreal Engine 5? Przecież to ogólnodostępny program, łatwy do nauki i uniwersalny w użytkowaniu. Twórcy gier wideo mają zupełnie inną perspektywę.
Dyskusja rozpoczęła się pod twittem Johna Linnemana, który skrytykował pomysł przeniesienia Starfielda na czwartą generację silnika Epic Games. W serii odpowiedzi na różne argumenty społeczności możemy wyczytać często przewijające się wątki. Po pierwsze, tworzenie dużych, otwartych światów na Unreal Engine jest problematyczne. Dodatkowo gry o takiej formule, które powstały na tym silniku, do tej pory mierzą się w większym lub mniejszym stopniu z kiepską optymalizacją i różnego rodzaju błędami. Ostatecznym argumentem Linnemana jest wydłużenie okresu produkcyjnego o kolejne kilka lat.
Do dyskusji postanowił odnieść się także Giuseppe Navarria, jeden z twórców pracujących przy Gears Tactics, które swoją drogą powstało na Unrealu 4.
Kocham Unreala, ale ludzie nie rozumieją, że kod źródłowy Bethesdy został skonstruowany dla dużych, otwartych światów RPG. Lata pracy nad technologią (system zadań, zarządzanie zasobami) musiałbyś zacząć od nowa. Dodatkowo takie gry są powszechnie ogromnym obciążeniem dla procesora.
Dla twórców oraz ludzi, którzy z technologią w grach mają do czynienia, sprawa wydaje się dużo bardziej skomplikowana. Z ich perspektywy przeniesienie Starfielda na inną architekturę wcale nie podniesie jakości tytułu, a wręcz może mu początkowo bardzo zaszkodzić.
Wydaje mi się jednak, że w końcu nadejdzie dzień, w którym Bethesda będzie musiała odstawić leciwy silnik na emeryturę i przenieść wszystko, co stworzyła na nowe środowisko. Szczerze nie obraziłbym się na przeciągnięcie ich kolejnej gry o dwa lata, byleby nie zobaczyć tych samych błędów, które widzę w ich produkcjach już od prawie 12 lat.
Czytaj dalej
18 odpowiedzi do “Starfield: twórcy gier tłumaczą, dlaczego nie powstał na Unreal Engine”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
No ich własny silnik to rzeczywiście jest skontruowany to dużych otwartych światów, że same loadingi na każdym kroku XD
„Po pierwsze, tworzenie dużych, otwartych światów na Unreal Engine jest problematyczne. Dodatkowo gry o takiej formule, które powstały na tym silniku, do tej pory mierzą się w większym lub mniejszym stopniu z kiepską optymalizacją i różnego rodzaju błędami.”
W takim razie RIP Wiedźmin 4, Wiedźmin remake i CP Orion.
Można się rozejść.
Przesadzasz. Wypuści się gry w takim stanie, w jakim będą, zwali się winę na testerów, ogarnie ze dwa anime i kilka komiksów i tyle. No i ewentualnie wypuści się patcha czy dwa z dodatkową zawartością. A jak to nie pomoże, to się zrobi dramę w internecie, że nielubienie gier Redów znowu stało się modne. Zresztą, to Wiedźmin, jakiekolwiek barachło nie zostałoby wypuszczone z tą marką, to frajerzy i tak to łykną jak żul „małpkę”. I jeszcze będą prosić o więcej.
UE może być właśnie dobry do otwartych światów tylko nie oszukujemy się Bethesda chciała przyoszczędzić korzystając z własnego silnika, poza tym UE należy do Epic Games, a to konkurencja Microsoftu, zaczyna się już kleić? Uważam, że UE to najlepsze co mogło spotkać przyszłego Wiedźmina
„łykną jak żul „małpkę””
Czyżbyś też był widzem NRGeeka?
Oglądam go czasami, ale to akurat mój własny tekst.
Ostatnio powiedział coś bardzo podobnego, i mi się skojarzyło.
Chyba jednak parę osób nie zrozumiało kilku rzeczy. Unreal Engine 5 był wypuszczony kiedy development Starfielda był na zaawansowanym etapie a to on jest dostosowany do otwartych światów natomiast 4 nie co było na przykład problemem przy developmencie Borderlandsów.
„Kod źródłowy Bethesdy został skonstruowany dla dużych, otwartych światów RPG”. Zgadza się. Jest jednak pewien „mały” problem: ten silnik kompletnie nie sprawdza się w tej konkretnej grze. Ale to tak kompletnie.
Daliśmy sobie wszyscy kilka dni na spokojne wyrobienie opinii, więc chyba można już zacząć nazywać rzeczy po imieniu. Eksploracja w Starfieldzie to ponury żart. Nie mogę uwierzyć, że firma, która wręcz słynie z budowania otwartych światów tak potwornie poległa na tym polu. Od początku twierdziłem, że jeszcze będziemy żałować tego marketingowego wabika w postaci „tysiąca planet”, ale nie zdawałem sobie sprawy, jak bardzo. Tak na dobrą sprawę, to ani tej protezy przestrzeni kosmicznej, ani samego statku mogłoby tu w ogóle nie być i tylko byśmy na tym zyskali, bo odpadłyby cztery dodatkowe ekrany ładowania. Jasne, możesz „wylądować” (czy raczej zespawnować się) w dowolnym miejscu planety, ale co z tego, skoro ta podzielona jest na odseparowane kolejnymi ekranami ładowania losowo wygenerowane kwadraty? I jeżeli nawet ktoś odnalazłby jakiś element zabawy w bieganiu „z buta” po pustkowiach (bo pojazdów, oczywiście, zabrakło), to uśmiech mu zrzednie, gdy znajdzie się piąty raz dokładnie tej samej lokacji. Nie, nie „podobnej” – DOKŁADNIE TEJ SAMEJ. Bo tym właśnie jest owe „tysiąc planet” w praktyce – generowaną z niewielkiej puli obiektów, bezduszną, pozbawioną choćby szczątkowego polotu makietą.
O ile normalnie doczepiłbym się z miejsca do tego, co widoczne na pierwszy rzut oka, a zatem naprawdę średniej oprawy i groteskowo wręcz szpetnych modeli twarzy, o tyle tutaj grafika, czy typowe dla Bethesdy kiepskie dialogi są niewielkim problemem w stosunku do faktu, jak źle ta gra jest skonstruowana. Pisałem wcześniej, że Starfield nie jest produkcją, którą nam sprzedawano i tak to niestety wygląda. Skyrim może i nie był szeroki jak ocean, ale z pewnością nie był też płytki jak kałuża. Ze Starfieldem jest dokładnie na odwrót. To produkcja stworzona w 30% przez dział marketingu i w 60 przez algorytmy. Prawdziwej twórczej pasji jest w nim naprawdę niewiele.
Mieliśmy dostać dojrzałe No Man Sky, a dostaliśmy co najwyżej No Sky.
@Shaddon – chyba graliśmy w inne gry. Napotykam, że dość mocno interesuję się tworzeniem gier, jednak jak gram w grę, to robię to dla zabawy i odbieram, to jako doświadczenie a głębsza analiza, która pozbawia frajdy, pojawia się po przejściu gry przy drugim podejściu. Grałem głównie w wątek główny inaczej niż w poprzednie gry i może on ma wyższy poziom niż poboczne i dlatego oceniam ją przez ten pryzmat. Dialogi nie są złe. Ja nie mam się tam czego doczepić. Planety, które odwiedziłem, są w niektórych przypadkach, bardzo różnorodne a w kilku innych (poboczne wątki). Zwiedzanie kosmosu jest przyjemne, chyba nikt nie oczekiwał, że to będzie No Man Sky, gdzie na początku był prawie tylko kontent proceduralnie generowany (szacun za technologię gry), następnie go połapano przez lata. Starfield jest, po części tylko generowany proceduralnie a co za tym idzie, stworzenie contentu dla super wielkiego kosmosu dążyłoby do nieskończoności. Jeśli chodzi o wydajność to, kuleje, jednak nawet jak połatają, trzeba wziąć pod uwagę, że wiele obiektów w grze jest fizycznych i można je wziąć i się nimi pobawić plus obsługa AI ludzi to kosztuje czas CPU i GPU to nie jest takie proste do zaimplementowania.
Uwaga: Nie oglądałem żadnych materiałów marketingowych, bo w tych czasach za dużo kontentu pokazuję i to psuje zabawę. Mechaniki w grze, rozwój postaci, prowadzenie statku, rozwój postaci wszystko tworzy świetną grę, to się nazywa synergia, osobno, elementy gry nie są wybitne, ale całość, jaką tworzą, jest świetna.
Jedyne co woła o pomstę do nieba to mapa i sterowanie w widoku planety oraz modelu statku, raz pad kręci obiektem w lewo raz w prawo jezu powinni to ujednolicić.
Ale swoją drogą, serio chciałoby się wam grać w drugie NMS? Przecież to nuda.
W No Man Sky nie, natomiast Starfielda tak. No Man Sky to grind i jakiś tam wątek tajemniczej technologii bytu czy cośtam w połowie drogi wyłączyłem i odpaliłem YouTube.
@LUKESAWICKI
Ewidentnie mieliśmy zupełnie inne oczekiwania co do tej gry, bo dla mnie Starfield to na dobrą sprawę solidny krok wstecz w stosunku do dwunastoletniego Skyrima, ale i niemal zupełne zaprzeczenie tego, jak tę produkcję przedstawiał Howard. I to nie tak, że czepiam się na siłę. Przeciwnie: naprawdę chciałem dać Starfieldowi szansę jako, podkreślmy, stary fan produkcji Bethesdy począwszy od Morrowinda.
Zapewne nikt tego nie powie wprost, zwłaszcza jeśli jest związany umową z Microsoftem, ale to, że niektórzy deweloperzy nazywają Xboxa Series S „ziemniakiem” nie jest przypadkiem. XSS to tragedia tej generacji, kula u nogi. Trzeba równać w dół, trzeba optymalizować. A jak się nie podoba, to w naszych kanałach dystrybucji, na naszych sprzętach swojej gry nie wydasz. Idź do Steama, Playstation i Nintendo. Dla wielu mniejszych wydawców to niestety propozycja nie do odrzucenia. Chcąc utrzymać się na powierzchni, godzą się na takie a nie inne warunki Microsoftu. Układ byłby znacznie prostszy, a gry w wielu wypadkach (nie czarujmy się, zawsze znalazłyby się optymalizacyjne potworki) byłyby po prostu lepsze, gdyby omijały XSS. Kto wie, na jakie kompromisy musiała pójść np. Bethesda, by w ogóle uruchomić Starfielda na tej konsoli. Może dlatego ta gra jest tak poszatkowana loadingami, bo słabsza konsola nie wyrabiała, a wg wytycznych Microsoftu ich gry mają działać tak samo wszędzie, gdzie są uruchamiane? Więc wracamy do polityki równania w dół, bo i cóż innego pozostało? Zerwać umowę – i jeśli to w ogóle możliwe – i pójść do konkurencji?
Tylko wiesz, dla Microsoftu to właśnie XSS jest tą platformą docelową, bo doskonale wpisuje się w obecną politykę firmy. Microsoft nie chce sprzedawać ani konsol, ani gier – im zależy na Game Passie, a trafią ze swoją usługą do tym większej liczby odbiorców, im tańszy będzie sprzęt, na którym można ją uruchomić. Gdy tak wielu zachwycało się „cudownym” abonamentem Spencera, ja cały czas jak mantrę powtarzałem, że gracze inni niż każualowi tylko na tym stracą. Nie myliłem się, ale i było to łatwe do przewidzenia – wystarczyło się choć przez chwilę nad tym wszystkim zastanowić. I będzie tylko gorzej, tego też możemy być pewni.
Też to dla mnie było/jest oczywiste, ale wracamy do punktu wyjścia, to znaczy do fatalnego stanu wielu gier, mocno dyskusyjnej ich jakości. Żeby było śmieszniej/straszniej, to ci, którzy abonamentozę wspierają dostają… podwyżki abonamentów.
Series S to ten podstawowy Xbox, na który jest tworzona gra, a na Series X może być tylko ulepszona. Series X nie jest platformą docelową, bo nie dałoby się gry odpalić w przyzwoitej jakości na Series S. Series X pozostanie sprzętem w pełni niewykorzystanym, tak samo jak Series XX czy jak nazwą mocniejszą wersję, bo nadal gra będzie musiała działać na S. Idiotyzm. Sony robi gry dla PS5, a MS cały czas musi tworzyć gry praktycznie na Xbox One, bo do tego można by porównać S.