Twórca BioShocka o tym, co definiuje bohaterkę jego nowej gry. „Kupuje jedzenie tylko w automatach, bo nie lubi kontaktów z ludźmi”

Twórca BioShocka o tym, co definiuje bohaterkę jego nowej gry. „Kupuje jedzenie tylko w automatach, bo nie lubi kontaktów z ludźmi”
Avatar photo
"Sam Goldman"

Wszystkie aktualnie znajdujące się na rynku „–shocki” chyba dotarły do krańca swoich możliwości. Szef 2k obiecywał, że BioShock 4 będzie dobry i nie mamy powodów, by mu nie wierzyć, ale fala zwolnień w studiu kilka tygodni później wyglądała zastanawiająco. Na czele projektu stanął Rod Fergusson, były szef marki Diablo i wygląda na to, że na efekty jego pracy poczekamy jeszcze przez dłuższy czas. Praszczur BioShocka, System Shock 2 powrócił niedawno w delikatnie odświeżonej wersji, jednak ostatecznie nie zrobił na nikim wielkiego wrażenia. Niedługo po premierze oryginał zniknął ze sklepów cyfrowych, zastąpiony przez droższy remaster. Przy obu seriach pracował Ken Levine, obecnie zajęty tworzeniem Judasa, który w kwestiach konstrukcji rozgrywki będzie dzielił DNA z wcześniejszymi dziełami developera, chociaż dorzuca do tego kilka nowych zabiegów. Najważniejszym z nich będą chyba narracyjne klocki Lego, czyli próba stworzenia systemu modułowej zawartości, dopasowującej się do decyzji gracza. Choć od pierwszej zapowiedzi tytułu minęły już 3 lata, studio celowo przeciąga produkcję, by jak najbardziej dopracować ten system.

Gra opowie o tytułowej bohaterce, będącej pasażerką ogromnego statku Mayflower, wysłanego na oddaloną od Ziemi o 40 bilionów kilometrów Proksimę Centauri w celu ocalenia ludzkości. Na pokładzie spotkamy hologramy trójki przerysowanych pasażerów, mających swoją wizję rozwoju historii i losów Mayflowera – w zależności od tego, komu i w czym pomożemy, opowieść rozwinie się w innym kierunku. A jaka będzie sama bohaterka? W nowym dzienniku developerskim Levine opisuje jej genezę:

https://sklep.cdaction.pl/shop/retro-9-wydanie-papierowe/

Często wpadam na coś podczas biegania i któregoś dnia wymyśliłem krótki monolog, definiujący całą postać: »Jem tylko jedzenie z automatów, bo nie lubię kontaktów z ludźmi. Restauracje są bardziej skomplikowane, trzeba się przywitać, pytać o różne rzeczy i słuchać sugestii. Dlaczego miałoby mnie obchodzić, co mi polecasz? Nie jesteś mną! Nie powinnam tego mówić, więc po prostu liczę sekundy do końca interakcji i wymyślam społecznie akceptowalne sposoby na powiedzenie komuś, by dał mi spokój. Każda rozmowa jest tylko preludium do porażki. Za to automaty nie zadają pytań, na które nie znam odpowiedzi i wszystko sprowadza się do prostej transakcji: wrzucasz pieniądze, dostajesz produkt. Dlaczego ludzie nie mogą być bardziej tacy?«

Ken Levine, szef Ghost Story Games

Judas ma więc w sobie coś ze zbuntowanej nastolatki, charakteryzującej się niezręcznością w kontaktach z ludźmi, za to doskonale „dogadującej się” ze wszystkimi maszynami, co znajdzie odzwierciedlenie w gameplayu.

Tym, co odróżnia Judas od BioShocka i BioShocka Infinite jest właśnie tytuł, który wziął się od naszej bohaterki. Booker i Jack byli przybyszami w obcym świecie, a Judas pochodzi z Mayflowera. To ona znajduje się w centrum wydarzeń napędzających fabułę. Ma historię związaną z tym światem i jego mieszkańcami – w większości bardzo złą. Opowieść o niej to coś więcej niż tylko chęć ucieczki z tonącego statku. Powierzenie graczom kontroli nad tak wyraźnie zarysowaną postacią wiąże się z ryzykiem powstania dysonansu, dlatego wspaniale było obserwować, jak nasi testerzy myśleli nie tylko nad tym, co sami chcą zrobić, ale też nad tym, jak zachowałaby się sama Judas. To pokazuje, że nawiązują dialog z tą postacią i traktują ją poważnie.

Ken Levine, szef Ghost Story Games

Trudno nie traktować poważnie kogoś, kto został pieczołowicie zaprojektowany i na tyle dobrze napisany, że zaczynamy z nim sympatyzować – to jednak zweryfikujemy dopiero po premierze Judasa. Kiedy zagramy w sukcesora starych „–shocków”? Tego jeszcze nie wiadomo, bo studio kilka miesięcy temu przyznało, że nie jest gotowe, by posługiwać się konkretnymi terminami.

Polecam zapoznać się z całym dziennikiem developerów, gdzie dyrektor artystyczny i główny artysta Ghost Story Games opowiadają co nieco o projektowaniu samego statku. Na zachętę zostawiam krótkie wideo z prezentacją zmiennych motywów wnętrz Mayflowera:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *