16
3.06.2022, 09:47Lektura na 8 minut

„Najambitniejsze Diablo, jakie zrobiliśmy”. Diablo Immortal: wywiad z twórcami

O wszystkie szczegóły na temat Diablo Immortal mieliśmy okazję – wraz z kilkoma dziennikarzami z innych redakcji – zapytać przedstawicieli Blizzarda podczas kameralnego spotkania online. Pytamy o mikrotransakcje, endgame i o to, jak nowa gra wypada na tle pozostałych części Diablo.

Diablo Immortal jest już dostępne na smartfonach i PC (w wersji beta), a ja zdążyłem podzielić się pierwszymi wrażeniami. Gra od momentu zapowiedzi budziła sporo emocji, a nam piętrzyły się pytania, które chcieliśmy zadać jej twórcom. Odpowiedzieli na nie Joe Grubb – główny projektant, a także Rod Fergusson – główny menadżer i szef marki. Rozmowa odbyła się kilka dni temu, bezpośrednio przed premierą Diablo Immortal.


Diablo Immortal a pozostałe gry z serii

Jak prezentuje się historia opowiadana w Diablo Immortal na tle wcześniejszych gier?

Joe Grubb: Akcja Diablo Immortal rozgrywa się pomiędzy Diablo II a Diablo III. Mamy wtedy ok. 20 lat przerwy i właśnie w tym przedziale toczy się fabuła naszej produkcji. Zdecydowaliśmy o tym z licznych powodów. W ciągu tych 20 lat w świecie Sanktuarium wiele się działo – to bogata historia, którą chcieliśmy przekazać. Dało nam to także dostęp do znanych i lubianych postaci czy obszarów, a więc też możliwość zarówno ponownego pokazania ich powracającym graczom, jak i zaprezentowania tym nowym. Pojawią się starzy bohaterowie, którzy będą nam pomagać – np. Deckard Cain – co stało się możliwe właśnie ze względu na taki, a nie inny czas akcji gry.

Diablo Immortal
Diablo Immortal

Co Immortal ma wspólnego z „dwójką” oraz „trójką” w kontekście świata i postaci? Której z tych gier jest bliżej do najnowszej produkcji?

JG: Pod względem fabuły naszej nowej grze bliżej do Diablo II. Tak naprawdę zgłębiamy historię po wydarzeniach znanych z „dwójki”, mając jednak w pamięci to, co stało się z Sanktuarium w Diablo III – i w ten sposób wypełniamy 20-letnią dziurę pomiędzy tymi tytułami. Zobaczycie więc treści znajome, ale równocześnie nowe.

Rod Fergusson: Powiedziałbym, że historia w Immortalu jest bliższa temu, co znamy z Diablo II, ponieważ kontynuuje wątek związany z rozbiciem Kamienia Świata – to wydarzenie jest wstępem do tego, co zobaczycie w Immortalu. Ale gdy myślę o grze jako takiej, to z perspektywy rozgrywki Immortal przypomina Diablo III – kiedy popatrzysz na klasy, skille, sposób, w jaki to wszystko się łączy, to mechanika jest bliższa „trójce”.

Jednocześnie Diablo Immortal to najambitniejsze Diablo i sięga daleko poza trzecią odsłonę, bo gra zawiera endgame i MMO, ma wspólny otwarty świat, system rajdów, PvP. Ale można powiedzieć, że Diablo III stanowi rdzeń tego wszystkiego.

Diablo Immortal
Diablo Immortal

Rozgrywka w Diablo Immortal

Jak dużo aktów będzie w grze? Jak długo zajmie jej ukończenie?

JG: Immortal nie jest oparty na aktach, a raczej na obszarach, które opowiadają bogatą historię i dają graczom dostęp do lochów. Taka budowa umożliwia nam również rozszerzanie Diablo w przyszłości – wszystkie zastosowane przez nas systemy pozwalają nam łatwo rozbudowywać grę, premiera to jedynie początek. Możemy np. wrzucać nowych bossów do rajdów – eksperymentowaliśmy z tym podczas bety, zresztą z sukcesami. Strefy w głównej linii questów mogą być w prosty sposób rozwijane, możemy też dodawać całe nowe obszary bez szkody dla historii czy uzupełniać grę o kolejne lochy...

