Hellblade, Disco Elysium i Minecraft, czyli o neuroatypowości oraz neuroróżnorodności w świecie gier wideo
Tabu obejmujące zaburzenia oraz kryzysy psychiczne jest konsekwentnie przełamywane, w mediach zaś spotkamy reprezentację neuroatypowości pozbawioną krzywdzących stereotypów. Wytykanie palcami i niezdrową ciekawość zastępują empatia i próba oddania tego, jak takie osoby postrzegają świat, a gry stanowią wymarzone medium dla owej tematyki.
Do polskiej debaty publicznej, z pewnymi oporami, zaczyna przenikać bardziej inkluzywny i empatyczny język. Cel pozostaje ten sam: opisywanie świata w sposób niekrzywdzący żadnych grup ludzi. Widzimy to w ramach dyskursu wokół społeczności LGBT. Ta sytuacja tyczy się również tych, których kiedyś określano mianem „nienormalnych”. Brzmi stygmatyzująco? I słusznie, bo podział na nich i na „normalnych” prowadził do alienacji, wyszydzania i piętnowania osób postrzeganych jako „chore”.
Środowiska naukowe, jak Narodowe Towarzystwo Autystyczne działające w Wielkiej Brytanii, przygotowały ściągawkę dla dziennikarzy, gdzie zawarto pozytywne i nieobrażające określenia. Pojawiły się w niej terminy takie jak „osoba w spektrum autyzmu” czy „neurotypowa”. Ten drugi jest szczególnie istotny, bo tyczy się wszystkich ludzi, którzy nie mieli zaburzeń rozwojowych, ich kształtowanie przebiegło w typowy lub „normalny” sposób.
Po drugiej stronie tego spektrum znajdują się osoby neuroatypowe lub neuroróżnorodne. Stanowią one od 10 do 20 proc. populacji Ziemi. Ten parasolowy termin dotyczy ludzi m.in. z ADHD, zespołem Tourette’a, dysleksją czy w spektrum autyzmu. Pojawiają się również głosy, by psychoza i schizofrenia także zostały zaliczone do neuroróżnorodności, dzięki czemu osoby cierpiące na te zaburzenia mogłyby poczuć się częścią społeczności, a to miałoby pomóc im w procesie terapii.
Rosnąca świadomość neuroróżnorodności przekłada się też na większą liczbę diagnoz. Zwłaszcza wśród dorosłych, których „dziwactwa” i nienormatywne zachowania okazują się – wbrew temu, co lekceważąco uważa część osób – nie tylko ich urokiem. Myliłby się jednak ten, kto myśli, że czeka nas boom rozpoznań neuroatypowości. Tylko w Polsce może być nawet ok. miliona ludzi spełniających kryteria diagnostyczne dotyczące ADHD Tymczasem w 2021 roku taką diagnozę miało mniej więcej sześć tysięcy pacjentów, czytamy w Pulsie Medycyny. Młyny normalizacji mielą powoli, a odbicie swoich problemów i walki ludzie mogą znaleźć w grach wideo.
Rzeczywistość na spektrum
Do napisania tego artykułu zmotywowała mnie wydana niedawno kontynuacja przygód Senuy. Informacje o powstawaniu Hellblade’a 2 przyjąłem sceptycznie. Oryginał był bowiem zamkniętą historią przepracowywania traumy po zmarłej bliskiej osobie, historią spójną i pozbawioną furtek dla morza sequelów. Studio Ninja Theory wybrnęło jednak z tej pułapki wzorowo. Bez zbędnych spoilerów: Senua w nowej odsłonie, po wygraniu walki o siebie, walczy teraz o innych.
Stałymi kompanami protagonistki są głosy w jej głowie, dziewczyna została bowiem „przeklęta” tak jak jej matka. W kontekście gry to o tyle istotne, iż bohaterka udaje się na dobrowolne wygnanie, by walczyć z potworami. Gracz wie jednak, że w przeciwieństwie do choćby God of War mitologia w serii o Senui służy bardziej jako metafora niż setting. Bogowie i ich sługi reprezentują stany psychiczne i emocje protagonistki, same głosy można natomiast odczytywać jako próbę oddania tego, co czuje osoba cierpiąca na schizofrenię.
Nawałnica sprzecznych ze sobą komentarzy, kłótni, zachęt i szyderstw towarzyszy Senui i graczowi cały czas. Ninja Theory konsultowało się z osobami cierpiącymi z powodu zaburzeń psychicznych oraz ekspertami. Dylogia jest zresztą chwalona za ambitną próbę przedstawienia tego, co czuje i jak postrzega świat ktoś doświadczający stanów psychotycznych.
