W Assassin’s Creed Shadows początkowo nie było niesławnej żółtej farby. Dodano ją po tym, jak gracze gubili się w trakcie testów gry

W Assassin’s Creed Shadows początkowo nie było niesławnej żółtej farby. Dodano ją po tym, jak gracze gubili się w trakcie testów gry
Michał "thegoose" Gąsior
Patent z żółtą farbą jako wskazówką dla gracza jest całkiem stary, jednak wciąż wykorzystuje się go nawet w najnowszych grach pokroju Assassin's Creed Shadows.

Niesławna żółta farba stała się obiektem szykan i drwin w stosunku do twórców, którzy według części graczy nie potrafią się bez niej obyć przez niedopracowane projekty poziomów. Jednak zwolennicy takiego rozwiązania wskazują na jego zalety, jaką jest choćby poprawa flow gry. Do tego drugiego obozu zalicza się Ubisoft, co ostatnimi czasy pokazał choćby w Star Wars: Outlaws. Assassin’s Creed Shadows też nie jest wolne od pomalowanych na żółto powierzchni, z czego teraz tłumaczy się jeden z twórców gry.

Redakcja GamesRadaru spytała Jonathana Dumonta, dyrektora kreatywnego Assassin’s Creed Shadows, czemu i tym razem Ubisoft sięgnął po rozwiązanie uznawane niekiedy za archaiczne. Jak się okazuje, wynika to z prozy życia – w trakcie testów graczom zdarzało się zgubić w przestrzeni, nie wiedząc, że np. dana ściana umożliwia wspinaczkę.

Cóż, na początku nie mieliśmy jej [żółtej farby – dop. red.], dopóki gracze w trakcie testów nie mieli sporych trudności ze znajdowaniem ścieżek w trakcie przemierzania ukrytych szlaków [opcjonalna aktywność związana z parkourem – dop. red]. Środowisko jest bujne i pełne, stąd potrzeba udzielenia im nieco wskazówek.

Żółta farba w owych ukrytych ścieżkach wygląda mniej więcej tak:

Ubisoft, let us be able to turn off this stupid yellow paint in the options!
byu/DTAPPSNZ inAssassinsCreedShadows

Rozwiązaniem, które wydaje się zadowalać wszystkich, zarówno zwolenników, jak i przeciwników występowania żółtej farby w grach, jest stosowna opcja ją wyłączająca. Tej w Assassin’s Creed Shadows brakuje, co dziwi, zważywszy na to, że Ubisoft postanowił pod naporem graczy dodać ją do wspomnianego Star Wars Outlaws. Być może i w tym przypadku to kwestia czasu, choć z drugiej strony rzeczoną opcję związaną z żółtą farbą dodano 3 dni po premierze gwiezdnowojennej gry, a od debiutu Assassin’s Creed Shadows dzielą nas już dwa tygodnie.

7 odpowiedzi do “W Assassin’s Creed Shadows początkowo nie było niesławnej żółtej farby. Dodano ją po tym, jak gracze gubili się w trakcie testów gry”

  1. No i słusznie. Wykastrowali wspinaczkę, jakoś trzeba było to zrekompensować. Co jeszcze im kiepsko wyszło, to skakanie na kotwiczkach. Zwłaszcza gdy trzeba przeskoczyć z jednej na drugą.

  2. „w trakcie testów graczom zdarzało się zgubić w przestrzeni, nie wiedząc, że np. dana ściana umożliwia wspinaczkę”

    Kiedyś się po prostu podchodziło do ściany i próbowało. Teraz jak nie będzie wszystko podświetlone to grać nie potrafią. Sam wygląd może jakoś sugerować, że można się wspiąć, ale nie w tak głupi sposób, a wystającymi fragmentami, których można by się chwycić, roślinnością, śladami sugerującymi, że ktoś już po tym wchodził lub tym, żeby ściana nie była całkowicie płaska i gładka.

    • Nie mam zamiaru bronić AC, ale kiedyś, z powodu słabszej grafiki, obiekty interaktywne było widać ze 100 metrów (idealny przykład: trójwymiarowe rośliny na siatce 2d w Gothicu 2). Teraz wszystko się zlewa w realistycznych delatach, dlatego wymagane są wszelkie polepszacze percepcji w postaci wiedźmińskich zmysłów, wzroków orła, czy innych żółtych farb.

    • A czy w rzeczywistości też potrzebujesz żółtej farby na murku, żeby się na niego wspiąć? Da się na pewno to zrobić lepiej, żeby pasowało do świata gry. To co zrobił Ubisoft nie pasuje. W Mirror’s Edge obiekty tego typu były kolorowe i fajnie się wyróżniały na tle sterylnego świata. Patrząc na screen z newsa to wygląda to paskudnie.

    • Obecnie gram w Shadows of Tomb Rider i te białe ślady bywają czasem przydatne w co bardziej rozbudowanych wertykalnie lokacjach.

    • Gothic nie potrzebował oznaczeń, bo zwyczajnie wszędzie mogłeś się wspiąć, tzn. dopóki Bezi mógł „fizycznie” dosięgnąć krawędzi. Pod tym względem 20-letnia gra biję na głowę mnóstwo współczesnych tytułów.
      Ale żeby nie było, DL i nawet Cyber pokazują, że da się współcześnie zrobić grę bez upośledzonego systemu wspinania.

      I zgadzam się z Konfą (heh), że mazanie wszystkiego farbą, to lenistwo/brak umiejętności deweloperów. W KC idzie jakoś wszystko zebrać i zobaczyć bez wiedźmińskich zmysłów.

    • Też przyszło mi do głowy, że gracze niezauważają bo obecnie grafika często jest niewyraźna od obecnych metod antyaliasingu lub upscalerów.

Dodaj komentarz