5
27.01.2025, 16:04Lektura na 8 minut

Heroes of Might and Magic 3 – recenzja gry planszowej. Jesteś fanem oryginału? Poczujesz się jak w domu!

Heroes of Might and Magic to wielowymiarowa strategia turowa, a przeniesienie jej na język planszówek musi wiązać się z jakimiś ustępstwami. Czy Archon Studio stanęło na wysokości zadania?

Za każdym razem, gdy na moim stole pojawia się planszówka inspirowana grą wideo, mam mieszane uczucia. Czy rozgrywka będzie na tyle ciekawa, by chciało mi się do niej wracać? Czy projektanci zdołali odtworzyć klimat oryginału? To sztuka, która świetnie wyszła twórcom planszowego Devil May Cry, z jego miodną, dynamiczną rozgrywką, ale już np. Fallout, po paru partiach, kurzy się na półce.

Rozpakowywaniu planszowych Heroesów autorstwa Archon Studio od pierwszych chwil towarzyszyły achy i ochy wszystkich zebranych osób. Niejednemu i niejednej zakręciła się w oku łezka na wspomnienie długich chwil spędzonych przy ulubionej „trójce” (nie licząc Marcina, bo on grał tylko w pierwsze dwie części i prawie został wyproszony z pokoju). Gra jest graficznie bardzo dopracowana: od elementów planszy, po karty zdolności i jednostki. W tej adaptacji nikt nie próbował wymyślać koła na nowo, dlatego wszystko wygląda tak jak w pierwowzorze, włącznie z ogólną kolorystyką.


Co, gdzie, za ile

Zwłaszcza jednostki przyciągają wzrok, bo reprezentujące je karty są dwustronne, z czego strona oznaczająca wzmocnioną postać ma efektowne foliowe wykończenie. Do tego dochodzą przyjemne dla oka figurki, w mojej wersji ukazujące wyłącznie bohaterów. Dostępne rozszerzenia pozwalają uzupełnić karty wojsk równie pięknymi figurkami, co jednak nie każdemu może przypaść do gustu – pod tym względem czuć wyraźnie, że to gra crowdfundingowa. I tu zatrzymajmy się na chwilę nad sekwencją wydarzeń i liczbą dodatków.

W dwóch kampaniach na Gamefoundzie (z listopada 2022 i nowej, skoncentrowanej wokół rozszerzeń z września 2024 roku) studio zebrało niemal 10 mln euro. W podstawowej wersji gry, kosztującej ok. 350 złotych, otrzymamy trzy frakcje, Nekropolię, Podziemia i Zamek, przy czym w pudełku znajdziemy wyłącznie figurki reprezentujące bohaterów. Jednostki pojawią się dopiero w dodatkach (zestaw odpowiadający danemu stronnictwu ma kosztować ok. 200 złotych), w osobnym pakiecie są wojska neutralne.

Grę można rozbudować o kolejne frakcje – pierwsza kampania obejmowała Fortecę, Inferno oraz Bastion, a nowa zbiórka dotyczyła Twierdzy, Wrót Żywiołów i Przystani oraz Fortecy. Obecnie każdy taki pakiet wyceniany jest na 200 złotych i zawiera komplet figurek – nie ma niestety możliwości dokupienia wyłącznie „kartoników”. Ponadto za 130 złotych nabędziemy rozszerzenie Battlefield, dodające opcjonalne zasady walki (mało przydatne, gdy nie posiada się figurek) oraz talię przygód.


Poznawanie Enroth

Ale wróćmy do tego, jak prezentuje się recenzowana przeze mnie „podstawka”. Jeszcze na etapie przeglądania zawartości przy kartach jednostek pojawiły się pierwsze wątpliwości. W planszowej wersji gry jedna talia reprezentuje wszystkie nasze jednostki. W teorii możemy w tej samej turze rozegrać trzy bitwy w zupełnie innych częściach mapy, z identycznym składem. Rekrutacja nowych sił natychmiast uzupełnia oddziały głównego bohatera, a utrata większej liczby jednostek czyni nas bezbronnymi. Z początku na to narzekaliśmy, ale z czasem doceniliśmy takie uproszczenie. Raz, że w ten sposób gra zyskała na dynamice. A dwa – posiłkowy bohater może się zająć swoimi sprawami i eksploracją, zamiast pełnić funkcję chłopca od dowożenia wojsk na front.

Sama eksploracja została mocno okrojona, ale to również żadna wada, bo dzięki temu łatwo zapanować nad wydarzeniami na stole. Mapę naszego skrawka Enroth budujemy z płytek podzielonych na heksy. Ich układ zależy od wybranego scenariusza i większość z nich jest na początku zakryta. Niemal każde pole zawiera jakieś znane z wersji cyfrowej miejsce warte odwiedzenia: kopalnie, chatki wiedźm czy obeliski. Na niektóre możemy wpaść z wizytą wyłącznie raz i oznaczamy je neutralną kostką akrylową, a inne flagujemy, dokładając kostkę własnej frakcji. Nie zawsze działa to czytelnie, gdyż z tylko sobie znanego powodu projektanci Archon Studio nadali kubikom Nekropolii ciemnoszary kolor (zamiast po prostu szarego z grafik crowdfundingowych), przez co na planszy wyglądają niemal identycznie, co elementy neutralne.

Dodatkowe kafelki mapy wędrują do graczy – da się je dołożyć w czasie zabawy w wybranym przez siebie miejscu na planszy. Takie rozwiązanie zwiększa regrywalność, ale losowość elementów oznacza, że ktoś może nie mieć łatwego dostępu do kluczowego zasobu i będzie musiał go kupować. Mieliśmy tak w trakcie rozgrywki w trybie kooperacji. Gdyby nie możliwość handlowania między uczestnikami sesji, jedna z graczek cierpiałaby na wieczny deficyt.


Budowanie królestwa

Oprócz rozstawienia fragmentów mapy każdy też bierze po dwie planszetki. Jedna reprezentuje miasto, z wyraźnie zaznaczonymi poziomami przychodu trzech głównych surowców (złoto, kryształy i materiały budowlane), i zawiera objaśnienia dotyczące budynków. Druga jest dla głównego bohatera i służy do oznaczania jego poziomu doświadczenia. Plansze miast zostały niestety niefortunnie wykonane, bo składają się z dwóch sklejonych ze sobą warstw kartonu z otworem pośrodku, w który wciskamy elementy reprezentujące budynki. W praktyce zdarzało nam się, że ostatnia struktura nie chciała się zmieścić i trzeba było po kilka razy wszystko przesuwać, aby ją wcisnąć. Przewiduję, że im więcej rozgrywek, tym większe ryzyko uszkodzenia znacznika.

Na szczęście planszetki bohaterów nie mają tego problemu. Są dwustronne i pozwalają wybrać między magiem i wojownikiem. Ten pierwszy dostanie na starcie więcej kart czarów i karty wspierające ich rzucanie, a drugi otrzyma karty zwiększające parametry ataku i obrony jednostek. Przy czym odnoszę wrażenie, że czarodzieje radzą sobie lepiej.

Aspekt budowania talii kart zdolności, czarów i artefaktów głównego bohatera bardzo przypadł nam do gustu. Zdobywamy je stosunkowo szybko, a ich umiejętne zagranie na polu walki pozwala pokonać silniejszą armię przeciwnika. Karty są ciekawe, choć niektóre, zwłaszcza czarów, wydają się zapchajdziurami. Służyły nam tylko jako dodatkowa mana wzmacniająca lepsze zaklęcia. Co ważne, nieopierzony bohater ma na początku rundy cztery karty, weteran zaś wejdzie do walki z siedmioma.


Po czasie rozwoju nadchodzi pora walki

Samą walkę rozgrywamy na dużej planszy złożonej z prostokątnych pól, na których kładziemy karty jednostek biorących udział w potyczce. Te ostatnie dzielą się na strzelające, naziemne oraz latające. Gra zachowuje występujący w oryginale mechanizm kontrataku, a także liczne umiejętności specjalne wojowników: meduza może sparaliżować, czarne smoki odpierają zaklęcia, a harpie atakują z doskoku. Starcia emocjonują, dostarczają mnóstwa frajdy i jest ich tyle, ile potrzeba, ponieważ w momencie, gdy przeciwnik ma niższy poziom, po prostu ucieka przed naszym bohaterem.

Podoba mi się, że twórcy postanowili połączyć grupowanie jednostek i wzmacnianie ich – obie czynności sprowadzają się do obrócenia karty postaci na drugą stronę, tę ładniejszą. A w momencie, gdy przeciwnik jednak ubije nam gromadę halabardników, odwracamy ich z powrotem tak, by nadruk przedstawiał pojedynczego wojownika z niższymi statystykami.


Razem czy przeciwko sobie?

Twórcom udało się uniknąć dużego problemu gier turowych, zarówno planszowych, jak i komputerowych. A mianowicie dzięki temu, że w turze innego gracza możemy budować, rekrutować i dobierać czary, każdy ma coś do roboty. Czas rozgrywki był natomiast w przypadku mojej grupy dłuższy, niż zakładałam. Nawet po kilku partiach rywalizacja trzyosobowa potrafiła nam zająć pięć godzin!

Doceniam dużą różnorodność modułów rozgrywki. Można rozpocząć całkiem przyjemną kampanię solo, składającą się z trzech misji. Dołączona do zestawu księga misji zawiera także po dwa scenariusze w trybach starcia i kooperacji, księga turniejów proponuje zaś dodatkowe warianty do rozegrania jeden na jednego. Starcie wymusza konfrontację między graczami, a bitwy przeciwko temu, kto bardzo chce ubić nasze jednostki, przebiegają inaczej niż wtedy, gdy porusza on figurami armii neutralnej i zachowuje się tylko umiarkowanie złośliwie. Możliwa jest całkowita eliminacja frakcji – gdy przeciwnik straci miasto i nie odzyska go przez trzy tury. W kooperacji gra się natomiast na większym luzie, ale nie brakuje emocji – tych dostarcza skutecznie limit czasowy i konieczność pokonania silnej talii przeciwników.


Populacja wielbicieli planszówek zwiększa się

Stołowe Heroes of Might and Magic III to prawdziwa gratka dla wielbicieli tej kultowej gry wideo. Zaryzykuję stwierdzenie, że ze wszystkich planszówek opartych na cyfrowej franczyzie ta konkretna jest najbardziej zbliżona do oryginału, zarówno pod względem wyglądu, jak i zaimplementowanych mechanizmów. Mimo że w mojej recenzji nie brakowało utyskiwań na niektóre jej składowe, nie żałuję ani chwili przy niej spędzonej, bo to po prostu świetnie zaprojektowany produkt. Wszelkie narzekania wynikają z wysoko postawionej poprzeczki, wszak mówimy o serii wielbionej przez rzesze ludzi na całym świecie. Tu nie ma mowy o pomyłkach. Gdyby Archon Studio zawaliło, moje czarne smoki po prostu by je zjadły.

Ocena

To wzór dla wszystkich adaptacji gier wideo, idealny przykład na to, jak zachować klimat oryginału przy jednoczesnym uproszczeniu mechanizmów. Jest i fantastycznie, i bohatersko – tak jak być powinno!

8
Ocena końcowa

Plusy

  • szata graficzna jak w grze wideo
  • jednostki i umiejętności jak w grze wideo
  • wiele trybów rozgrywki (solo, kooperacja, rywalizacja)
  • ciekawie zaprojektowana, wciągająca walka

Minusy

  • plansze miast ze zbyt ciasno upakowanymi kartonikami budynków
  • kostki Nekropolii zbyt podobne do kostek neutralnych
  • skompletowanie frakcji to droga inwestycja


Czytaj dalej

Redaktor
Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.

Profil
Wpisów112

Obserwujących29

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze