15.07.2014
Często komentowane 15 Komentarze

Twórca Paydaya 2 i Battlefielda 3 zakłada nowe studio. I chce „przedefiniować” jeden z gatunków

Twórca Paydaya 2 i Battlefielda 3 zakłada nowe studio. I chce „przedefiniować” jeden z gatunków
David Goldfarb to człowiek, który od dwóch lat pracował w Overkill Software, gdzie był producentem Paydaya 2, a wcześniej był członkiem DICE i maczał palce m.in. w Battlefieldzie 3 i Mirror’s Edge. Teraz postanowił spróbować działalności na własną rękę i utworzył swoje studio.

Goldfarb nie jest już członkiem Overkill Software, ale wbrew oczekiwaniom nie udał się na urlop, tylko ruszył z własnym przedsięwzięciem, zakładajac nowe studio. Nazwa nowej firmy nie jest jeszcze znana, ale w rozmowie z serwisem Polygon developer stwierdził, że chciał spróbować czegoś nowego i zająć się projektem, nad którym miałby całkowitą kontrolę. Jak mówi:

Wiedziałem, że kiedyś będę chciał zrobić coś swojego. Nie ważne, z kim współpracuję: nie chcę już robić gier innych ludzi, bez względu na to, jak dobre by one się później nie okazały. Im większe są firmy [w których się pracuje], tym bardziej zmniejszają one twój potencjał. To stała zasada. Nie są złe, po prostu tak się dzieje.

Goldfarb podkreślił, że nie chce już być członkiem dużego zespołu, a woli pracować z mniejszą ekipą. Zaznacza przy tym, że zamierza usunąć się z rynku wysokobudżetowych tytułów, koncentrując się na niewielkich, niezależnych projektach.

Niestety szczegóły debiutankciej produkcji nowego studia nie są znane. Goldfarb podkreśla jednak, że chce znaleźć gatunek, który mógłby „przedefiniować”, zaznaczając przy tym, że nie chce podążać indyczym trendom i nie zrobi kolejnej MOBY czy gry z komiksową lub „pikselowatą” grafiką.

15 odpowiedzi do “Twórca Paydaya 2 i Battlefielda 3 zakłada nowe studio. I chce „przedefiniować” jeden z gatunków”

  1. David Goldfarb to człowiek, który od dwóch lat pracował w Overkill Software, gdzie był producentem Paydaya 2, a wcześniej był członkiem DICE i był współodpowiedzialny m.in. za Battlefielda 3 i Mirror’s Edge. Developer postanowił jednak spróbować czegoś na własną rękę i utworzył własne studio.

  2. Podoba mi sie podejscie tego ziomka. Gybym mial jego wiedze i mozliwosci tez zrobilbym dokladnie to samo. trzymam kciuki

  3. Świetnie go rozumiem i trzymam kciuki, nie każdemu odpowiada bycie korporobotem.

  4. I repeat, hostile Goldfarb in your area. Proceed with extreme caution.

  5. A ja wciąż czekam na FPSa, który wprowadzi coś nowego do tego zatęchłego środowiska. Marzy mi się mnóstwo animacji naszej postaci, jak chociażby różne sposoby trzymania różnych broni czy różne tempo sprintu i chodzenia czy skradania (vide Splinter Cell: CT, Arma ). Jest tak wiele do zrobienia na tym polu, co kiedyś pokazało Mirror’s Edge, tymczasem twórcy się tak mocno ograniczają do tego co już jest, że wolą nie ryzykować. Nie wspominając o sztucznej inteligencji wroga – to zadanie przerzucono na nas

  6. w multiplayerach. Gatunek się nie rozwija, ważniejsze są fajerwerki, wybuchy, destrukcja otoczenia, dlc i season passy.

  7. Ja bym chciał FPS z „realnie” odwzorowanym fov, takim, że możemy widzieć nasze ciało. Wkurza mnie, że w obecnych „strzelankach” brakuje choćby głupich nóg, gdy patrzysz na dół. 😛

  8. HarryCallahan 15 lipca 2014 o 20:17

    @Fanatik: szczerze? Wolę daleko idącą destrukcje otoczenia która może mieć faktyczny wpływ na gameplay niż animacje trzymania broni… Co do prędkości z jaką chodzimy to na padzie już dawno jest regulowana w pełni analogowo. Inna sprawa, że to w zasadzie jedyny fajny „ficzer” sterowanie padem w fpsach (no nie licząc strzelania spustem które byłoby fajne, ale wszystko psuje celowanie).

  9. HarryCallahan 15 lipca 2014 o 20:22

    Chociaż jak ostatni raz jak pisałem tu o zwiększeniu znaczenia fizyki otoczenia w fpsach a także realnie oddanym mierzeniu z broni (na które powinno mieć wpływ wiele czynników począwszy od stresu i zmęczenia a skończywszy na odpowiednich skillach postaci, jeżeli mówimy o hybrydach fps+rpg) to zostałem zjechany, że po co udziwniać jak przecież teraz jest dobrze i w zasadzie wszystko powinno być jak w CoD 1 czy 2, bo zmiany są z założenia złe.

  10. misterDVader 15 lipca 2014 o 20:31

    @Fanatik|ME to nie jest FPS, tylko FPP. Było bardzo dobre (chociaż nabite mam niecałe 4 godziny- w trakcie dłuższych sesji zaczynała mnie boleć głowa), ale jednak shooter ma się skupiać na szczylaniu. Nie możesz od FPS-ów wymagać, że wezmą rozwiązania z innego gatunku i nagle staną się sto razy lepsze- jakby to było takie proste, to już by to ktoś zrobił.

  11. @misterDVader Miałem podobne objawy. Winę zrzuciłem na nietypową kolorystykę oraz … Brak celownika (celownik jest, tylko mądry go wyłączyłem zanim obeznałem się z grą), w efekcie po kilkunastu minutach grania zaczęło mi się kręcić w głowie. Niezaznajomionych z grą nie polecam go wyłączać. 😉

  12. @HarryCallahan Shootery łatwo porównać do filmów akcji. Już sama nazwa wskazuje na co kładą nacisk. Sprawa ma się inaczej z symulacjami oraz jak już wspomniałeś z hybrydami. To co napisałeś to właściwie jest RPG z elementami symulacji. Osobiście chciałbym zobaczyć produkcję o takiej mechanice. Co do pada. Klawiatura < Pad < Myszka. Dlatego pad rządzi na polu gier wyścigowych, sportowych i przeróżnych bijatyk. Osobiście twierdzę że gra w FPS na padzie nie jest taka straszna, co prawda nie uzyskasz ...

  13. … takiej samej precyzji co na myszce, jednak celowanie nie jest aż tak spartaczone. Gdy siedzę na moim ,,gamingowym” lapku to od czasu do czasu pogrywam w multi BF3 na padzie, i powiem ci że idzie mi całkiem nieźle.

  14. HarryCallahan 16 lipca 2014 o 10:40

    @TorrCiQ: rzecz w tym, że ciężko mi sobie wyobrazić jakakolwiek rewolucje w tym gatunku, bo ostatnia kluczowa zmiana to w zasadzie wprowadzenie celowania przez przyrządy celownicze. Reszta to detale. Dlatego jeżeli już ma być jakaś rewolucja to za sprawą hybryd, które wiadomo – nie są dla każdego. Co do sterowania to wychodzi na to, ze idealnym połączeniem byłby pad + mysz 🙂

  15. HarryCallahan 16 lipca 2014 o 10:53

    Multi też troche hamuje rozwój klasycznych fpsów, bo jakoś trzeba zachować balans rozgrywki i ograniczyć do minimum losowość…

Skomentuj misterDVader Anuluj pisanie odpowiedzi