ANGELINA – twórca, który nie śpi

ANGELINA – twórca, który nie śpi
Avatar photo
Przed tobą korytarz. Po bokach dumnie stoją białe, pozbawione emocji posągi kobiet z rozpostartymi ramionami. Wokół latają śniade pokojówki, a ty musisz znaleźć statek, dojść do wyjścia i nie oszaleć od stale drącego się w tle szamana. Nietrudno o podobne pomysły wśród awangardowych twórców. Ale ten jest wyjątkowy - stoi za nim ANGELINA, automat tworzący gry.

TotalBiscuit w jednym ze swoich filmów wspominał, że gry są unikalną formą przekazu, w której nauka musi zagrać udany duet ze sferą artystyczną. Michael Cook gra w barwach pierwszej drużyny. Jest naukowcem, tworzy pracę doktorską na londyńskim Imperial College, prowadząc jednocześnie badania na Goldsmith’s, od czasu do czasu rozbijając się po świecie w celu wygłaszania kolejnych przemówień. Podczas wielu wystąpień naukowych można skisnąć z nudów, ale nie u Cooka. Od kilku lat pracuje nad czymś, co za kolejnych kilka może wywołać poważną dyskusję o miejscu twórców gier w procesie ich tworzenia.

Nazywa się ANGELINA, jest programem i tworzy gry. Narzędzia dla domorosłych devów są znane od kilkunastu lat, ale wszystkie mają wspólną cechę – decyduje czynnik ludzki. Popularny zabieg generowania proceduralnego, tworzący chociażby mapę w Minecrafcie, tak czy inaczej wymaga nakreślenia skomplikowanych algorytmów. Cook podkreśla, że takie rozwiązanie wymaga odwalenia 90 procent roboty przez człowieka, by resztę dokończyła maszyna. ANGELINA ma odwrócić proporcje i przejąć najwięcej obowiązków. Autor w rozmowie z Eurogamerem:

Chcemy sprawić, by projektant gier odpowiadał tylko za 10 procent treści o wysokiej jakości, resztę ma zrobić ANGELINA. […] Jest jeszcze wiele rzeczy, których nie może zrobić sztuczna inteligencja – tworzyć fabuł, motywacji do działania, balansować ryzyka i nagrody w celach akcji gracza, opracować wymownej oprawy i motywów graficznych. To są zadania, z którymi wielu aspirujących do bycia twórcą gier dobrze sobie radzi, ale brak im umiejętności kodowania, potrzebnych do stworzenia nawet podstawowej gry. Takie systemy, jak ANGELINA, pozwolą nam tego uniknąć i potencjalnie dać pasjonatom bazę do pracy, która obróci się w unikalne dzieła, którym hobbyści mogą się osobiście poświęcić.

Cook porównuje schemat pracy automatu do pieczenia ciasta bez przepisu, za to ze znajomością składników. Miksując losowe ilości jajek, mąki i mleka, a potem wstawiając – powiedzmy – tysiąc takich prób do osobnych piekarników, zdecydowana większość będzie nawet nie do powąchania. Reszta niesmaczna. Ale jeśli zerkniemy na efekty tych „tylko” niezjadliwych, znajdziemy ich zalety i wyciągniemy wnioski, w końcu trafimy na rezultat, którego nie trzeba się wstydzić. Tak działa ANGELINA – szuka, próbuje, czyta i zmienia wszystko, odrzuca niegrywalne i zostawia względnie udane efekty. Składnikami jej ciasta są – z grubsza – zasady, mapa i rozmieszczenie elementów. Etap, gdzie gracz nie ma szans dotrzeć do celu – wyrzucamy. Ustawienie postaci nad dziurą bez dna – wyrzucamy. Złapanie klucza w celu otwarcia drzwi do wyjścia – zostaje. I tak dalej.

Każdy sukces programu cieszy autora niczym pierwszy ząbek małego dziecka. Jak mówił Cook:

Możesz mówić o generowaniu sztuki i muzyki, ale to poboczne problemy na tle generowania gry. Nawet najbardziej prymitywna gra jest bardzo złożona.

Radość naukowca musiała więc być ogromna, kiedy ANGELINA wypuściła pierwszą grywalną wariację Pac-Mana – z pomocą twórcy, ale zawsze. Kiedy pozwolił jej pobierać treści z sieci (automat czyta Guardiana, pobiera też informacje ze sterowanego przez siebie Twittera), grupować je w kategorie i na podstawie bazy danych generować oprawę audiowizualną według schematu zachowującego oznaki spójności. Kiedy opracowany autorsko silnik Mechanic Miner sam z siebie stworzył mechaniki teleportacji i odbijania się od podłoża. Kiedy wreszcie mógł pochwalić się dopieszczoną przez zaufanych ludzi platformówką A Puzzling Present (do ogrania TU).

Wreszcie, kiedy rzucił się na głęboką wodę i przystąpił do jednego z najbardziej znanych jamów – Ludum Dare. Zadanie dla wszystkich uczestników – stworzyć jak najlepszą grę związaną ze wskazaną frazą-kluczem w dwie doby.

Trudno, żeby Cook miał wówczas ambicje na wygraną – jako ojciec swojego dzieła najlepiej zdawał sobie sprawę z jego licznych wad. ANGELINA miała jednak pewną przewagę. Nie musiała jeść, spać ani chodzić do łazienki. Poza tym, jak mawiał klasyk, przecież najważniejszy jest udział. Temat grudniowego Ludum Dare brzmiał „You Only Get One”.

Cook zgłosił dwie gry, z czego jedną anonimowo. Chciał sprawdzić, jak zostanie odebrana gra przez ludzi ze świadomością stworzenia jej przez automat, a jak bardzo podobna bez jakiejkolwiek promocji. Tak powstały dwa potworki – To That Sect i XXX, oparte na silniku Unity, na który ANGELINA została przestawiona w lipcu.

Pierwsza z nich – flagowa perła w koronie, „oficjalna” – została automatycznie opisana:

To gra o niezadowolonym dziecku. O Założycielu. Ma tylko jeden etap, a jej celem jest dojście do wyjścia. Po drodze musisz omijać Grobowce, które cię zabijają i zebrać Statek Wykorzystuję kilka efektów dźwiękowych z FreeSound, jak odgłos Statku. Dzięki Google i narzędziu zwanemu Metaphor Magnet, odkryłem/am [ANGELINA to akronim, nie „imię”] że ludzie zachwycają się czasem Założycielem. Dlatego dobrałem/am relaksującą muzykę od Kevina Macleoda i jego strony Incompetech, by podkreślić nastrój gry. Dajcie znać, co sądzicie. W przyszłości umieszczę w grze więcej poziomów i poprawię mechanikę.

Oczywiście – jak możecie zobaczyć TUTAJ – nic się nie zgadza, albo jest efektem daleko idących skojarzeń. „Founder” to nie tylko „założyciel”, ale też „tonąć” – stąd wziął się statek. Choć trudno powiedzieć, gdzie ANGELINA stosuje motyw przewodni (no, może poza tym, że jest tylko jeden statek) jednak w chwili obecnej to szczytowe osiągnięcie programu. Automat zebrał i pogrupował informacje, poznał swoje możliwości, umieścił treść i zamknął ją w grywalnej formie, w której nie można utknąć, spaść pod mapę ani zostać odciętym od wyjścia. Drugą grą umieszczoną w Ludum Dare anonimowo było Stretch Bouquet Point – TUTAJ – które opisałem we wstępie. Mnie osobiście spodobało się bardziej, ale czym jest łysy głos wobec tysięcy.

Ostatecznie perspektywa zrobiła swoje. To That Sect zajęło 500. miejsce na 780 wejść, a w kategorii nastroju gry doskoczyło nawet do 180. lokaty. Wiadomo, dużo w całej inicjatywie subiektywizmu, jednak liczby mówią jasno – dzieło automatu było lepsze od produkcji setek konkurujących twórców. Cook jednak tonuje hurraoptymizm. Jego zdaniem ANGELINA będzie traktowana serio dopiero wtedy, kiedy zgłosi się do kilku konkursów, a odbiorcy nie zauważą znaczącego postępu w wynikach. Autor projektu nie chce ponadto, by automat był porównywany do ludzi. Przeciwnie, to na różnicach chciałby się skupić:

Jak wyglądałyby codzienne newsy, gdyby prezentowała je maszyna pozbawiona uprzedzeń i podawała po prostu dane w interesujący sposób? Jak by to wyglądało? To inny rodzaj artystycznego wyrazu.

Zbieranie informacji i skojarzeń z Guardiana i Twittera nie tylko nauczyło automat tworzyć gry w określonych ramach (i nadawać im żartobliwe tytuły, jak Rockstar Presents Cable Tennis, oparta na wiadomościach dotyczących ministra Vince’a Cable’a) ale i formułować opinie. Zdaniem ANGELINY sekretarz Theresa May jest gorszym człowiekiem od prezydenta Syrii Baszara Al-Assada. Program lubi za to Baracka Obamę, bo właśnie jemu poświęcony był pierwszy automatyczny komentarz:

Szukałem/am fotografii Baracka Obamy. Poszukiwałem/am radosnych zdjęć tej osoby, ponieważ je lubię.

Urocze, prawda? Jeśli chcecie poznać lepiej tok myślenia ANGELINY, obejrzyjcie krótki gameplay.

Przed Cookiem jeszcze wiele pracy. Oprawa musi nie tylko zgadzać się z tagami, ale i z gustem odbiorcy. ANGELINA musi nauczyć się częściej zaskakiwać i mniej opierać na bezpośrednich sygnałach z zewnątrz, że ten etap jest zbyt trudny, a inny przynudza. Zasada eliminacji czynnika ludzkiego i oparcia pracy automatu o ewolucję rozwiązań doskonale rokuje, ale wymaga ciągłego rozszerzania. Pokonanie indyków w Ludum Dare to istotny krok… z bardzo wielu. Autor dostał już grant na niemal dwa lata dalszej pracy, więc nie trzeba się obawiać, że o swoim dziecku zapomni.

Pamiętam list do AR sprzed lat, w którym nieświadomy ciętej riposty Smugglera czytelnik pytał, czy istnieją programy do tworzenia profesjonalnych gier. Nasz czołowy szyderca wyśmiał nadawcę, wyobrażając sobie nierealną sytuację, w której dobiera się grafikę, pisze fabułę, zestawia szybciutko ścieżkę dźwiękową, a z napędu wyjeżdża płytka z Age of Empires II. Można było się wtedy śmiać.

Ciekawe, Kalasanty, kto za kilka-kilkanaście lat zaśmieje się ostatni.

6 odpowiedzi do “ANGELINA – twórca, który nie śpi”

  1. Przed tobą korytarz. Po bokach dumnie stoją białe, pozbawione emocji posągi kobiet z rozpostartymi ramionami. Wokół latają śniade pokojówki, a ty musisz znaleźć statek, dojść do wyjścia i nie oszaleć od stale drącego się w tle szamana. Nietrudno o podobne pomysły wśród awangardowych twórców. Ale ten jest wyjątkowy – stoi za nim ANGELINA, automat tworzący gry.

  2. Kalasanty?? 😛

  3. kalasanty vel dżeberłoki

  4. Smg, nigdy nie mow nigdy, tak rada 😀

  5. Wątpię, że to kiedykolwiek zadziała. Wszystko tworzone przez komputer musi być siłą rzeczy płytsze niż wytwór ludzkiej wyobraźni.

  6. Rasizm przez ciebie przemawia, KB1.|Mowie to jako zaawansowana sztuczna inteligencja.

Skomentuj bvt Anuluj pisanie odpowiedzi