Twórcy Blade Runner: Enhanced Edition wyjaśniają kiepski stan techniczny gry
W skrócie: w jednym okresie zbiegła się cała masa problemów.
Gradaptacja Blade Runnera to klasyka. Blade Runner: Enhanced Edition, stworzony przez Nightdive Studios powiedzmy-że-remaster, klasyką nie będzie – za dużo w nim dziur, aby mógł się stabilnie utrzymać na nogach przez choćby pięć minut, a co dopiero wiele, wiele lat. Więcej o niedorobionej wersji na PS4 przeczytacie w mojej recenzji, ale na potrzeby tego newsa wspomnę chociaż o tak kapitalnym „odświeżeniu” grafiki sztuczną inteligencją, że większość detali do reszty rozmazano (w moich słowach: „jasno oświetlona część pewnych schodów traci kontury i staje się ziejącą, żółtą dziurą”).
Serwisowi PCGamesN trafiła się szansa na spytanie kluczowych osób w Nightdive – Dimitrisem Giannakisem, producentem Enhanced Edition oraz Larrym Kupermanem, dyrektorem rozwoju biznesu – dlaczego produkcja jest tak wybrakowana. Powód? Szereg problemów, które zbiegły się w jednym czasie.
Jeśli ktoś sądzi, że kiedykolwiek podjęto decyzję; że usiedliśmy przy stole i powiedzieliśmy, że dostarczymy grę, która nie spełnia standardów Nightdive – a to ze względów ekonomicznych, a to ze względów różnic w poglądach czy czegokolwiek takiego – to nie miało miejsca. Głównym powodem dla takiego stanu były w dużej mierze typowo ludzkie względy. A ja nie mogę powiedzieć, że gdybyśmy przesunęli premierę o parę miesięcy, to wszystko byłoby lepiej. Mogłaby się trafić epidemia małpiej ospy. To są rzeczy, które po prostu się zdarzają.
Po pierwsze: kod źródłowy i assety zaginęły w trakcie przenosin oryginalnego studia developerskiego. Według Giannakisa, Nightdive musiało użyć inżynierii wstecznej, aby w ogóle mieć z czym pracować; proces miał zająć tysiące godzin. Stąd decyzja o zwiększeniu rozdzielczości za pomocą sztucznej inteligencji. Sama gra, choć wygląda na dwuwymiarową, posiada wiele trójwymiarowych obiektów i lokacji, które stworzono jeszcze przed ustanowieniem w branży określonych standardów. Po drugie więc: próba dostosowania się do nieużywanych już mechanik 3D.
Po trzecie: spora część ekipy od testów jakości odchorowywała COVID-19, a że specyfika gry – znana jest bowiem z losowo układających się ścieżek fabularnych; zachowania NPC-ów indywidualnego dla każdej rozgrywki – wymagała większej ilości czasu na sprawdzenie błędów, zwolniło się więcej miejsca na ewentualne przeoczenia.
Brakowało także osób decyzyjnych, które mogłyby spojrzeć na całość czujniejszym okiem i stwierdzić, że nie można wydać tej gry w takim stanie. Taki Giannakis akurat był w trakcie przeprowadzki z miasta do miasta.
Każdy, kto mnie zna, wie, że mam mocną osobowość. Może to Dimitris, gdyby nad tym pracował, mógłby powiedzieć: „Hej, nie jesteśmy gotowi”. Może to przez moją osobowość, przez to, kim jestem, nikt nam nie powiedział, że nie byliśmy gotowi.
Po czwarte: Nightdive miało do naprawy nie parę głównych, a masę pomniejszych problemów.
Wydaje mi się, że to raczej była śmierć od tysiąca cięć. Mieliśmy masę pomniejszych rzeczy, które jakby przeszkadzały czy dokuczały ludziom w trakcie rozgrywki. Nie powiedziałbym, że była jakaś jedna wielka przeszkadzajka. Słyszeliśmy opinie o takich rzeczach jak „Nie podoba nam się wasza ramka, możemy ją wyłączyć?” czy „W grze nie ma opcji zmiany jasności, możemy to zmienić?”.
Po piąte: wybrana data premiery była zbyt kusząca, aby móc ją sobie darować. Gra wyszła 23 czerwca tego roku, prawie 40 lat po premierze filmu Ridleya Scotta („prawie” tyczy się jedynie dwóch dni). Gra miałaby pełnić idealny hołd dla 40-letniej rocznicy… co przy nawale prac i problemów powodowało jeszcze większy ścisk w terminach.
Odpowiedzialność za datę wysyłki i – z perspektywy czasu – niemożność zmiany daty wysyłki spływa wyłącznie na mnie. Data wysyłki była taka, bo się zgrywała z 40-leciem premiery filmu – wydawało nam się, że to mógłby być naprawdę fajny prezent dla fanów.
Stan Enhanced Edition uległ z czasem poprawie; jak na początku oceny na Steamie były „w większości negatywne”, tak teraz są „mieszane” za sprawą dosyć licznych pozytywnych recenzji. Gra doczekała się sporej łatki poprawiającej szereg błędów i niedoróbek. Kiedy pojawi się następna?
W przeciwieństwie do 40-letniej rocznicy wracamy do naszej tradycji, mówiąc, że drugi patch wyjdzie, kiedy będzie gotowy. Kiedy przejdzie przez QA i kiedy się upewnimy, że naprawi tyle bugów, ile tylko możemy.
Czytaj dalej
Recenzuję, tłumaczę, dialoguję, montuję i gdaczę. Tutaj? Nie wiem, co robię, więc piszę, dopóki mnie nie wywalą.