rek

Twórca Baldur’s Gate’a 3 chwali sposób wydawania Yakuzy

Twórca Baldur’s Gate’a 3 chwali sposób wydawania Yakuzy
Maciej "macix" Szymczak
Zdolność corocznego tworzenia solidnych odsłon serii gier to współcześnie rzadkość, która nie przechodzi bez echa.

O serii Yakuza zrobiło się ostatnio głośno z dwóch powodów. Pierwszym z nich był zwiastun przygotowywanego przez Amazon serialu, który zadebiutuje na Prime Video już za miesiąc, 25 października. Masayoshi Yokoyama jest ponoć zachwycony scenariuszem, także o jego jakość chyba nie musimy się obawiać. Drugi kwestia to zapowiedź kolejnej, szóstej w ciągu ostatnich pięciu lat, odsłony Yakuzy, o podtytule Pirate Yakuza in Hawaii. 

To właśnie ta sprawa sprowokowała Michaela Douse’a, dyrektora wydawniczego Baldur’s Gate’a 3, do wyrażenia swojego zachwytu nad stanem marki w bardzo konkretnych słowach.

https://twitter.com/Cromwelp/status/1837222881505182174

Cromwelp (bo taki pseudonim nosi Douse) wprost nazywa działalność  Ryu Ga Gotoku Studio „genialnym gó****”  i chwali pozostawanie przy fundamentach serii tam, gdzie to konieczne, przy jednoczesnym wprowadzaniu do niej zmian. Nie omieszkał również pogratulować utrzymywania dobrych relacji ze społecznością Yakuzy. Ekipa odpowiedzialna za te produkcje jest w stanie praktycznie co roku dostarczać fanom kolejną część ich ulubionej marki. Jest to w dużej mierze zasługa tego, że Ryu Ga Gotoku Studio, tworząc Yakuzę, rzadko kiedy buduje coś zupełnie od zera. Bardzo często wykorzystują assety, lokacje czy animacje z poprzednich części, dzięki czemu cały proces trwa znacznie krócej. 

Niektórym może się to wydać odgrzewanym kotletem, jednak jak widać po reakcjach fanów, w zasadzie nikt nie ma z tym większego problemu. Może właśnie w tym tkwi siła marki? Zostawić to, co znane i lubiane, i doprawić to szczyptą nowości.

9 odpowiedzi do “Twórca Baldur’s Gate’a 3 chwali sposób wydawania Yakuzy”

  1. Inna sprawa, że seria Yakuza udaję grę AAA. Część dialogów, zwłaszcza w misjach pobocznych jest bez dźwięku, zaś wykorzystanie assetów z poprzednich gier jest na porządku dziennych. W tym tkwi tajemnica studia.

    • Recykling assetów to dla nich idealne wyjście przy takiej formie. RGG sprzedaje historie i miodny gameplay którym ciężko się znudzić.

    • Przypominam, że do dnia dzisiejszego wychodzą gry zawierające kod napisany przez Johna Carmacka w latach 90.

  2. Każda kolejna Yakuza i tak wprowadza więcej nowości niż sportówki.

  3. To czemu Baldur’s Gate 3 nie został przy fundamentach 1-2 zamiast zmieniać to w Divinity? No i porównanie do gier sportowych gdy każda nowsza Fifa czy F1 to identyczna gra z drobnymi ulepszeniami jest dosyć słabe.

    Nie miałbym nic przeciwko np zmianie z 6 osobowej drużyny do 4 ale wolałbym aby całokształt wyglądał i funkcjonował jak Pillars of Eternity.

    Btw chyba będę musiał w to w końcu zagrać bo na grę w świecie DnD w takim stylu już raczej nie mam co liczyć a bardziej tam czuję Baldura niż w Baldurze 3.

    • Mieli zrobić grę na Infinity Engine?

      A czy to zrobienie gry jak Divinity polega na tym, że przypomina bardziej papierowe D&D niż pierwsze dwie gry czy co?

    • A czy Pillars of Eternity lub Torment Tides of Numenera są na Infinity Engine?

      No ale przecież to są gry dla boomerów a Baldura 3 w imię „rewolucji i postępu” trzeba było zrobić tak by wyglądał nowocześniej.

    • Obie gry działają na Unity.

      Swoją drogą to przypomniało mi się, że Josh Sawyer bardzo chciał wprowadzić nieco zmian do formuły w Pillars of Eternity ale zarząd Obsidianu mu zabronił, bo gra ma być nawet na własną szkodę rekreacją gier na Infinity, po czym przy drugiej grze Sawyer po raz kolejny miał problem z tym, że patrząc na sukcesy Divinity: Original Sin 2, zdecydowano by budżet zamiast przeznaczyć na systemy, wywalić na pełne ugłosowienie wszystkich dialogów, bo to musiało przeważyć o sukcesie OS2.

      edit: Gry Larian czerpią przede wszystkim z serii Ultima, która jest dużo starsza od oryginalnych Baldurów.

Dodaj komentarz