Assassin´s Creed: (Nie)wiarygodna historia [PUBLICYSTYKA]
Świątynia Salomona w Jerozolimie, gzymsy Florencji, bostońska King's Chapel, port w Hawanie, paryski Luwr i bijący w Londynie Big Ben. Ubiki wkładają wiele pracy w to, by asasyński cykl kusił nas historyczną akuratnością, nie stroniąc jednak w tej materii od ustępstw na rzecz rozgrywki.
Właściwie od pierwszej części serii obowiązującą praktyką jej twórców stało się zatrudnianie wyspecjalizowanych w danych epokach historyków czy architektów, którzy na kilka miesięcy zakopują się w dawnych mapach, malowidłach i kronikach. Niekiedy pozostawiają developerom więcej swobody (ze względu na niedostatki źródeł było tak podczas projektowania Nassau z Black Flag), innym razem wiarygodność gry okupiona jest katorżniczym researchem (wobec bogatej dokumentacji rewolucji francuskiej projektant poziomów Nicolas Guerin przejrzał ponad 150 archiwalnych planów miejskich!). Każdorazowo zespół wyprawia się też w miejsca, które chce sportretować, by sporządzić setki zdjęć pereł architektury czy eksponatów muzealnych, takich jak stroje czy bronie.
Na okoliczność drugiej odsłony cyklu studio Ubisoft Montreal poprosiło o pomoc Maríę Elisę Navarro, uznaną profesor architektury, która podjęła się zadania możliwie wiernego odmalowania na naszych dyskach twardych XV-wiecznej Florencji, Toskanii czy Rzymu. Pani profesor rozpoczęła pracę od przeprowadzenia cyklu wykładów, podczas których tłumaczyła developerom rolę dominikanów w ówczesnym społeczeństwie czy opisywała intrygi polityczne rodu Medyceuszy. Następnie przygotowała listę budowli, które istniały między 1476 a 1503 rokiem (czyli wtedy, gdy toczy się akcja gry) w lokacjach przewidzianych przez Ubisoft. Zwracała przy tym uwagę na niuanse, które zapewne umknęłyby historykom nieobeznanym z architekturą oświeceniowych Włoch (np. ornamenty, które przez lata zdążyły przecież zniszczeć).
Praca Navarro polegała także na wnikliwym studiowaniu kostiumów i broni z epoki. Efekty tych badań okazały się zaskakujące nawet dla pani profesor, która analizując dawne obrazy, zauważyła ogromne różnice pomiędzy modą we Florencji i nieodległej przecież Wenecji. Miasta regulowały nawet głębokość kobiecych dekoltów – w ojczyźnie Romea i Julii normy były bardziej liberalne, dlatego właśnie tam pojawiają się cyfrowe kurtyzany. By zaś poznać damskie fryzury, dokładnie przestudiowano płótna Botticellego, odkrywając przy okazji rozliczne niuanse. Przykładowo w Wenecji ideałem piękna były wówczas jasne włosy, więc wiele kobiet tleniło je, co, rzecz jasna, znalazło odwzorowanie w grze.
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.