Twórca Stalkera uważa, że termin „eurojank” jest wyjątkowo niesprawiedliwy. Za argument służą mu gry twórców Fallouta

Twórca Stalkera uważa, że termin „eurojank” jest wyjątkowo niesprawiedliwy. Za argument służą mu gry twórców Fallouta
Według niektórych gatunki ograniczają kreatywność, a według innych – pomagają opisywać rzeczywistość poprzez zbiory skojarzeń. Tylko co w sytuacji, gdy skojarzenia stawiają niesprawiedliwe granice? I czy owe granice rzeczywiście są niesprawiedliwe?

Istnieje w branży gier termin określający gatunek niskobudżetowych gier z terenów Europy Środkowej i Wschodniej. Tytuły określane mianem eurojanku, czyli owego pseudogatunku, cechują się wielkimi ambicjami twórców w połączeniu z niewystarczającym zapleczem finansowym i technologicznym, zazwyczaj z początku lat 2000-2009. Jest to również o tyle oryginalny przypadek w kwestii terminologii growej, że określa miejsce, czas i sposób powstania, a nie to, na czym dany tytuł polega. 

Do najbardziej znanych reprezentantów eurojanku należy chociażby pierwszy Wiedźmin, Gothic czy Stalker: Cień Czarnobyla. I o ile twórcy dwóch pierwszych wymienionych tytułów nie mają z tym żadnego problemu, o tyle developerzy stojący za Stalkerem – już tak. 

I nie chodzi o to, że Andrii Verpakhovskyi, czyli projektant oryginalnej serii Stalker, uważa, że jego gry były idealne i pozbawione tego jankowego charakteru, lecz o to, że istniały inne produkcje spoza Europy, mające tę samą duszę, którą cechowało identyczne techniczne niedorobienie. Jak wynika z wywiadu, jakiego udzielił magazynowi Edge:

Jednymi z moich ulubionych gier z tamtych czasów były Vampire: The Masquerade – Bloodlines i Arcanum, obie stworzone przez Troika Games, które stanowiło trzon zespołu stojącego za pierwszymi częściami serii Fallout. Były cholernie tandetne, ale miały tę samą duszę, którą miały gry określane jako eurojank, dlatego uważam, że niesprawiedliwe jest geograficzne ograniczanie gatunku.

Stalker: Cień Czarnobyla / GSC Game World

I choć developer podtrzymuje, że podczas procesu produkcyjnego Stalkera ani on, ani jego koledzy ze studia nie uważali, że tworzą produkt o charakterze regionalnym, który byłby inny niż te tworzone poza granicami byłego Bloku Wschodniego, to jednak tak było i patrząc na wydane przez nich gry na tle innych, z np. amerykańskim rodowodem – trudno temu zaprzeczyć. 

Patrząc z perspektywy czasu, rzeczywiście nigdy nie udało się nakreślić i zaznaczyć w mainstreamie granicy między grami pochodzenia japońskiego i amerykańskiego. I może to właśnie w tym leży problem? Zdaniem innego developera z Minskworks – Grega Pryjmachuka – taki sztywny podział skutkuje ograniczeniem kreatywności przez np. Steama. 

Mam wrażenie, że Steam, szczególnie teraz, stłumił kreatywność, sztywno wpisując tytuły w określoną ortodoksję. Wszystko, co nie mieści się w ustalonych ramach gatunku, jest szybko karane. 

Według mnie, jeśli w przestrzeni growej istnieją tytuły które mają ten jankowy charakter i pochodzą z innego regionu, i jest ich na tyle dużo, by teoretycznie mogły tworzyć nowy gatunek, to powinniśmy przyjąć w terminologii growej taki asian- czy inny american-jank z otwartymi ramionami.

Bo o ile nie ma co tworzyć osobnego terminu dla jednego czy dwóch przykładów, o tyle nie uważam, żeby dobrym pomysłem była rezygnacja z użycia gatunku, który dość dobrze określa to, co się w nim zawiera. Bo przecież wszyscy wiemy, czego po eurojanku możemy się spodziewać, prawda?

8 odpowiedzi do “Twórca Stalkera uważa, że termin „eurojank” jest wyjątkowo niesprawiedliwy. Za argument służą mu gry twórców Fallouta”

  1. Pierwszy raz słyszę taką terminologię. Facet ewidentnie potrzebuje problemów i właśnie je sobie wymyślił.
    Litości.

    • Termin akurat znany i używany na zachodzie od lat i rzeczywiście nigdy mi się nie podobał, bo wszędzie można by się doszukać tytułów robionych z pasją i mających „to coś”, ale mniej lub bardziej ułomnych technicznie.

      • Tylko, że w skali świata mamy de facto trzy „makroregiony” robiące gry. Ameryczyka, Europa i Japonia. A z punktu widzenia amerykańskiego gracza (który przez lata był dominujący), gry mogą być albo euro-, albo jap-.

        A moim zdaniem eurojanku kluczowym słowem jest właśnie EURO, które wskazuje właśnie na odmienną estetykę, wrażliwość, podejście do projektowanie itp. Jank jest wszędzie, ale nie wszędzie taki jak w Europie. Podejście chociażby do postapo, jakie jest wschodnie, a jakie zachodnie.

        A nie używa się żadnych sufiksów czy dodatkowych określeń w stosunku do produkcji z USA/Kanady, z jednego prostego powodu – przez dziesięciolecia gry stamtąd uważane były za coś standardowego.

  2. Ja do tej pory słyszałem o „eurojanku” tylko w kontekście gier planszowych, ale to nie było określenie pejoratywne, tylko (podobnie jak „ameritrash”) drobna uszczypliwość, mająca wskazywać duże podobieństwo mechanik wszystkich gier produkowanych w Europie (i odpowiednio w Murice).
    Człowiek się uczy całe życie…

    • Mnie się rzuciło na oczy, że ludzie nazywali tak goticzki, riseny i elexy na przykład

      • O, to doskonałe przykłady eurojanku, razem ze Sztalkierami, Two Worldsami, a nawet z Cyberkiem, w którym widać managementowy chaos gołym okiem – ultra-realistycznie wymodelowane bryki, łącznie z wnętrzami, kosze na śmieci wpełnione wymodelowanymi kubkami po SpunkyMonkey, puszkami po NiColi, kartonami po pizzy z logiem knajpy, która akurat podaje gastro w najbliższej okolicy, na ulicy fura gazet się wala rozrzuconych, tymczasem NPCe jak zombie, kierowcy jak debile zatrymują się, bo stoisz za blisko krawężnika, zamiast ominąć pojazd gracza (wiem, że teraz jest dużo lepiej, ale piję do czasów, kiedy Cyberek zyskał sobie to miano, czyli jeszcze dłuuugo przed patchem 2.0). W kontekście wspomnianej powyżej przez Bodzia96 różnen wrażliwości odbiorców europejskich i amerykańskich przypomniało mi się, że Arcania w wersjach, nazwijmy to PAL i NTSC miała różny balans bieli – u jankesów było bardziej szaro-buro, jakby bardziej gritty i edgy, i nie była Arcania w tym zabiegu odosobniona.

  3. „Patrząc z perspektywy czasu, rzeczywiście nigdy nie udało się nakreślić i zaznaczyć w mainstreamie granicy między grami pochodzenia japońskiego i amerykańskiego.”

    A jrpg? A estetyka anime?

    Znaczy, co on w ogóle pieprzy (autor Stalkera)? Zrobili grę dosłownie o Europie wschodniej, wykorzystując język, historię, region geograficzny. Cholera, przecież całość jest na podstawie rosyjskiej literatury. Dodatkowo czuć w tym tą „słowiańską zadumę”.
    I on się dziwi czemu to EUROJank.

    • Japoński development to w ogóle inna planeta – klasyczne jrpgi lubią mieć piękne ręcznie rysowane mapy cyzelowane z kunsztem renesansowego malarza fresków, których widok zapiera dech w piersiach, ale czar pryska kiedy okazuje się że obszar, po którym gracz może się poruszać to zamknięty niewidzialnymi ścianami prostokąt, a te osnute mgłą lasy i wzgórza o szczytach ginących nad chmurami to tylko dekoracja ;_;

Skomentuj Bodzio96 Anuluj pisanie odpowiedzi