1
9.06.2022, 14:55Lektura na 6 minut

Diablo Immortal. Twórcy opowiadają nam o wersji PC i powstaniu gry

Diablo Immortal nie schodzi z ust graczy i nagłówków w serwisach internetowych, choć niekoniecznie z tego powodu, który chciałby Blizzard. A my przedstawiamy kolejne odpowiedzi twórców na pytania o proces tworzenia i przyszłość gry.


Grzegorz „Krigor” Karaś

"Diablo Immortal to najambitniejsze Diablo", mówili nam podczas rozmowy Joe Grubb i Rod Fergusson, główny projektant oraz menadżer i szef marki Diablo. Dziś przedstawiamy pozostałą część wywiadu.


Tworzenie Diablo Immortal

Jakie były największe wyzwania związane z przeniesieniem Diablo na platformę mobilną? Czy musieliście coś wyciąć lub znacząco zmienić, by przedsięwzięcie okazało się możliwe?

JG: Przeniesienie Diablo na urządzenia mobilne było ciekawym doświadczeniem, szansą na pojawienie się marki na nowej platformie. Sposób, w jaki wchodzisz w interakcję ze swoją postacią, jest inny – o ile na komputerze musiałeś klikać i wskazywać myszką, gdzie twój bohater powinien iść, o tyle w przypadku smartfona sterujesz bezpośrednio dotykiem. Twój lewy kciuk odpowiada za przemieszczanie się, prawy zaś za korzystanie ze zdolności. Brzmi to jak znacząca różnica, ale sposób, w jaki zaprojektowano klasy postaci, pozwala na to, byś mógł np. biec w lewo i aktywować umiejętność uderzającą w prawo.

Diablo Immortal
Diablo Immortal

Ogółem w grze mamy sześć charakterystycznych klas postaci, między innymi powraca barbarzyńca – wciąż można nim np. skakać i rozwalać demony, ale tym razem odbywa się to przez interfejs dotykowy. To było coś, do czego naprawdę się przyłożyliśmy, i gdy skończyliśmy, mieliśmy poczucie, że o to nam właśnie chodziło. Przenieśliśmy również ów system na pecety, gdzie sterowanie odbywa się z wykorzystaniem klawiszy WSAD, mamy więc te same wrażenia i ten sam system walki, który zaprojektowaliśmy dla smartfonów.

RF: Moje wcześniejsze doświadczenia opierały się głównie na konsolach, gdzie projektując grę, starasz się zrobić coś dużego, coś, przy czym ludzie siedzą godzinami i grają np. bez przerwy przez cały weekend. Jedną z rzeczy, o których myślałem jako o wyzwaniu przy tworzeniu Diablo Immortal, była długość sesji. Jakie pod tym względem chcę mieć wrażenia z gry? W przypadku smartfonów mogę wskoczyć do świata Diablo, mając trzy minuty na zabawę. Czy odczuję, że robię postępy, w tak krótkim czasie? Mogę mieć też dziesięć minut, pół godziny, półtorej… I kiedy popatrzysz na zróżnicowaną długość wielu aktywności w grze, na rifty, zlecenia, lochy, rajdy albo przechodzenie fabuły, to okazuje się, że każda z tych rzeczy musi być w jakiś sposób dostosowana niemal do wszystkich ludzi, którzy przeznaczają na grę odmienne ilości czasu. Trzeba to wszystko pogodzić – a w przypadku konsoli tak naprawdę o tym nie myślisz.

Diablo Immortal
Diablo Immortal

Między smartfonem a pecetem

Dlaczego wersja na PC została zapowiedziana później? Nie mogliście jej ogłosić równocześnie z wersją na smartfony, by uniknąć kontrowersji?

RF: Zrobiliśmy to ze względu na głosy fanów. Nasz cel stanowiło stworzenie pierwszego tytułu Blizzarda przeznaczonego na smartfony. To szansa dla marki, bo dla trzech miliardów graczy telefony to jedyna platforma, do której mają dostęp. Chcieliśmy być pewni, że nasza praca przełoży się na właściwą jakość rozgrywki dla tych osób. Kiedy stwierdziliśmy, że to, co mamy, jest w porządku, i zorientowaliśmy się podczas bety, że ludzie spędzają z Diablo Immortal dużo czasu – przeciętna długość sesji wynosiła 45 minut – postanowiliśmy dać im lepsze warunki do grania, właśnie przed ekranem komputera. Pojawiła się też kwestia osób, które dzielą się treścią Diablo Immortal i używają w tym celu emulatorów, by grać w naszą produkcję na pececie. Chcieliśmy zagwarantować im możliwość dogodnego grania bezpośrednio na tej platformie, bez potrzeby remapowania sterowania i z wykorzystaniem większego ekranu. Poza tym jako Blizzard pragniemy być w ciągłym kontakcie ze społecznością, która daje nam wsparcie. Przy edycji mobilnej udostępnialiśmy Immortala w wersjach alfa i beta, ale nie mieliśmy okazji, by potestować z graczami edycji pecetowej. Dlatego też dodajemy otwartą betę na komputery. Niezależnie od platformy to ta sama gra, która jednak została stworzona z myślą o smartfonach – musieliśmy przenieść te wrażenia właśnie na komputer i zobaczyć, jak gracze sobie z tym radzą.

Diablo Immortal
Diablo Immortal

Jakie to uczucie wprowadzić Diablo na zupełnie nową platformę?

JG: Jestem podekscytowany, Immortal to największe i najambitniejsze Diablo, jakie zrobiliśmy. Od ostatniej gry minęło ok. 10 lat, w tym czasie smartfony jako platforma przyniosły nowe możliwości dostarczania graczom wrażeń. Sensowne stało się więc też w tym momencie stworzenie Diablo w wersji MMO. Mamy tu bogaty system interakcji między użytkownikami, duże klany czy grupy do ośmiu osób, które dostają bonusy za wspólne przechodzenie lochów i pomaganie sobie w postępach w rozgrywce.

RF: Jeśli ktoś zapytałby mnie, którą z odsłon Diablo ograć jako pierwszą, odpowiedziałbym, że właśnie Immortala. Bezpośrednia kontrola nad postacią, sposób, w jaki obserwujesz postępy w fabule i rozwój bohatera, całe zarządzanie ekwipunkiem – wszystko jest bardzo jasne, wiesz, co robić. Tym, co mnie fascynuje, jest poczucie „płynięcia” w Diablo. Świetnie się to czuje, gdy gramy po raz pierwszy.


Jeśli ktoś zapytałby mnie, którą z odsłon Diablo ograć jako pierwszą, odpowiedziałbym, że właśnie Immortala.


Rod Fergusson

Czy wersje PC i dla smartfonów będą się od siebie różnić? Czy będzie cross-save pomiędzy nimi?

RF: Zarówno cross-save, jak i wspólny progres pomiędzy platformami były dla nas kluczowe. Po prostu wybierasz sobie, na gdzie chcesz grać. Możesz bawić się na smartfonie, a po powrocie do domu kontynuować rozgrywkę na komputerze od miejsca, gdzie wcześniej skończyłeś. Taka możliwość wydawała się nam niesamowicie ważna. Z powodu wspólnego progresu obydwie wersje gry nie będą od siebie odbiegały. Pojawią się różnice w interfejsie użytkownika (w pozycji okna czatu, wielkości poszczególnych elementów), ale już sama gra, jej zawartość, to, w co grasz – to wszystko to samo.

Czy dostaniemy wersje konsolowe Diablo Immortal, skoro już w przypadku peceta macie opracowane sterowanie za pomocą kontrolera?

RF: Wsparcie dla kontrolera jest czymś zupełnie innym niż uruchomienie gry na konsoli. Nigdy nie mówię nigdy, ale na ten moment nie mamy nic więcej do zakomunikowania w tym temacie.

JG: Jeśli chodzi o kontroler, to dodam, że wsparcie dla niego oferują także smartfony.

Diablo Immortal
Diablo Immortal

Diablo Immortal a gracze

Jak zamierzacie zatrzymać pecetowych graczy przy Immortalu, kiedy pojawi się Diablo IV?

RF: Wspaniałą sprawą, jeśli chodzi o serię Diablo, wydaje się fakt, że choć wszystkie gry mają wspólny rdzeń, to w istocie są unikatowe i zapewniają inne wrażenia. Opowiadają o odwiecznym konflikcie między Niebiosami a Piekłem, ale kontakt z nimi za każdym razem jest trochę inny. Oczekuję, że ludzie zdecydują się jednak grać w obydwie produkcje, gdyż będą one się różnić rodzajem oferowanego doświadczenia. W Diablo Immortal możesz robić wyzwania i zbierać łupy, leżąc w łóżku. Myślę, że to nie będzie dla nas problemem.

JG: Wiele sprowadza się do tego, o czym myśleliśmy, mówiąc o zasięgu Diablo Immortal. Gra ma niską barierę wejścia, próbując tym samym dotrzeć do szerokiego grona odbiorców, niezależnie od tego, w jaki sposób chcą oni zaangażować się w zabawę. Nawet rano, mając do dyspozycji 10 minut, możesz wziąć udział np. w riftach, gdzie znajdziesz kawał dobrej, generowanej losowo akcji. Możesz wskoczyć do gry i wykonać parę zadań. A w pół godziny pokonać jakiegoś bossa.

Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów181

Obserwujących19

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze

Polecane