Weteran Splinter Cella tłumaczy, co zniszczyło współczesne skradanki. „Bardzo trudno odróżnić, co jest jasne, a co ciemne”
Clint Hocking, były dyrektor kreatywny jednej z najbardziej znanych serii skradanek, czyli Splinter Cell, wyjawił w niedawnym wywiadzie z FRVR, co według niego sprawiło, że współczesne gry z tego gatunku mają tak dużą trudność w osiągnięciu sukcesu. Pewnie dla niektórych powód, który wskazał tutaj Hocking, może być całkiem zaskakujący.
Uważam, że jednym z problemów współczesnych gier skradankowych jest to, że dopracowanie renderowania sprawiło, iż oświetlenie stało się o wiele bardziej realistyczne.
Jakiż w tym problem zapytacie? Ano taki, że w przypadku gier skradankowych ów realizm według Hockinga może sprawić, iż dana produkcja stanie się mocno nieczytelna.
Kiedy pomyślisz o tych oldschoolowych grach skradankowych pod kątem ich oświetlenia, to jest ono bardzo czyste, czytelne i zrozumiałe dla gracza. Ale kiedy zanurzysz się w tej rozproszonej, ambientowej okluzji i wszystkim tym, co się z nią wiąże, to bardzo trudno jest odróżnić, co jest jasne, co ciemne, co jest bezpieczne, co niebezpieczne i tak dalej.
Realistyczne oświetlenie może więc mocno kłócić się z podstawowymi założeniami rozgrywki. Jasne jest (nomen omen), że w skradance musimy często poruszać się w cieniu, a jeśli jest on dziwnie nieczytelny albo słabo zaznaczony, to cierpi na tym gameplay i paradoksalnie także i immersja, bo przez to gra pozwala nam czasem przekraść się w miejscach, w których możemy czuć, że powinniśmy zostać zauważeni.
Część tego problemu to też po prostu reżyseria oświetlenia. (…) miejsca są często oświetlane tak, żeby wyglądały realistycznie, a nie estetycznie [na potrzeby – dop. red.] rozgrywki skradankowej.
Przypomnijmy, że w produkcji znajduje się nadal zapowiedziany w 2021 roku Splinter Cell Remake. Projekt przechodzi jednak przez potężne turbulencje, a nie tak dawno po raz trzeci zmienił reżysera i to na tego, który zajmował się grą na samym początku. Wciąż jednak odświeżenie gry ma nadal powstawać, pomimo ostatnich zwolnień w Ubisoft Toronto.