Weteran Splinter Cella tłumaczy, co zniszczyło współczesne skradanki. „Bardzo trudno odróżnić, co jest jasne, a co ciemne”
Clint Hocking, były dyrektor kreatywny jednej z najbardziej znanych serii skradanek, czyli Splinter Cell, wyjawił w niedawnym wywiadzie z FRVR, co według niego sprawiło, że współczesne gry z tego gatunku mają tak dużą trudność w osiągnięciu sukcesu. Pewnie dla niektórych powód, który wskazał tutaj Hocking, może być całkiem zaskakujący.
Uważam, że jednym z problemów współczesnych gier skradankowych jest to, że dopracowanie renderowania sprawiło, iż oświetlenie stało się o wiele bardziej realistyczne.
Jakiż w tym problem zapytacie? Ano taki, że w przypadku gier skradankowych ów realizm według Hockinga może sprawić, iż dana produkcja stanie się mocno nieczytelna.
Kiedy pomyślisz o tych oldschoolowych grach skradankowych pod kątem ich oświetlenia, to jest ono bardzo czyste, czytelne i zrozumiałe dla gracza. Ale kiedy zanurzysz się w tej rozproszonej, ambientowej okluzji i wszystkim tym, co się z nią wiąże, to bardzo trudno jest odróżnić, co jest jasne, co ciemne, co jest bezpieczne, co niebezpieczne i tak dalej.
Realistyczne oświetlenie może więc mocno kłócić się z podstawowymi założeniami rozgrywki. Jasne jest (nomen omen), że w skradance musimy często poruszać się w cieniu, a jeśli jest on dziwnie nieczytelny albo słabo zaznaczony, to cierpi na tym gameplay i paradoksalnie także i immersja, bo przez to gra pozwala nam czasem przekraść się w miejscach, w których możemy czuć, że powinniśmy zostać zauważeni.
Część tego problemu to też po prostu reżyseria oświetlenia. (…) miejsca są często oświetlane tak, żeby wyglądały realistycznie, a nie estetycznie [na potrzeby – dop. red.] rozgrywki skradankowej.
Przypomnijmy, że w produkcji znajduje się nadal zapowiedziany w 2021 roku Splinter Cell Remake. Projekt przechodzi jednak przez potężne turbulencje, a nie tak dawno po raz trzeci zmienił reżysera i to na tego, który zajmował się grą na samym początku. Wciąż jednak odświeżenie gry ma nadal powstawać, pomimo ostatnich zwolnień w Ubisoft Toronto.
„Białe jest białe, a czarne jest czarne”.
„Bo rozróżnianie barw jest jedną z zalet licznych, gdy świat, który widzisz, jest monochromatyczny.” 😉
Napisałem cały elaborat o oświetleniu, ale niechcący kliknąłem reklamę i uj strzelił…
Nie wiem jak to jest, że inne znane mi strony działają tak, że cofniecie przywraca to co się wpisało i można kontynuować…
Dlaczego inni są w stanie o tym pomyśleć, a tutaj działa to wszystko jakby specjalnie ktoś sabotował komentarze, możliwie najgorszym ich działaniem.
Nauczony doświadczeniem, dłuższe komentarze sobie piszę w Notepad++ i tylko przeklejam gotowy. Zbyt wiele razy mi coś zniknęło z przeglądarki. I przepadnięcie długiego elaboratu nie jest bynajmniej domeną wyłącznie CDA. Parę innych stron też robi czasem problemy.
No ale fakt, że komentarze są tu zrobione na pół gwizdka. Mnie zwłaszcza irytuje brak edycji. Coś napiszesz, klikniesz wyślij i dopiero zauważysz wielką literówkę? Nie poprawisz. Pozostanie na wieki.
W ogole sposob w jaki 'działają’ komentarze na tej stronie to jakies nieporozumienie. Az ciezko uwierzyc ze ktos niby inteligentny (informatyk) to tak zaprojektowal, a ktos inny przyklepał i zapłacił.
„ bardzo trudno jest odróżnić, co jest jasne, co ciemne, co jest bezpieczne, co niebezpieczne i tak dalej.”
Tak jakby w Splinter Cellu nigdy nie było sytuacji, w której ustawione obszary ciemności nie pokrywały się dokładnie z tym, co na ekranie i nie było sytuacji, w której Sam stał niby jeszcze w mroku, ale już wskaźnik widoczności twierdził, że jest całkowicie widoczny.
Ja bym problemu gatunku upatrywał bardziej w tym, że większość woli spluwę w łapę i do wszystkich ogniem pruć, niż wykazać trochę cierpliwości przy skradaniu. No i naturalnie bardziej idzie się w stronę akcji i upraszczanych mechanik typu widoczność i słyszalność zero-jedynkowa, w jedynej w promieniu mili kępce krzaków nikt cię nie znajdzie, a jak już wywołasz alarm, to żaden problem, bo łapiesz karabin i bawisz się w Rambo. Ogółu tym nie przyciągniesz, bo jest mieszanie gatunków i teraz rozmaite strzelanki czy gry akcji mają opcjonalne (mechanicznie ubogie) skradanie, które jest bardziej niż wystarczające dla preferującej akcję większości, więc nie będą specjalnie sięgać po skradankę. No i jednocześnie wkurzasz i rozczarowujesz tę niszę, która wzdycha do tego bardziej hardkorowego, mechanicznie zaawansowanego skradania.
+1
„siedzenie 30 minut w krzakach i obserwowanie ścieżek patroli”— verdamd, Commandos-ów i Smiersha mi przypomniał (no, w tym drugim metoda na „urraa” czasem działała)
Początki mgs5 w sumie tak wyglądały, że siedziało się gdzieś skitranym i rozkmina. Koniec końców co by się nie zrobiło to zawsze jakieś ogłuszony się obudził ktoś gdzieś cię zobaczył czy usłyszał i dla pewności już wszyscy dookoła byli na oriencie. Nie wiadomo kto jaki ma zasięg widzenia nic generalnie nie było wyświetlone czy cię widzą czy może trochę w cieniu jesteś. A Fisher miał na plecach zieloną lampkę która dawała ci znać czy jeszcze mrok.
Ghost Recon Breakpoint da się fajnie poustawiać w opcjach że też generalnie bazujesz tylko tak naprawdę na słuchu
Kwestia niechlujnej implementacji, a nie samego narzędzia.
Hardkorowe skradanki to nisza zupełna i tyle.
Sam piszesz, „siedzenie 30 minut w krzakach i obserwowanie ścieżek patroli”, no ile osób to zainteresuje? Poza tym to główny problem takich gier, czyli monotonia połączona z dłużyzną. Obserwacja, skradanie, ciche zabijanie, usuwanie ciał, to wszystko trwa przez co jedna mapka ciągnie się na kilka godzin. Niby spoko, tyle że często taka mapka potrafi już w pełni nasycić. Dodatkowo, gra często od początku odkrywa wszystkie karty.
Nie mówię, że jest to „obiektywna” wada, ale wiele osób się od tego odbija.
Kingdom Come ma dość hardkorowe skradanie swoją drogą.
Że nisza to prawda, ale monotonne? Nie powiedziałbym. Chyba na tyle, na ile sam grasz monotonnie. W jednej misji bawisz się gadżetami, w drugiej tylko np. bronią palną, w trzeciej tylko ogłuszasz w kontakcie bezpośrednim, bez korzystania z broni dystansowej, w następnej próbujesz stylu ducha, a jeszcze w następnej próbujesz unieszkodliwić wszystkich przeciwników na mapie w myśl zasady, że nie trzeba chować ciał, jesli nie pozostanie nikt, kto mógłby się na nie natknąć. Naprawdę nie ma miejsca na monotonię.
A te 30 min w krzakach to też przecież nie dosłownie. Może w MGS PP się chwilę siedziało z lornetką, żeby namierzyć wrogów, ale to nie więcej jak 5 min. A tak to rozkminienie jak ominąć strażników, to minuta, góra dwie. No fakt, dla pokolenia TikToka to może się wydawać jak wieczność, no ale bez przesady.