Mamy do dyspozycji mnóstwo narzędzi, by wprowadzać poprawki i dostosowywać rozgrywkę. Nawet nasz system eventów pozwala na zmiany. Nie chcieliśmy mieć długich przerw pomiędzy dodawaniem treści, pragniemy zapewnić w Diablo Immortal poczucie ciągłej świeżości – wszystko to sprawiło, że odeszliśmy od koncepcji aktów na rzecz dynamicznego wprowadzania nowej zawartości.

2
zdjęć

Nasi rozmówcy: Joe Grubb (główny projektant gry) i Rod Fergusson (szef serii Diablo).

Jak wygląda endgame? Jakich aktywności mogą spodziewać się ci, którzy ukończą fabułę gry?

JG: Endgame to dopiero początek, jak to zwykle bywa w MMO. Mamy cieszący się uznaniem system Paragon, w którym można przechodzić przez coraz wyższe stopnie trudności, zwiększając jednocześnie jakość lootu. Mamy też lochy dla ośmiu graczy z dodanymi poziomami trudności – również tutaj przewidujemy rozszerzanie zawartości, pojawią się więc nowi bossowie. W końcu mamy możliwość tworzenia dużych, 100-osobowych klanów i rywalizacji pomiędzy nimi w tygodniowych interwałach – to ciągła bitwa o dominację pomiędzy graczami z danego serwera. Są też polowania, które pozwalają zapełniać obszerny bestiariusz i poznawać kolejnych przeciwników z całego Sanktuarium. W istocie Diablo Immortal to bezkompromisowe MMO.

W jaki sposób planujecie rozwijać Diablo Immortal w przyszłości?

JG: Będziemy rozszerzać główną linię fabularną przez dodawanie nowych stref, lochów, enpeców, a także niespotykanych wcześniej przeciwników. Co miesiąc pojawią się nowe battle passy, a w przyszłości – również nowe klasy postaci.

RF: Diablo Immortal, jak już Joe powiedział, w przeciwieństwie do poprzednich gier nie będzie opierać się na tradycyjnych aktach. Mobilni gracze oczekują pojawiającej się na bieżąco nowej zawartości, aktywności, rzeczy do roboty, więc nie przywiązujemy się do ścisłej struktury na zasadzie, że raz na kwartał robimy coś dużego – w tej kwestii będzie więcej dynamiki. Mamy plan na wspieranie gry przez najbliższe lata, a wszystko to za darmo, również po premierze.

Jak wygląda balans pomiędzy samotnym graniem a zabawą z innymi?

JG: Zaprojektowaliśmy naszą grę tak, aby sprawiała przyjemność każdemu. Fabuła może zostać ukończona w całości w pojedynkę. Jeśli masz z kim grać, szczególnie w lochach, możesz to robić, jednakże da się je przejść solo. Nie ma więc przeciwwskazań, aby traktować Diablo Immortal jak typową produkcję single player. Ale jak już wspomniałem, to jest MMO, więc wszystkie sprzyjające kontaktom między graczami systemy znajdują się w grze i pozwalają wchodzić w różne interakcje. Nawet podczas przechodzenia fabuły w otwartym świecie, kiedy natrafisz na losowo generowaną zawartość, np. elitarnego przeciwnika, możesz poprosić innych o pomoc – to podstawowa właściwość multiplayera.

Zdarzają się też losowo generowane lochy, które pojawiają się w danej strefie i pozwalają zgarnąć lepsze nagrody, np. w postaci klejnotów – w tym wypadku warto wezwać znajomych na pomoc i wspólnie zgarnąć ciekawszy loot. Gra jest w pełni otwarta, jeśli mówimy o tym, w jaki sposób chcemy się w nią zaangażować. Samotny gracz może również dołączyć do klanu i nawet jeśli nie będzie brał udziału w wojnach, tak czy inaczej może się w swoim klanie przydać, choćby poprzez wypełnianie kontraktów.