Niemniej nawet najlepsze chęci nie uchroniły twórców od krytyki ze strony najbardziej zainteresowanych tematem. W tekście Dii Laciny w serwisie Polygon na temat pierwszej części Hellblade’a czytamy:
„Nie da się zunifikować doświadczenia neuroatypowości, każda osoba przeżywa je inaczej. To samo tyczy się zaburzeń i kryzysów psychicznych. American Psychiatric Association od ponad 60 lat próbuje je skodyfikować, nie istnieją jednak osoby, które miałyby identyczne doświadczenia z chorobą. Nawet jeśli mają taką samą diagnozę i symptomy”.
I to jeden z najczęściej powtarzających się zarzutów. W najlepszym razie twórcy takich gier przedstawiają ujednolicony, stereotypowy i płytki obraz życia z neuroróżnodnością. W najgorszym razie romantyzują tego typu choroby (pamiętacie Zosię z drugiej części „Dziadów”?) lub obrazują takie osoby jako potencjalne zagrożenie dla siebie i otoczenia. Nieprzypadkowo osoby w spektrum autyzmu są częściej zatrzymywane przez policję, bo po prostu nie rozumieją wydawanych przez służby poleceń, co czasami kończy się tragedią.
To nie supermoce
W podobnym do cytowanej Laciny tonie wypowiada się Kasia Mazur, ilustratorka, rysowniczka, autorka m.in. biograficznego komiksu „Zamaskowana” o życiu osoby w spektrum autyzmu. Zapytana o reprezentację neuroróżnorodności w grach stwierdza, że oddanie tego doznania jest w zasadzie niemożliwe.
„Autyzm to nie jest supermoc albo jakaś umiejętność. To różnica w odbieraniu i odczuwaniu bodźców. Z mojej perspektywy nie da się zrobić gry o autyzmie, która nie byłaby obraźliwa” – uważa. „Nawet jeśli taka by powstała, to byłaby ona niegrywalna dla ludzi w spektrum, bo np. można by przedstawić w grze przebodźcowanie, które oczywiście dla autystyka byłoby nieprzyjemnym doświadczeniem. Ostatnio próbowałam zagrać w grę Ultros. Była piękna, miała bardzo ładne kolory, ale w ruchu, podczas rozgrywki, była po prostu zbyt intensywna wizualnie” – podkreśla.
Na koniec Mazur dodaje, że oczywiście mogłaby opowiedzieć o swoich doświadczeniach z grami. Nie chce jednak tego robić, bo uważa, że czytelnik może błędnie założyć, iż jej perspektywa jest uniwersalna. Tymczasem każda osoba w spektrum odczuwa rzeczywistość na własny, unikalny sposób.
W rozmowie z CD-Action Piotr Klimczyk, asystent w Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego, psycholog i UX designer, ocenia, że każda forma przedstawienia danego zjawiska ograniczona jest przez medium, za sprawą którego staramy się je przedstawić.
„Popkulturowy obraz osoby borykającej się ze schizofrenią za sprawą filmów czy seriali sprawił, że traktuje się te osoby jako potencjalnie niebezpieczne dla innych. Z jednej strony jest to demonizujące, a z drugiej bagatelizujące cierpienie osoby, która zmaga się z objawami. Głosy, które słyszy, często deprecjonują ją samą, wbrew temu, co pokazuje nam popkulturowy obraz głosów zachęcających do krzywdy innych” – zaznacza.
Jednocześnie nasz rozmówca wskazuje przykład produkcji, która z próby przedstawienia perspektywy osoby w kryzysie psychicznym wychodzi obronną ręką. Disco Elysium, bo o nim mowa, to nie tylko rozpolitykowana historia upadłej rewolucji, ale też indywidualna podróż przetyranego przez życie gliny. Harry DuBois potrafi być zabawny, żałosny, groźny lub godny politowania. Ma wzloty i upadki jak każdy, a jako gracz możemy spróbować pomóc mu wygrzebać się z tego dołka lub sprawić, że „zakopie się” w narkotyczno-alkoholowym cugu.
„Jedno z pierwszym badań, które opublikowałem, koncentrowało się na doświadczeniach graczy Disco Elysium. Pamiętam, jak jedna z badanych osób opisała mi, w jaki sposób gra zmieniła jej nastawienie do osób mierzących się z problemem z uzależnieniem. Wcześniej przekonana była o ich słabości, po ukończeniu gry znalazła bardzo dużo zrozumienia. Wejście w buty protagonisty dało jej zupełnie inną świadomość” – podkreśla Klimczyk.
Nałogowy zbieracz - od pandemii do płyt CD i komiksów dołączyły winyle i erpegi. Prywatnie koci tata i fan black metalu.