Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 zaskoczeni sukcesem swojego dzieła. „Ta gra nie miała być aż tak wielka”

Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 zaskoczeni sukcesem swojego dzieła. „Ta gra nie miała być aż tak wielka”
Jakub "rajmund" Gańko
Fenomen Clair Obscur: Expedition 33 wziął wszystkich z zaskoczenia.

Clair Obscur: Expedition 33 to bez wątpienia tegoroczny fenomen świata gier. Debiutanckie dzieło Sandfall Interactive zachwyciło recenzentów (w tym naszego Jaqpa), rzesze graczy na całym świecie (na tę chwilę sprzedaż przekroczyła zawrotne 5 milionów), a nawet prezydenta Francji. Tytuł jest obecnie na prostej drodze do sukcesu na nadchodzącej gali The Game Awards, a chwilę temu triumfował na Golden Joystick Awards. Francuska gra zdobyła w tym konkursie aż siedem statuetek!

I to właśnie w tym kontekście wypowiedział się ostatnio Guillaume Broche, reżyser Clair Obscur: Expedition 33. Jak wynika z wypowiedzi, której udzielił Radio Times Gaming, twórcy sami nie spodziewali się tak wielkiego sukcesu i wciąż są w szoku, odbierając kolejne takie nagrody i wyróżnienia.

Ludzie nie zdają sobie teraz z tego sprawy, kiedy ta gra stała się takim fenomenem, ale przed premierą nie miała być takim sukcesem. Wydaje mi się, że wszystkim nam wydawało się, iż będzie czymś niezłym. Nie miała być tak wielka, ale po prostu niezła. (…) To dziwne uczucie, gdy dajesz światu swoje serce, a świat doświadcza tego i oddaje ci w zamian tyle miłości.

Broche miał tu na myśli nie tylko doskonałe oceny i opinie graczy, lecz także niezliczone fanarty. Wygląda na to, że po prostu pozostaje pod ogromnym wrażeniem tak pozytywnego przyjęcia gry, w którą włożył tyle serca. Faktycznie wydaje się, że w dzisiejszym świecie gier nie jest to wcale aż tak częste zjawisko.

Dowodem na to, że twórcy Clair Obscur: Expedition 33 nie byli gotowi na aż tak gorące przyjęcie, zdaje się być także brak konkretnej polityki popremierowej tytułu. Co prawda Francuzi mają obecnie szykować DLC do swego debiutanckiego dzieła, jednak sami zaznaczali, że muszą się nad nim raz jeszcze mocno zastanowić w obliczu tak wielkiego sukcesu.

Nie pozostaje nam więc nic innego niż cierpliwie czekać – zarówno na wspomniane rozszerzenie, jak i kolejne odsłony Clair Obscur, które są już zapewne powoli rozwijane.

11 odpowiedzi do “Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 zaskoczeni sukcesem swojego dzieła. „Ta gra nie miała być aż tak wielka””

  1. TwójStaryWKalesonach 28 listopada 2025 o 10:57

    Historia jak z telewizji, ale bardzo dobrze, dobrze robią to niech dostają splendor. Byleby udźwignęli te popularność i dostarczyli więcej tak dobrych gier! A jeśli nie? Trudno, ta ich gra jest genialna a twórcy się na scenę nie pchali na siłę.

  2. I należy im się jak mało komu. Osoby odpowiedzialne za muzykę i styl artystyczny powinny dostać podwyżkę tak z 10 razy. Już pomijając bardzo fajne projekty rozmaitych przeciwników i lokacji, to co ta gra robi z kolorem, to jest mistrzostwo świata. Jak na bardzo smutną opowieść, COE33 jest bardzo kolorowa, ale nigdy pstrokata. Zestawienia barw zawsze przemyślane, nieraz nawet monochromatyczne, co daje wspaniały efekt. Nawet okazjonalnej wstawki czarnobiałej się nie boją.

    Postacie ciekawe, które da się polubić i twórcy mieli dość wyczucia, żeby cały czas nie walić w gracza rzeczami dołującymi. Kiedy trzeba, potrafi być lekko, a nawet zabawnie.

    Nawet te zręcznościowe wstawki, o których sądziłem, że będą dla mnie główną wadą gry, sprawdzają się znakomicie.

    Gra nie jest bezbłędna, bo raz po walce ze stalactem i filmiku z rekrutacją Monoco, pokazała mi czarny ekran, zamiast zaproponować samouczek Monoco i zmusiła mnie do powtórzenia tej walki i raz zaklinowałem się na amen, gdy wlazłem w miejsce, gdzie nie powinienem. Ale to tyle problemów w ciągu, jak dotąd ponad 50 godzin spędzonych z Ekspedycją.

  3. O! Ledwie wczoraj narzekałem, że nie da się normalnie podzielić wypowiedzi na akapity, a teraz już się da. Milo, że nie spoczywacie na laurach, tylko ulepszacie komentarze.

