8
1.01.2022, 13:45Lektura na 5 minut

Chudy rok, czyli ostatnie 12 miesięcy polskiego gamedevu

Czy wróbelki powinny zanosić polskiemu gamedevowi słoninę, gołębie dokarmiać go preclami, a łabędzie odejmować sobie od dzióbków ziarna kukurydzy?


Mateusz Witczak

Raport „The Game Industry of Poland 2020” przeszedł trochę bez echa, a szkoda, bo to jedno z nielicznych wartościowych metodologicznie badań krajowej branży. Jego lektura dostarcza słodko-gorzkiej konkluzji: jak krajowi producenci gier mieli prawo pić w 2020 szampana, tak mijający rok zakończą, sącząc Kuflowe Mocne.


Urośliśmy za szybko

600 premier, 470 studiów, 12 tys. pracowników, 4,5 mld zł przychodu... Widząc tak Wielkie Liczby, można się rozanielić, ale diabeł tkwi w szczegółach! Raz, że są na świecie pojedyncze firmy, które notują wyższe wpływy niż cały polski gamedev (jedno Activision Blizzard przebija nas aż siedmiokrotnie!). Dwa, że tak dynamiczny wzrost rodzi zagrożenia. W rozmowie z wyżej podpisanym sygnalizował je na łamach Polityki Jakub Marszałkowski, współautor publikacji: – Urośliśmy bardzo szybko, przecież kilka lat temu szacowano, że w branży pracuje 4000 osób – mówił. – Ale był to wzrost na kredyt, trochę pod boom na giełdzie, na której spółki rosły nie za sprawą sukcesu, ale wizji sukcesu. Tymczasem on się jeszcze musi zmaterializować.

Na giełdowych parkietach (a szczególnie w systemie alternatywnego obrotu NewConnect) inwestorzy rzeczywiście lubią fantazjować. Wyobraźnię z sukcesem pobudza zwłaszcza Krzysztof Kostowski, niegdysiejszy ojciec „tekturek”, a więc tworzonych na użytek krajowy szrotów, sprzedawanych w kioskach po cenie paczki papierosów (vide Maluch Racer czy Detektyw Rutkowski – Is back!). W 2011 powołał on PlayWaya, dziś: jednego z gigantów WIG.Games, pod którego parasolem działa kilkadziesiąt spółek zależnych.

Krzysztof Kostowski, prezes PlayWay
Krzysztof Kostowski, prezes firmy Playway. Źródło: www.playway.pl

Kostowski to postać trudna w jednoznacznej ocenie. Maciej Miąsik, nestor rodzimej branży, stwierdził kiedyś na łamach Strefy Inwestorów, że zapewniając dziesiątkom młodych zespołów finansowanie, założyciel PlayWaya „zrobił dla polskiego gamedevu więcej niż CD Projekt”. Fakt, że biznesmen podpina świeżaków pod kroplówkę ze złotówkami, jest szczególnie ważny, bo wiele nowo powstałych studiów przestaje istnieć przed wydaniem pierwszej gry... Z drugiej jednak strony PlayWay jest akuszerem zespołów widm, które taśmowo dostarczają nie gry, ale ich zapowiedzi. Właściwa produkcja rusza dopiero wtedy, gdy tytuł zbierze dość „zapisów” na wishlistach.


Stypa na GPW

W ubiegłym roku CD Projekt przeskoczył (pod względem kapitalizacji) Santander Bank, PKN Orlen, PZU i PKO BP, stając się na moment najwyżej wycenianą spółką na GPW. Że firma jest przewartościowana, ostrzegali na łamach Gazety Wyborczej Michał Mielcarek (prezes Draw Distance) i Piotr Gnyp (Movie Games). Pierwszy z panów wypowiedział wówczas profetyczne zdanie: „Jeśli gra nie będzie wystarczająco dobra, cała branża długo będzie musiała odbudowywać zaufanie inwestorów. Dla małych spółek, takich jak nasza, może być to trudniejsze”.


4,5 miliarda złotych przychodu. Duże liczby rodzą wielkie problemy.


I faktycznie, okazało się, że kolos stoi na glinianych nogach; po nieudanej premierze Cyberpunka 2077 wartość grupy spadła mniej więcej o połowę (do „skromnych” 18 mld zł). Bessę odczuli w tym roku wszyscy już notowani producenci, a także debiutanci, których było jakby mniej. Na początku 2021 rozczarował debiut Huuuge Games, z pompą reklamowany jako największa oferta z branży gier mobilnych w Europie. Kurs szybko zanurkował, a inwestorzy odkryli, że na IPO (a więc pierwszej ofercie publicznej) niekoniecznie zbija się kokosy (ba, nawet orzeszki).


Polska abdykuje

Mało wam smutnych wieści? W mijających dwunastu miesiącach skończyły się programy dotacyjne (GameINN, Go2Brand, Szybka ścieżka), a kolejnych nie widać. Oczywiście były to pieniądze w dużej mierze przepalane: setki milionów złotych szły bowiem nie na prototypy gier, ale na prace badawczo-rozwojowe, z których niewiele wynikało. European Game Developers Federation od dawna stoi zresztą na stanowisku, że potrzebujemy nie innowacji technologicznej – technologia jest bowiem w gamedevie tania i łatwo dostępna – ale nowych sposobów krzewienia kultury cyfrowej. W dodatku środki szły do największych firm, a maluchy zostawały na lodzie... Jednak pecunia non olet!

Outriders

W związku z przesunięciem currentgenowych portów Cyberpunka 2077 oraz opóźnieniami Dying Lighta 2 i Shadow Warriora 3 brakuje nam w tym roku stymulującego rozwój branży blockbustera. Naszymi największymi hitami AD 2021 pozostają Outridersi, którzy przyciągnęli 3,5 mln odbiorców (liczba ta uwzględnia zarówno nabywców gry, jak i użytkowników Game Passa), oraz The Medium (tu do prognoz sprzedaży trzeba zatrudnić tytułowe medium). Pozostałe z rodzimych przebojów są mniej oczywiste: Medieval Dynasty pomału zbliża się do miliona sprzedanych kopii, świetne wyniki zanotowały Gas Station Simulator (300 tys. sztuk w miesiąc!), city builder Timberborn (130 tys. w tydzień), Car Mechanic Simulator 2021 (130 tys. w trzy dni) i Chernobylite (250 tys.). Ze świecą natomiast szukać niezależnego, artystycznego sukcesu na miarę ubiegłorocznego Carriona (laureata m.in. nagrody BAFTA).


Kobiety (i obcokrajowcy) na start!

W wynikach badania cieszą natomiast dwie liczby. Primo: okazuje się, że jesteśmy branżą całkiem sfeminizowaną – w 25%. W przedmowie do raportu premier Mateusz Morawiecki (lub raczej obeznany ghostwriter) zauważył, że taki udział kobiet sytuuje Polskę w forpoczcie światowych trendów (w Europie przegrywamy jedynie z Wielką Brytanią). Secundo: w krajowym gamedevie robi się coraz bardziej międzynarodowo (niemal co dziesiąty pracownik pochodzi spoza Polski). A że różnorodność zawsze wpływa na innowacyjność – wcale nie po cichu liczę na to, że po chudym roku czekają nas tłuste lata.


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3464

Obserwujących22

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze