2
8.03.2022, 11:55Lektura na 3 minuty

Take-Two pozwane za loot boksy

Problemem jest system kupowania i zarządzania wirtualną walutą, nastawiony przede wszystkim na zysk wydawcy.


Patryk „Delighter” Żelazny

Niedawno mogliśmy usłyszeć o tym, że Take-Two pozwało Hazelight Studios za naruszenie praw do nazwy w przypadku It Takes Two, co było z jego strony lekkim nadużyciem. Wyszło na to, że karma wraca i teraz to T2 zmaga się z pozwem ze strony jednej z użytkowniczek produkcji wydawcy.

Jak czytamy, złożyła go „w imieniu swoim i innych osób znajdujących się w podobnej sytuacji z powodu oszukańczych i wprowadzających w błąd praktyk handlowych stosowanych przez pozwaną stronę w marketingu i sprzedaży loot boksów i innych przedmiotów w grach online, w tym serii NBA 2K”.

Problemem (choć nie źródłem) mają być loot boksy i wirtualna waluta, która pozwala graczom je kupować. Jak się też okazuje, model free-to-play, w którym mikrotransakcje nie są niczym nadzwyczajnym, mógłby w tym przypadku niewiele pomóc. W pozwie możemy przeczytać:


Model ze stałą ceną, w którym klienci kupują NBA 2K, aby uzyskać dostęp do jego treści, jest zwodniczy, ponieważ klienci wierzą, że po transakcji będą mieli wszechstronne wrażenia z gry, tylko po to, aby dowiedzieć się, że gra jest zaśmiecona mikrotransakcjami, niezbędnymi użytkownikom, w tym nieletnim, aby awansować i rywalizować w grze.


Sednem pozwu jest przede wszystkim sposób, w jaki T2 oferuje zdobywanie wirtualnej waluty, a co za tym idzie – loot boksów. Gracze otrzymują ją podczas zwykłej rozgrywki, jednak jest to niezwykle czasochłonne. W tym czasie już czekają na nich rabaty, nie tylko zachęcające do kupna waluty, ale też do zdobycia jej więcej, niż faktycznie mogą potrzebować. Taki sam efekt twórcy uzyskują, wprowadzając ceny, aby zawsze były nieco poza zasięgiem tego, co gracze mają pod ręką, niejako zmuszając ich do wydania większej ilości pieniędzy.

Kolejnym argumentem w pozwie jest psychologiczne oddalanie graczy – w szczególności nieletnich – od wydawania pieniędzy. Kupując produkty za wirtualną walutę, dystansują się od uczucia dysponowania prawdziwymi pieniędzmi.


Dotyczy to w szczególności nieletnich, którzy mogą nie mieć dokładnego zrozumienia korelacji między kwotą rzeczywistych pieniędzy a wydawanym kapitałem VC [virtual currency]. Transakcje te są szczególnie kosztowne, ponieważ gracz wydał już do 99,99 USD na zakup [podstawowej] gry, a następnie jest zmuszony do uiszczenia mikrotransakcji, co dodatkowo zwiększa całkowite koszty.


Oberwało się również samym loot boksom, ponieważ nie posiadają one widocznego wskaźnika szans na wylosowanie danego łupu (co od jakiegoś czasu jest w branży standardem).

Choć powód żąda jedynie ustalenia rzeczywistej i kompensacyjnej szkody, kwota zadośćuczynienia może przekroczyć nawet 5 milionów dolarów, bez wliczania w to żadnych dodatkowych kosztów. Pozew możecie w całości przeczytać NA TEJ STRONIE.


Czytaj dalej

Redaktor
Patryk „Delighter” Żelazny

Jestem człowiekiem wielu pasji. Jedne z nich przemijają, inne pozostają – a gry i pisanie to te, które będą ze mną do końca życia. Są jeszcze ciastka, ale mroczne istoty zabraniają mi o nich mówić.

Profil
Wpisów1762

Obserwujących8

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze