13
10.01.2022, 17:54Lektura na 9 minut

Historia Heroes of Might and Magic. Część 1 – sci-fi i papierowe erpegi

Gdyby Jon Van Caneghem nie ekscytował się w młodości planszówkami i D&D, nie mielibyśmy pięknych wspomnień z nocy zarwanych przy genialnym Heroes of Might and Magic III. Powstanie kultowej serii zawdzięczamy jednak jeszcze komuś – osobie, która w odpowiednim momencie popchnęła utalentowanego projektanta we właściwym kierunku.

By rzetelnie opisać historię HoMM, niezbędne jest obszerne wprowadzenie, w którym poznacie twórcę cyklu i jego wcześniejsze gry, które przetarły „Hirołsom” szlak.


Ojciec herosów

Jon Van Caneghem urodził się w 1962 roku. Od dziecka zdradzał ciągoty do przedmiotów ścisłych i gier – planszowych, bo innych wówczas nie było. Ale już wtedy oglądał je nie tylko rozgorączkowanym okiem dziecka, ale i zimnym wzrokiem analityka. Interesowało go, jak zostały zaprojektowane. Rozpracowywał ich mechanizmy, próbował nawet tworzyć własne planszówki, choć dzisiaj woli pomijać te bardzo wczesne próby milczeniem.

Przełomem był schyłek lat 70., gdy Van Caneghem odkrył papierowe systemy RPG oraz pierwsze, prymitywne komputery osobiste. Błyskawicznie nauczył się je programować, no i rzecz jasna namiętnie na nich grywał. – Grałem w gry planszowe przez całe życie, potem w papierowe erpegi, takie jak D&D. Podobały mi się sobotnie sesje ze znajomymi, ale chciałem grać częściej i szybciej. A kiedy poznałem gry komputerowe, to oprócz tego, że uzależniłem się od grania, mój umysł oszalał na myśl o przyszłych możliwościach takich produkcji – wspomina Jon.

Jon Van Caneghem
Jon Van Caneghem, źródło: YouTube/Ubisoft UK

Jak tylko zacząłem grać na komputerze, zadawałem sobie dużo pytań o to, dlaczego ich twórcy zdecydowali się na takie, a nie inne rozwiązania – kontynuuje projektant. – Sporo narzekałem w rozmowach ze znajomymi na to, co w grach zostało zrobione źle. A oni odpowiadali mi: „to czemu sam nie zrobisz tego lepiej?”. Zrobiłem więc. Cóż, biorąc pod uwagę moje wykształcenie i wiedzę o grach oraz pasję do matematyki i programowania, zrozumiałem wtedy, że nic mnie nie powstrzyma przed projektowaniem i tworzeniem gier komputerowych!

W 1984 roku Van Caneghem był już żonaty, a trafił bardzo szczęśliwie (jak się okaże – również dla nas), bo jego druga połówka była taką samą maniaczką gier, jak on. Jon studiował na Uniwersytecie Kalifornijskim w Los Angeles i gdy był na ostatnim roku, założył studio New World Computing. Jego siedziba znajdowała się początkowo w mieszkaniu Jona, a całą firmę stanowiły trzy osoby: on, jego żona Michaela oraz kumpel, Mark Caldwell. 


A Kind of (Might and) Magic

Takimi oto siłami NWC rozpoczyna prace nad pierwszą grą – oczywiście z gatunku RPG. I co dziwne, ta gra powstała. A co jeszcze dziwniejsze, okazała się udana. W 1986 w ręce graczy trafiło stworzone przez mniej niż dziesięć osób Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum.

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, źródło: Moby Games

Trzeba przyznać, że gra osadzona jest w dość ciekawym uniwersum. Niby to świat fantasy... ale „zainfekowany” elementami twardego s.f. (pojawia się tam nowoczesna technologia – statki kosmiczne, lasery, a wszystko jest fabularnie uzasadnione). Jon nie ukrywał, skąd czerpał niektóre pomysły: – Wizardry i Ultima były dla mnie wielką inspiracją. Ale miałem swą własną wizję komputerowych erpegów. Chciałem mieć bardziej otwarty świat z zadaniami, łamigłówkami i naciskiem na eksplorację i odkrywanie. Chciałem mieć taktyczną walkę opartą na kontrolowaniu drużyny, mnóstwo magicznych przedmiotów do odnalezienia i coraz większe poczucie mocy, gdy awansujesz postacie. Przede wszystkim chciałem zaś, aby gracze mogli swobodnie eksperymentować ze wszystkimi „narzędziami”, które umieściłem w grze, aby mogli cieszyć się nią w dowolny sposób.

I choć Jon wypowiada się często dość lekceważąco o światach, które tworzył („W moich grach tło zawsze było dodawane jak lukier na ciasto. Najpierw robiliśmy dobrą grę, a dopiero potem dekorowaliśmy ją uniwersum i historią, które pasowały do rozgrywki”), to widać, że włożył w Might & Magic mnóstwo pracy i serca.

Might and Magic: World of Xeen
Might and Magic: World of Xeen, źródło: Moby Games

Arthur C. Clarke ukuł zdanie „każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nie do odróżnienia od magii”. Ten pomysł, plus odcinek „Star Treka” zatytułowany „For the World is Hollow and I Touched the Sky”(*), były podstawą oryginalnego lore’u Might and Magic (...). Ten świat to efekt mieszanki mitologii, wiedzy historycznej, filmów i książek fantasy/s.f. oraz wielu papierowych gier RPG, które ogrywałem. Liczne postacie i historie pochodzą z kilku moich własnych kampanii D&D i stworzonych tam lata wcześniej projektów – wspomina Jon.

(*) To odcinek, w którym bohaterowie spotykają załogę gigantycznego, wielopokoleniowego statku kosmicznego. Zamieszkujący go potomkowie tych, co wyruszyli do gwiazd, po trwającej 10 tys. lat podróży zapomnieli o swoich początkach i cofnęli się do poziomu neolitu.


Gdzie diabeł nie może...

Początkowo Caneghem miał trudności ze znalezieniem wydawcy dla swej gry, więc sprzedawał ją samodzielnie. Ale dość szybko tytułem tym zainteresowało się Activision. Jako że produkcja została dobrze przyjęta przez graczy i krytyków, doczekała się masy portów na praktycznie każdą liczącą się wówczas platformę (pierwotnie powstała na Apple’a II) i przyniosła całkiem godziwy zysk. Rozeszło się bowiem aż 100 tys. jej egzemplarzy, co było nader przyzwoitym wynikiem, jak na tamte czasy i debiut nieznanego studia. Dlatego rok później powstała jej kontynuacja, Might and Magic II. Tym razem już nie trzeba było szukać dla niej wydawcy. „Dwójka” również okazała się sukcesem artystycznym i komercyjnym. 

W grach Might and Magic III: Isles of Terra i Might and Magic VII: For Blood and Honor jednym z dostępnych bohaterów jest paladyn, sir Caneghem. Ale coś mało podobny do Jona.

Jak już wspomniałem, żona Jona również lubiła gry komputerowe. O ile jednak on preferował erpegi, ona gustowała w dowodzeniu armiami. Plotki głoszą, że Michaela od dłuższego czasu „cisnęła” męża, by stworzył jakąś „porządną strategię”. Powód? Nie podobało jej się wydane w 1989 roku Nuclear War, produkcja z ironiczną fabułą, nawiązującą do XX-wiecznej polityki (spotykamy tam m.in. Infidela Castro, Ronniego Rayguna czy P.M. Satcher, której inicjały, czyli PMS, pewnie nie były przypadkowe...), i dość prostymi zasadami rozgrywki. A większości pewnie nie zdziwi to, że skoro żona prosiła, to mąż przyrzekł, że coś takiego stworzy. Tak przynajmniej głosi branżowa anegdota. Ile w tym prawdy? Cóż, zapytajcie Jona i Michaelę... W każdym razie nigdy tej wersji wydarzeń nie zaprzeczyli. Ale czy to naprawdę ważne? Liczy się efekt, czyli to, że w 1990 roku dostaliśmy grę, od której wszystko zaczęło się na dobre – King’s Bounty.

– To była moja pierwsza poważna próba stworzenia komputerowej gry strategicznej. Chciałem napisać wojenną grę fantasy z armiami pełnymi rozmaitych stworzeń. Oczywiście już wtedy chciałem, żeby pojawiła się tam eksploracja i zajmowanie terenu – wspomina Jon. 


To wygląda znajomo

W King’s Bounty pojawia się mnóstwo dobrze znanych fanom HoMM elementów. Mamy zatem do wyboru cztery klasy postaci: barbarzyńcę, rycerza, paladyna i czarodziejkę, różniących się wyjściowymi parametrami, umiejętnościami magicznymi, siłą początkowych oddziałów, zdolnościami przywódczymi oraz generowanym co tydzień dochodem. W miarę postępów można podnieść rangę bohatera (co pozwala podbijać jego wyjściowe parametry), a także rekrutować lepsze jednostki.

Naszym zadaniem jest eksploracja składającego się z czterech kontynentów świata i odnalezienie cennego artefaktu. W tym celu musimy skompletować aż 25 fragmentów mapy, która zdradza miejsce jego ukrycia. Przy czym możemy znaleźć go wcześniej, jeśli na podstawie posiadanych informacji prawidłowo określimy, gdzie go szukać. Oczywiście lokalizacja tej kryjówki – jak i sporo innych elementów na planszy (zamki przeciwników, artefakty) – jest losowa, żeby nie dało się grać z pamięci. Zadanie utrudnia też limit czasu – na realizację celu mamy określoną liczbę dni/tur (zależną od poziomu trudności).

W trakcie eksploracji gracz spotyka różne rodzaje stworzeń zamieszkujących poszczególne kontynenty. Część jest agresywna i trzeba z nimi walczyć, a inne można wcielić do swej armii. Ale ich usługi nie są tanie i co tydzień należy wypłacić im żołd. Nie ma przebacz – jeśli zabraknie złota na tygodniówkę, żołnierze po prostu porzucą gracza. Każda jednostka ma swoje preferencje i nastawienie względem innych stworzeń (pozytywne, neutralne albo negatywne), a tworzenie armii z oddziałów, które się nie lubią, obniża jej morale, co przekłada się na niższą efektywność w boju. I odwrotnie.

W King’s Bounty możemy zdobywać zamki, walczyć z armiami napotkanych przeciwników oraz odkrywanymi na mapie grupami rozmaitych stworzeń. Potyczki toczą się na jednym ekranie w systemie turowym. W trakcie starcia prowadzony przez gracza bohater może raz na turę czarować, np. cisnąć błyskawicą lub kulą ognia, przemienić poległych w zombie, sklonować jednostkę czy zamrozić wroga. Niektórych zaklęć da się używać na planszy głównej, by zwiększyć swą mobilność, stworzyć most nad jakąś przeszkodą terenową, zatrzymać na moment licznik czasu itp.


Narodziny legendy

Choć gracze narzekali, że gra jest bardzo krótka (dało się ją ukończyć w sześć godzin), byli zauroczeni jej światem i zasadami. Krytycy może nie wpadli w przesadny zachwyt, ale wypowiadali się na jej temat pozytywnie, chwaląc oryginalność całego pomysłu. Wydawało się więc, że powstanie sequela King’s Bounty jest kwestią czasu. Tymczasem Van Caneghem uznał najwyraźniej, że... wystarczy. I wrócił do tworzenia kolejnych gier z serii Might and Magic, czego efektem były Might and Magic III: Isles of Terra (1991), Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992), Might and Magic V: Darkside of Xeen (1993) oraz łączący „czwórkę” i „piątkę”, a także dodający nowe misje pakiet Might and Magic: World of Xeen (1994). Co prawda w 1992 pojawiła się gra King’s Bounty 2, ale był to nieoficjalny (choć całkiem udany) projekt stworzony przez fana serii, Sergieja Prokofiewa, wyłącznie po rosyjsku.

Być może żadna produkcja spod znaku Heroes of Might and Magic nigdy by nie powstała, gdyby nie wywierająca presję na mężu Michaela, która uważała, że niepotrzebnie angażuje się on tak bardzo w swą debiutancką serię. Zamiast tego powinien pociągnąć temat znacznie lepszego – zdaniem Michaeli – King’s Bounty. A że spokojnie płynąca woda kruszy nawet najtwardszą skałę, Jon w końcu zabrał się za ów sequel. Był do cyklu M&M mocno przywiązany emocjonalnie, więc zgodnie z zasadą „żona syta i mąż cały” uznał, że stworzy produkcję opartą na zasadach King’s Bounty, ale rozgrywającą się w uniwersum Might and Magic. I tak właśnie narodziła się gra Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, którą zajmiemy się w drugiej części tej opowieści.

Redaktor
Smuggler

Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.

Profil
Wpisów135

Obserwujących26

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze

Polecane