Szef do spraw designu w Obsidianie ma dla developerów radę, jak szybciej tworzyć gry. Wcale nie chodzi o użycie AI

Szef do spraw designu w Obsidianie ma dla developerów radę, jak szybciej tworzyć gry. Wcale nie chodzi o użycie AI
Josh Sawyer szczerze o bolączkach gamedevu.

Szef designu w Obsidian Entertainment (a w przeszłości reżyser takich gier jak Fallout: New Vegas czy Pentiment), Josh Sawyer, to postać dosyć dobrze znana w branży. Szczególnie wspomniane New Vegas przyniosło mu rozpoznawalność i uznanie środowiska, a sama produkcja zapisała się w historii jako jeden z lepszych Falloutów… a może i jedna z lepszych gier w ogóle. W rozmowie z Jasonem Schreierem z Bloomberga Sawyer podzielił się swoim remedium na chorobę współczesnego gamedevu, jaką jest koszmarnie długi czas produkcji.

Według Sawyera kluczem do sprawnego tworzenia gier jest preprodukcja, czyli proces planowania, prototypowania i eksperymentowania. Jego zdaniem to właśnie wtedy developerzy powinni podjąć wszystkie kluczowe decyzje i – co ważne – trzymać się ich podczas samej produkcji.

W całej preprodukcji chodzi o to, by dojść do tego, jaką grę chcesz zrobić i jak. Jeśli później, w fazie produkcji, kiedy powinno się już tylko realizować projekt, zaczynasz zmieniać mnóstwo rzeczy i eksperymentować, to może być to bardzo ryzykowne i mocno namieszać.

Josh Sawyer

Jednocześnie Sawyer zauważa, że zmiany w późnych etapach projektu mogą też mieć bardzo dobre rezultaty, a czasem są wręcz niezbędne. Nawet najbardziej korzystne odstępstwa od ustalonego planu wiążą się jednak z przedłużeniem prac i oddalaniem się terminu końcowego. Do reżysera należy decyzja, czy w danej sytuacji warto podjąć ryzyko dużych zmian.

Jeśli chcesz bawić się w eksperymenty, proszę bardzo. Możesz pozwolić ludziom na robienie różnych szalonych rzeczy w fazie produkcji, ale licz się z tym, że całość przedłuży się o sześć miesięcy, dziewięć, rok, półtora roku. Gdzie jest ta granica? Kiedy już przestaje być to opłacalne? Trzeba samemu o tym zdecydować.

Josh Sawyer

Oczywiście porady Sawyera okażą się zapewne trafne w pracy przy niektórych projektach, a przy innych niekoniecznie. Wiele zależy od budżetu i specyfiki tytułu, ale też rozmiaru czy doświadczenia zespołu. Mimo to trzeba przyznać pewną świeżość wnioskom Sawyera, który szuka odpowiedzi na przedłużające się cykle produkcji w technikach zarządzania zamiast w tak popularnej (choć i kontrowersyjnej!) w ostatnich latach sztucznej inteligencji.

4 odpowiedzi do “Szef do spraw designu w Obsidianie ma dla developerów radę, jak szybciej tworzyć gry. Wcale nie chodzi o użycie AI”

  1. Sawyer wie co mówi. Bugsidian wydał kilka gier w czasie, gdy Bugthesda nie wydała żadnej. Fakt, że to średniaki, ale z założenia miały takimi być. Mierzą siły na zamiary.

    Tylko że Todd Howard i spółka mogą sobie pozwolić na przeciąganie procesu produkcji, a Sawyer już nie bardzo. Wszyscy chyba pamiętają, w jakim stanie wychodził Fallout: NV czy KotOR 2. Gdyby Obsidian nie nauczył się sprawnego zarządzania projektem, już by nie istniał.

    • Szkoda tylko że większość ludzi pomija fakt że obydwie gry były sequelami bazującymi w większości na już gotowych assetsach. Tylko zamiast żeby (inni) twórcy gier wzięli to jako przykład że można, to ludzie tylko powtarzają że „New Vegas best, screw Bugthesda”. Jak już się ma coś gotowe to o tyle łatwiej zrobić więcej. I byłoby fajnie jakby więcej developerów nie robiło od podstaw przez lata nowych gier tylko dopracowali co już jest. Choć kontrargumentem jest że nadal nie potrafią zoptymalizować takiego unreal engine’a więc co ja tam będę gadał, większość silników to pewnie czarna magia dla nich. Lepiej zapłacić za „ładne ass’etsy” i modlić się że się spodoba na tyle żeby się zwrócić.

  2. Szef do spraw designu w Obsyidianie niech w pierwszej kolejności stworzy dobrą grę, ponieważ ostatni hit ich studia za 2 lata będzie obchodził pełnoletność xD

    • Hm, mimo wszystko uważam Pentiment za grę bardzo dobrą, a The Outer Worlds też za conajmniej dobrą. Obie odstają naturalnie od poziomu New Vegas, ale to nie jest tak, że nie robią gier dobrych. Po prostu dawno nie zrobili nic wybitnego. Chociaż Pentiment bardzo ładnie wszedł w niszę której nie wiedziałem, że potrzebuje.

Skomentuj taz195 Anuluj pisanie odpowiedzi