  4. Też jestem zaskoczony

  5. CD Projekt powinien patrzeć i robić notatki. Niestety, ostatnio są zbyt zajęci robieniem fejkowych pokazów Wiedźmina 4.

  6. Podobała mi się ta gra, ale mechanika jrpgow jest dla mnie nie do przejścia – nudzę się każdą grą z tego gatunku po kilku godzinach klikania w kółko tego samego na takich samych ekranach walk. Nic tak nie zabija u mnie motywacji do poznania historii, a w tym przypadku naprawdę szkoda, bo świat przedstawiony jest naprawdę interesujący – no ale aktywnie jestem do tego zniechęcany mechaniką, więc dopóki nie będzie jakiegoś trybu historii, to chyba muszę sobie darować dalsze próby.

  7. Nawet wstawki zręcznościowe i fakt, że walka dla każdej postaci opiera się na innej mechanice (postawy Maelle, „koło” umiejętności Mococo, perfekcja Verso, dzień/noc/zmierzch Sciel, przeciążenie Gustave’a, plamy Lune) I nie pomogły? Jasne, jak człowiek znajdzie kombinację, która działa, to ma tendencję jej się trzymać, ale ja już ze dwa razy przewracałem buildy do góry nogami, jak z postępami znajdowałem coś nowego.

    A jest na tyle rożnych stylów walki postaci umiejętności, pikto, lumin, broni, że pewnie można by i z 10 razy na przestrzeni gry wszystko zmieniać, żeby nie nawalać w kolko tymi samymi umiejętnościami i wciąż mieć mocną drużynę. W ostateczności ustaw sobie na łatwy i poszukaj w necie jakichś op buildów, żeby każdego na jeden-dwa ciosy kosić (a zdaje się jest kilka takich), żeby w miarę spokojnie pograć dla opowieści, ograniczając walkę do minimum.

    Ale ogólnie, to cię z tymi jRPG, to cię rozumiem. Jak Persona 4 bardzo mi się podobała, tak już mało mnie cholera nie wzięła, gdy pod koniec, zamiast już skrócić niepotrzebne dłużyzny, zakończenie wątku Marie i ostatnie śledztwo ostatniego dnia gry uraczyły mnie kolejnym pokonywaniem wielopiętrowych lochów. I musiałem sobie przełączyć na super łatwy, żeby nie spędzić w tych ochach więcej czasu, niż to było absolutnie konieczne (przywracając sobie na normalny poziom trudności do starcia z bossami).

  8. Wiesz co, akurat ta mnogość opcji była dla mnie kolejnym minusem, stanowiła jakie dziwny szum informacyjny, bo nie znoszę grzebać w niejasnych dla mnie statach o dziwnych nazwach – znacznie lepiej czuję się w klasycznych rpgach z siłą, charyzmą, szczęściem, etc, a i wtedy unikam jak ognia nadmiernego grzebania w buildach, bo nie znajduję w tym nic ciekawego.

    Więc rzeczywiście trochę niesprawiedliwe było nazwanie tych starć ciągle takimi samymi, bo można w nich znaleźć różnorodność, ale też wymaga to bardzo zaangażowanego dziubania w drobnicy mechanik gry, co stanowi dla mnie kolejny wysoki próg wejścia – nie znajduję w tym rozrywki, tylko żmudną robotę.

  9. W sumie dla mnie wszystko tam było dość jasne. Co robi uzdrowienie, lodowa lanca czy oznaczający strzał, jest dość oczywiste i wszystko jest ładnie opisane, Ale może to właśnie dlatego nic mnie tam nie przytłacza, że mam doświadczenie z Personą, gdzie masz umiejętności w stylu bufu, mabufu i bufula i bądź tu człowieku mądry, które jest które albo co robi sukukaja, bez wczytywania się w opis, którego zresztą nie ma od razu przy umiejętności, tylko trzeba sobie otworzyć „hinta”. A już z fuzjami person to w ogóle dałem sobie spokój, żeby to rozgryzać i skorzystałem z rozpisanych w internecie tabel, co się z czym łączy, i jakie umiejętności może dziedziczyć, Czytelność niebo, a ziemia na korzyść CO.

    No ale jak ci nie podchodzi, to trudno, nie ma sensu upierać się, że musi zachwycać, jak nie zachwyca. W tym wypadku zostaje ci albo zrobienie buildów pod dyktando jakiegoś poradnika, bez rozkminiania, dlaczego tak, albo poznanie opowieści na YT.

  10. Tak, myślę że opcja z gotowymi buildami i obniżonym poziomem trudności to jedyne wyjście, jak kiedyś mnie najdzie dokończyć. A pewnie najdzie, bo historia i świat były absolutne miodzio.

  11. Włożyli w Ekspedycję całe serce – i to czuć jak się gra. Nawet jeśli jakieś elementy nie są super wypolerowane (np. Plaże Gestrali) to zupełnie nie przeszkadza jej w byciu dziełem wybitnym za sprawą wielu innych elementów.

Skomentuj cyniczny Anuluj pisanie odpowiedzi