Szef Take-Two jest rozczarowany przedłużaniem produkcji BioShocka 4. „Zmarnowaliśmy mnóstwo czasu i pieniędzy w pogoni za twórczymi pomysłami”
Ekranizacja BioShocka powstaje, co jest o tyle istotne, że pierwsza część może być niezłym materiałem na adaptację filmową – zdecydowanie więcej ludzi zasługuje na znalezienie się pod wpływem pamiętnego twistu fabularnego. Drugim, a z perspektywy gracza jeszcze ważniejszym, powodem jest to, że ekranizacja ma zadebiutować wraz z BioShockiem 4 i tu, niestety, zaczynają się schody.
Gra powstaje od kilku lat, ale nie została jeszcze oficjalnie zaprezentowana ani nawet zapowiedziana. Mimo tego wiemy, że istnieje – mówiły nam to wycieki prezentujące skuty lodem świat, z kolei pracownicy Take-Two nie ukrywają, że nad produkcją głowi się studio Cloud Chamber. Jeden z tych nieco bardziej wiarygodnych leakerów ujawnił przed dwoma miesiącami kilka interesujących szczegółów, takich jak to, że BioShock 4 ma być immersive simem z prawdziwego zdarzenia. Obietnice i plotki swoją drogą, tylko co na to kierownictwo Take-Two? W najnowszym wywiadzie dla Game File jego prezes, Strauss Zelnick, został zapytany o to, czy jest zaskoczony tempem, w jakim powstaje ten tytuł.
Zaskoczony? Absolutnie nie. To by oznaczało, że jednego dnia wszystko jest w porządku, a drugiego sprawy biorą w łeb. Nie tak prowadzi się ten biznes. Jeśli masz na myśli to, czy byłem rozczarowany, to tak. Byłem bardzo rozczarowany. Patrząc na to z obecnej perspektywy, myślę, że zmarnowaliśmy mnóstwo czasu i pieniędzy w pogoni za twórczymi pomysłami, które ostatecznie doprowadziły nas donikąd.
Strauss Zelnick, szef Take-Two
Zelnick raczej nie ma na myśli struktury czy gatunku gry, zatem dalej pozostaje ona przynajmniej w teorii immersive simem. Chodzi raczej o kwestie narracji, sprawiające studiu Cloud Chamber na tyle duże trudności, że w zeszłym roku cała historia miała wylądować w koszu. Mimo limbo produkcyjnego, BioShock 4 raczej nie zostanie anulowany – szef Take-Two z ręką na sercu przyrzekał, że gra zostanie wydana. Tylko ile może być warte jego słowo?

Okazuje się, że sporo. Biorąc pod uwagę dane liczbowe i oceny Mafii: The Old Country możemy mówić o raczej umiarkowanym sukcesie, jednak gra była wspaniałym powrotem do korzeni tej marki i najwyraźniej się zwróciła. Zelnick wypowiadał się o produkcji bardzo ciepło, a Hangar 13 dostał spory kredyt zaufania i podobno pracuje nad dwiema częściami Mafii jednocześnie.
Czy wystarczy mu cierpliwości na czekanie na wynik pracy Cloud Chamber? To już wskaże czas, ale coś mi mówi, że Zelnick po cichu obserwuje nową grę Kena Levine’a, oryginalnego twórcy BioShocka i jej stan oraz recepcja mogą podyktować dalsze losy BioShocka 4.
Będą musieli się postarać. Pod nieobecność BioShocka, na jego fotelu rozsiadł się wygodnie Atomic Heart.
„obecnej perspektywy, myślę, że zmarnowaliśmy mnóstwo czasu i pieniędzy w pogoni za twórczymi pomysłami, które ostatecznie doprowadziły nas donikąd.”
W tej wypowiedzi słychać głęboki żal, że nie zrobili odgrzewanego kotleta zgodnego z aktualnymi trendami, które można szybko machnąć, szybko wydać i zgarnąć kasiorę. A eksperymenty i kreatywność mają to do siebie, że czasem prowadzą w ślepy zaułek. Co oczywiście jest największym wrogiem branży, w której niemal każdy próbuje grać ekstremalnie bezpiecznie.
Ogólnie zgoda, ale produkcja Bioshocka 4 to podobnie tasiemcowa sprawa jak ten nieszczęsny Judasz od Levine’a. Trzeba umieć wyczuć moment, bo jak się go przegapi to już trudno oczekiwać czegokolwiek innego niż zapóźnionego półgniota.
@dirkpitt To prawda, Zelnick nadaje się na korposa, no ale ostatecznie dał im swobodę twórczą. Można zadać pytanie, czy nie za dużą, skoro nic z tego nie wyszło. IMO najlepsze dzieła powstają na styku wolności artystycznej i twardego zarządzania, bo (uogólniając oczywiście) człowiek jest najbardziej kreatywny, skupiony, wydajny itd. pod odpowiednią presją. Jeśli jest za dużo jednego albo drugiego to albo proces się zbyt rozciąga albo dostajemy bezpieczny produkt.
Zgadzam się z wami. Jest i ta druga strona monety, że brak jakichś sensownych granic czasowych i budżetu, w którym trzeba się zmieścić, sprawi, że twórcy przepalą czas i pieniądze.
A ja bym powiedział, że jest jeszcze inaczej, bo każde twórcze zespołowe działanie musi mieć lidera/reżysera, kogoś kto nadaje kierunek i podejmuje decyzje. Jakieś ramy czasowe są bardzo pomocne, ale przede wszystkim, ktoś musi tym wszystkim kierować.
A wystarczyło zrobić remake 1ki.