Diablo Immortal
Diablo Immortal

RF: Tak naprawdę wszystko zależy od gracza i sposobu, w jaki chce się zaangażować. Osobiście podoba mi się to, jak elementy multi przeplatają się z typową rozgrywką single. Przemierzymy lochy samotnie, ale jeśli zechcemy mieć lepszy loot lub zajść dalej, zmienimy poziom trudności i zaprosimy innych do wspólnej zabawy. Mogę więc wybrać granie w pojedynkę albo zabrać ze sobą innych – współpraca zakończy się po wyjściu z lochu, ale równie dobrze ma szansę stać się początkiem dalszej grupowej rozgrywki. Wszystko też jest kwestią skali: masz do wyboru przemierzanie świata samotnie lub z trzema kompanami, rajdowanie w ósemkę czy bycie członkiem stuosobowego klanu. Od ciebie zależy, jak będziesz chciał się bawić.

Która z klas jest waszą ulubioną?

JG: To najtrudniejsze pytanie. Grałem różnymi klasami podczas alfy i bety, ale prawdopodobnie po premierze wybiorę mnicha.

RF: Ja skłaniam się ku nekromancie. To świetna klasa dla mnie – jako menadżer lubię delegować, co tutaj siłą rzeczy jest możliwe. Ale choć dla wielu – ze względu na bezpośrednie sterowanie i możliwość stosowania uników – atrakcyjne mogą się wydać klasy walczące w zwarciu, to każda jest warta uwagi. Staraliśmy się przygotować sześć typowych dla serii klas postaci, bo o to chodzi w Diablo.

6
zdjęć

Diablo Immortal a mikrotransakcje

Grając w wersję beta, zauważyliśmy obecność mikrotransakcji, jak więc będą one wyglądać po premierze gry?

JG: Na początku chciałbym podkreślić, że najważniejsze systemy rozgrywki w Diablo Immortal są darmowe. Główna linia fabuły, lochy, rajdy – we wszystkim można uczestniczyć w naszej grze bez płacenia. To część naszej filozofii: nigdy nie ograniczamy głównego gameplayu, zakupy są zawsze dodatkiem.

Płatna zawartość to choćby battle pass czy dużo różnego rodzaju zmian kosmetycznych w jakości AAA, której oczekiwalibyście od Blizzarda. Inna bardzo ważna dla nas sprawa to fakt, że dodatki te nie wpływają na jakość rozgrywki – przyjęliśmy zasadę, że opcjonalne zakupy nigdy nie powinny być środkiem do zdobycia przedmiotów czy doświadczenia. Nigdy też nie będziemy sprzedawać w Immortalu wyposażenia i XP. Innymi słowy będziesz musiał naprawdę zaangażować się w granie w Diablo, by zdobyć odpowiednie umiejętności. Jeśli chcesz zostać dobrym nekromantą, graj jako nekromanta; przechodź kolejne poziomy i zbieraj legendarne przedmioty.

Diablo Immortal mikrotransakcje 
Diablo Immortal

Jak będzie działał battle pass?

JG: Battle pass jest oparty na sezonach i pomaga przeprowadzić graczy przez dany miesiąc, zapewniając dostęp do nowej zawartości zarówno dla tych, którzy grają za darmo, jak i tych, którzy zapłacą. Ci drudzy jednak dostaną więcej.

Czy będzie można wymieniać się przedmiotami? Czy dostaniemy dom aukcyjny? Jakich ograniczeń w handlu możemy się spodziewać?

JG: Przedmioty? Absolutnie nie. Przedmioty dla swojej postaci musisz znaleźć sam w świecie podczas grania. Musisz zabijać potwory, znajdować elementy legendarnego wyposażenia. Jeśli chodzi o to, co nosisz na sobie – nie ma żadnej metody handlu. Na rynku możesz wymieniać klejnoty i talizmany, jest on jednak dość mocno regulowany w kwestii np. ograniczeń cenowych.


Czytaj dalej

Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów578

Obserwujących23

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze