około 21 godzin temuLektura na 3 minuty

Twórca Crasha Bandicoota narzeka na skakanie w N. Sane Trilogy. Wszystko rozbija się o 30 milisekund

Choć zmiana, którą twórcy N. Sane Trilogy dokonali w mechanizmie skoków wydaje się mikroskopijna, to dla Andrew Gavina jest znacząca.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy było udanym powrotem do serii po kilku latach nieobecności na rynku, co potwierdzają przychylne opinie recenzentów i ogromna sprzedaż liczona w milionach. Doceniano przede wszystkim oprawę audiowizualną i trafne oddanie ducha oryginalnych produkcji. Nie obyło się jednak bez pewnych wad, na co po latach zwraca uwagę Andrew Gavin, jeden z założycieli Naughty Dog i twórca serii, który odszedł z firmy w 2004 roku.

We wpisie na LinkedInie zdradził, że podobnie jak recenzentów, jego również urzekła szata graficzna i wierne odwzorowanie doświadczenia płynącego z materiału źródłowego. Wymienił jednak jedną zasadniczą wadę, która w jego opinii tworzy sporą rysę na odświeżonej trylogii – wadliwy mechanizm skakania. Aby wyjaśnić, o co mu chodzi, cofnął się w czasie do momentu, w którym Naughty Dog tworzyło Crasha Bandicoota.


Na pierwszym PlayStation mieliśmy wyłącznie cyfrowe przyciski [w znaczeniu odbioru sygnału po użyciu danego przycisku – dop red.] – wciśnięty lub niewciśnięty. Zero analogów. Gracze potrzebowali różnej wysokości skoków, ale mieliśmy wyłącznie zero-jedynkowe wejścia. Większość gier korzystała z amatorskiego sposobu – wykrycie użycia przycisku, zainicjowanie skoku o stałej wysokości. Okropny dla gier platformowych.


Chcąc pozwolić graczom na dostosowanie wysokości wykonywanego przez Crasha skoku, wymyślono oryginalny sposób, aby to wdrożyć. Zaprojektowano grę tak, by wykrywała, jak długo przytrzymuje się przycisk i im dłużej to robiono, tym protagonista skakał wyżej. Wszystko to zaś w granicach 30-60 milisekund i to właśnie te 30 milisekund pomiędzy nimi było kluczowe do tego, by z powodzeniem przechodzić kolejne poziomy. Gavin zauważył, że w pewnym sensie N. Sane Trilogy niweluje to rozwiązanie i powraca do czasów sprzed wydania pierwszego Crasha Bandicoota.


Twórcy remake’u nie zwrócili na to uwagi lub uznali, że nie jest to tak istotne i powrócili do stałej wysokość skoku. Po tym zauważyli, że Crash nie daje rady przeskoczyć połowy przeszkód. Ich rozwiązaniem było ustawienie skoków na maksymalną wysokość.


To zaś w opinii Gavina sprawiło, że precyzyjne skoki, które wymagały odpowiednio długiego lub krótkiego przytrzymania przycisku, są w N. Sane Trilogy mało zgrabne. Stąd też wynika jego teza o tym, że ta zmiana w kluczowej mechanice gry wpłynęła na to, iż skoki wykonuje się gorzej niż w 1996 roku, mimo zdecydowanego rozwoju sprzętu do grania.

O tym, jak do tej kwestii podejdzie kolejny Crash Bandicoot, dowiemy się raczej nieprędko, bowiem studio Toys For Bob, które wyprodukowało czwartą odsłonę, zostało oddelegowane w zeszłym roku do nieogłoszonego wciąż projektu we współpracy z Xboksem. Od września 2024 roku media społecznościowe milczą, a w obliczu niedawnych zwolnień w obozie „zielonych” i garści anulowanych projektów Microsoftu trudno określić dalszy los wspólnego projektu.


Czytaj dalej

Redaktor
Michał Gąsior

Gracz kiszący się przez większość życia na słabiusieńkim pececie, stąd pałający miłością do kilku tytułów wydanych przed swoim rokiem urodzenia jak Thief 2 czy Heroes III. Niezdrowo analizujący spójność mechanik gry ze światem przedstawionym. Zawsze daje najwięcej punktów w charyzmę. Fortnite spalił mu zasilacz.

Profil
Wpisów486

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze