Steam uściśla zasady oznaczania gier, przy których produkcji wykorzystano AI. Z niektórych narzędzi twórcy nie muszą się tłumaczyć

Steam uściśla zasady oznaczania gier, przy których produkcji wykorzystano AI. Z niektórych narzędzi twórcy nie muszą się tłumaczyć
Coraz trudniej o jasną definicję tego, co kwalifikuje się jako użycie generatywnej sztucznej inteligencji.

Wykorzystanie AI staje się w gamedevie coraz powszechniejsze, a wraz z rozwojem tej technologii i jej integracją w coraz większą liczbę narzędzi pojawia się problem, o którym jeszcze parę lat temu nie mówił nikt lub prawie nikt. Coraz trudniej mianowicie jednoznacznie oddzielić zawartość „czystą”, stworzoną w 100% przez człowieka, od tej, w której tworzeniu udział miała sztuczna inteligencja. Steam, który wymaga od twórców gier jasnego oznaczania produktów wspomaganych przez AI, mimo wszystko próbuje i doprecyzowuje ukradkiem swoje kryteria.

CD-Action Switch magazyn banner

Jak podało GameDiscoverCo na platformie Bluesky, zmienił się formularz dotyczący wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji, którego wypełnienie jest obowiązkowe dla widoczności gry w sklepie Valve. W jego nowej wersji twórcy przeczytają, że nie muszą na pytanie o jej użycie odpowiadać twierdząco, jeżeli gracz nie zobaczy, nie usłyszy, nie przeczyta bądź w żaden inny sposób nie doświadczy generowanej zawartości podczas grania.

Interestingly, Steam just rewrote – but did NOT remove – its 'does your game have AI in it?' dev disclosure form.Valve's making it clearer the 'AI powered tools' (like code helpers) don't need citing – "Efficiency gains through the use of [AI powered dev tools] is not the focus of this section."

GameDiscoverCo (@gamediscoverco.bsky.social) 2026-01-16T15:05:38.619Z

To zmienia więcej, niż mogłoby się wydawać. Oznacza bowiem, że wykorzystanie AI do kodowania czy zwiększenia produktywności nie nakłada na producenta obowiązku wytłumaczenia się z tego, z jakich narzędzi korzystał i jak. Jak zwykle – ocena tego, czy to dobrze, przypomina pole minowe.

Z jednej strony trudno oczekiwać zwłaszcza od bardzo dużych studiów, by oznaczały gry jako wspomagane przez sztuczną inteligencję tylko dlatego, że pracownik działu sprzedaży wygenerował sobie tabelkę w Excelu, a kierownik użył grafiki AI w prezentacji dla zespołu. Z drugiej zjawisko „vibe codingu” – tłumaczenia języka naturalnego na kod przy użyciu np. ChataGPT, często bez ludzkiej korekty – przy obecnym stopniu zaawansowania tego typu narzędzi może prowadzić nie tylko do kiepskiej warstwy technicznej oprogramowania, ale także ryzyka związanego z bezpieczeństwem jego użytkowników. Słabo napisany kod (a niestety taki jest właśnie najczęstszym produktem vibe codingu) to idealne wejście dla wprawniejszych programistów o niecnych celach, szczególnie jeśli mowa o funkcjach sieciowych. Nowy formularz Steama nie wymaga, by producenci przyznawali się do tego, że ich grę zaprogramowała sztuczna inteligencja.

AI w grach to trudny temat, na który musimy nauczyć się rozmawiać. Niektórzy, tacy jak Tim Sweeney z Epic Games, uważają, że z oznaczaniem gier, które korzystają z tej technologii, należy w ogóle dać sobie spokój. Współcześnie wiele narzędzi niezbędnych lub prawie niezbędnych do programowania czy tworzenia grafik ma wbudowane funkcje sztucznej inteligencji, co dodatkowo utrudnia ocenę tego, czy dana gra korzysta z AI, czy też nie. Wielu uważa jednak, że graczom należy się przynajmniej orientacyjna wiedza o tym, czy dana produkcja powstała przy pomocy tej kontrowersyjnej technologii – tak, by każdy świadomie podejmował decyzję o własnych zakupach.

Skomentuj