Twórcy Resident Evil Requiem jasno określają politykę wobec AI. Capcom chce, żeby było to narzędzie, nie twórca treści
Capcom oficjalnie przedstawił swoje stanowisko w sprawie generatywnej sztucznej inteligencji. W odpowiedzi na pytanie inwestora w trakcie niedawnego briefingu dla akcjonariuszy firma oświadczyła z pełnym przekonaniem, że nie będzie implementować materiałów wygenerowanych bezpośrednio do treści swoich tytułów, jednocześnie zapowiadając aktywne wykorzystanie tej technologii jako narzędzia, które wspiera sam proces produkcji.
Nie będziemy wykorzystywać w naszych grach zasobów wygenerowanych przez AI. Planujemy jednak aktywnie korzystać z niej jako technologii wspierającej, aby zwiększyć efektywność i produktywność procesu tworzenia gier. W tym celu badamy możliwości jej zastosowania w różnych obszarach, w tym w grafice, dźwięku i programowaniu.
Deklaracja ta pojawia się w szczególnie gorącym momencie dla całej branży. Niedawno lekkie cięgi zebrało Pearl Abyss za to, że w Crimson Desert znalazły się AI slopy w postaci obrazów na ścianach. Jeszcze wcześniej oberwały takie studia jak Larian Studios czy Sandfall Interactive. Jednak największe kontrowersje wzbudziła w ostatnich dniach zapowiedziana przez Nvidię technologia DLSS 5, wykorzystująca zaawansowane algorytmy, dzięki czemu już wkrótce nasze gry będą wyglądać jak te filmiki z Facebooka, w których kobieta rozwala kamieniem szklany most. Nvidia przedstawiała możliwości DLSS 5 właśnie na przykładzie Resident Evil Requiem, pokazując nam wyidealizowanych Leona i Grace. Wydaje się więc, że studio postanowiło wyraźnie oddzielić optymalizację od kreatywności.
Capcom podkreśla jednakże, że generatywna sztuczna inteligencja nigdy nie zastąpi roli developera w kluczowych momentach tworzenia dzieła. Oznacza to, że modele, postaci, środowiska, animacje, teksty, dialogi czy muzyka w finalnych wersjach tytułów będą w całości dziełem artystów, projektantów oraz kompozytorów zatrudnionych w studiu. Jednocześnie firma dostrzega ogromny potencjał AI w przyspieszaniu żmudnych, powtarzalnych zadań.

Studio najwyraźniej chce znaleźć złoty środek: korzystać z AI tam, gdzie faktycznie pomoże mu to w przyspieszeniu pracy, ale nie pozwala decydować o ostatecznym kształcie doświadczenia gracza. To trochę pocieszające, pytanie, czy to nie jest tylko moczenie nóżki w ramach gotowania żaby.

Tak, tak, oczywiście. Póki co, Capcom wykorzystuje AI nie tyle jako narzędzie, co jako deskę ratunkową. Monster Hunter Wilds bez DLSS/FSR, ale i bez technologii generowania klatek była (a może nadal jest?) kompletnie niegrywalna, podobnie zresztą jak Dragon’s Dogma 2. Moim zdaniem jest to „trochę” większy problem niż to, że ktoś umieścił w jakiejś grze obrazek wygenerowany przez AI (co oczywiście też nie powinno mieć miejsca, ale będzie mieć i przestańmy mieć w tej kwestii jakiekolwiek złudzenia).