Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 nie chcą powiększać swojego studia. „Wolimy robić gry niż zarządzać ich produkcją”
Po tegorocznej edycji The Game Awards Clair Obscur: Expedition 33 jest na językach wszystkich. Produkcja francuskiego Sandfall Interactive została laureatem w aż dziewięciu kategoriach, ale wywołała liczne dyskusje, m.in. o tym, czy powinna rywalizować o tytuł najlepszej gry niezależnej czy najlepszego debiutu indie. Branża nie jest też pewna, czy studio odpowiedzialne za Expedition 33 zaliczyć można do firm dużych, czy też małych. Niezależnie od tego, do której grupy zaliczymy Sandfall, dyrektor studia – Guillaume Broche – wyznał w wywiadzie dla magazynu Edge, że w najbliższym czasie nie planuje powiększać zespołu, dodając, iż ograniczenia „są dobre dla kreatywności”.
Moglibyśmy teraz się rozrosnąć, bo mamy znacznie więcej pieniędzy, ale nie jest to dla nas kuszące – wówczas zarówno kadra zarządzająca, jak i ja sam musielibyśmy poświęcić większą uwagę procesom związanym z organizacją pracy.
Broche podkreślił ponadto, że „studio bardziej kocha robić gry niż zarządzać ich produkcją”. To dlatego rozrost firmy nie jest obecnie dla niego priorytetem. Twórca twierdzi ponadto, iż proces powstawania Clair Obscur był „jednym z najlepszych okresów w jego życiu”, a na pytanie o to, jaki jest sekret sukcesu Expedition 33, odpowiedział następująco:
Kluczem do sukcesu jest dostosowanie gry do zespołu, który się ma, a nie na odwrót. Nie chodzi o same procesy, a o tworzenie tytułu, w który samemu chciałoby się zagrać. Może zabrzmi to paradoksalnie, ale nie warto przejmować się graczami, bo jeśli należycie dbasz o swoją grę, to w gruncie rzeczy dbasz też o samych graczy.
Wszystko to brzmi doprawdy górnolotnie, wręcz romantycznie, ale w wywiadzie dla Edge’a nie padło pytanie o niedawne kontrowersje związane ze sztuczną inteligencją. Przedwczoraj informowaliśmy, że nagrody przyznane Clair Obscur w ramach The Indie Game Awards zostały cofnięte, ponieważ developerzy odpowiedzialni za Expedition 33 przyznali, iż korzystali z generatywnej AI przy tworzeniu placeholderów, które później zastąpiono w aktualizacji.
Według organizatorów gali The Indie Game Awards takie działania naruszają regulamin plebiscytu, w związku z czym ostatecznie nagrody za najlepszy debiut oraz najlepszą grę roku powędrowały kolejno do Sorry, We’re Closed i Blue Prince.
Czytaj dalej
-
1Cronos: The New Dawn dostanie nowy poziom trudności. Odetchnijcie przy trybie Temporal Diver
-
Zawdzięczamy mu serie Call of Duty, Titanfall czy Star Wars Jedi. Kim był Vince Zampella i jak wpłynął na cały świat gier?
-
2Rockstar był bliski stworzenia GTA: Tokyo. Były pracownik firmy opowiedział o niezrealizowanych pomysłach na serię
-
Szef Larian Studios twierdzi, że nie musicie znać poprzednich odsłon Divinity. „One są już trochę przestarzałe”

*wolimy dalej wygrywać kategorie indie i niezależne całkowicie niezasłużenie
I słusznie. Po co zwiększać ilość etatów, skoro istnieje outsourcing? Plus, zawsze można później udawać studio indie pomimo listy współtwórców obejmującej ponad 300 nazwisk. I dziennikarze się na to nabiorą, bo większość dziennikarzy nie ma żadnych standardów.