Historia Heroes of Might and Magic. Część 2 – Narodziny właściwej serii
Umarło King’s Bounty, niech żyje Heroes of Might and Magic! Narodziny kultowej serii stały się faktem, a jej sukces doprowadził do... sprzedaży firmy.
Pionierskie King’s Bounty, które omówiłem w pierwszym odcinku tej opowieści, zostało pogrzebane na wiele, wiele lat. Jego twórca, Jon Van Caneghem, postawił za namową żony na podobne rozwiązania, ale osadził swą nową produkcję w uniwersum już nie tak skromnego cyklu Might and Magic.
Bounty of Might and Magic
Fabuła wydanego we wrześniu 1995 roku Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest jest niezbyt skomplikowana. Czworo władców – Lord Ironfist (rycerz), Lord Slayer (barbarzyńca), Królowa Lamanda (czarodziejka) i Lord Alamar (czarnoksiężnik) – próbuje zdobyć władzę nad krainą Enroth. Każda z tych postaci zaczyna rozgrywkę w innym miejscu mapy i ma na starcie nieco odmienne umiejętności oraz środki. W trakcie kampanii eksplorujemy kontynent, zbieramy surowce, zdobywamy i rozbudowujemy miasta, toczymy walki z napotkanym wrogiem i neutralnymi jednostkami itd. Gracz przegrywa, jeśli na początku nowego tygodnia, gdy dostajemy fundusze i rozmaite zasoby(*), nie dysponuje żadnym miastem. W trakcie gry można rekrutować jednostki oraz dodatkowych bohaterów i tworzyć wokół nich kolejne armie. Walka toczy się na oddzielnym, pojedynczym ekranie w turach, a oddziały poruszają się po charakterystycznych sześciokątnych polach.
(*) Któż nie kojarzy kultowego komunikatu o astrologach ogłaszających, że populacja czegoś tam podwaja się?
W trakcie starć możemy wykorzystywać magię bojową, a podczas wędrówek po mapie – zaklęcia ułatwiające podróż (jak choćby wezwanie statku). O sile rzucanego czaru (i możliwości wykorzystania większej ich liczby) decyduje poziom wiedzy, jakim dysponuje bohater. Ten oraz pozostałe atrybuty (atak, obrona, moc zaklęć) zwiększamy w trakcie rozgrywki. Możliwa też jest zabawa w trybie multiplayer, tak przez LAN (do czterech graczy), jak i na jednym komputerze – gracze wykonują swe ruchy kolejno, oczywiście nie podglądając (przynajmniej w założeniu) poczynań kolegów.
Jak widać, praktycznie przeniesiono mechanizmy znane z King’s Bounty, tyle że w niektórych aspektach mniej lub bardziej je rozbudowano. Poza składającą się z ośmiu misji(**) kampanią dostępne były pojedyncze scenariusze, a dołączony edytor pozwalał tworzyć własne.
(**) Teoretycznie misji było dziewięć, ale w praktyce osiem, bo aż cztery z nich poświęcono zdobywaniu miast przeciwników, a że nie mogliśmy przecież zdobyć własnego, to jednej nie ogrywaliśmy.
Per aspera ad Heroes
Narodziny koncepcji HoMM były lekkie, ale już cały proces produkcji przebiegał z komplikacjami. Po pierwsze projekt okazał się znacznie większy i bardziej złożony, niż Jon zakładał (co poniekąd zawdzięcza samemu sobie, bo stale coś do gry dorzucał, rozbudowywał i ulepszał). W efekcie prace nad pierwszymi Heroesami trwały znacznie dłużej, niż planowano.
Po drugie – większość ekipy, liczącej 10-15 osób (liczba ta zmieniała się w trakcie produkcji), nie zdradzała nadmiernego entuzjazmu. Van Caneghem to widział, ale nie przejmował się nadmiernie owym wyczuwalnym dystansem podwładnych względem HoMM, bo podskórnie czuł, że to, co robi, jest dobre i spodoba się ludziom. – Większości mojego zespołu ta gra nie podobała się aż do kilku tygodni przed premierą. Wtedy zrobiłem ostatnie duże poprawki w balansie oraz we flow rozgrywki – i voilà! To było jak magia. Nagle wszyscy nie mogli oderwać się od monitorów – wspomina tamte chwile.
A jak na Heroes of Might and Magic zareagowali gracze i krytycy? Ci drudzy chwalili grę, choć nieco kręcili nosami na niedopracowany balans w rozgrywce i krótką kampanię. Ci pierwsi natomiast ją kupowali. Jak bardzo? Zapytany o sukces komercyjny gry, Jon odpowiada nieco enigmatycznie: – Sprzedaż była okej, nie super, ale wystarczająca, żeby zrobić sequel. Nie wyjaśnił, co to konkretnie znaczy, wiadomo jednak, iż łącznie sprzedano około pół miliona egzemplarzy dwóch pierwszych części. Ponieważ wiadomo, że „dwójka” znikała z półek odczuwalnie szybciej, można szacować, że wynik „jedynki” to jakieś 150-200 tys. egzemplarzy.
Jeszcze przed premierą drugiej części HOMM Van Caneghem sprzedał swoją firmę, czyli New World Computing, za 13 mln dolarów. Jej nowym właścicielem została The 3DO Company – amerykański wydawca i producent gier (miał nawet własną, stworzoną w 1993 roku konsolę, która jednak poległa w starciu z konkurencją).
Dlaczego Jon zdecydował się na taki krok? Twierdzi, że po prostu przerastało go jednoczesne prowadzenie własnego studia i tworzenie gier: – Największym wyzwaniem było dla mnie jednoczesne bycie projektantem oraz twórcą gier i prezesem firmy. Ta podwójna rola zawsze powodowała osobiste konflikty. Z jednej strony chciałem, aby każda gra była idealna, lepiej dopracowana, miała więcej funkcji, a z drugiej musiałem płacić rachunki, osiągać dochody. Decyzja o sprzedaży New World Computing miała mu pozwolić skupić się wyłącznie na tworzeniu gier – Jon nadal szefował ekipie studia (teraz już filii 3DO), pracując nad kolejnymi odsłonami Heroes of Might and Magic oraz Might and Magic. A do tego dostał w 3DO prestiżowy tytuł „Lead Visionary”.
We do need another Hero(es)!
W nieco ponad rok po premierze pierwszego HoMM, a dokładniej 1 października 1996 roku, dostaliśmy sequel stworzony przez teraz już blisko 50-osobowy zespół. Zrobiono go wedle klasycznej zasady – to samo, co poprzednio, tylko więcej i lepiej, plus poprawienie elementów, które szwankowały w poprzedniej części. W Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars można było rozegrać dwie kampanie, kolejne pojawiły się zaś wraz z nowymi mapami w dodatku. Sequel zaoferował sześć miast zamiast czterech, dużo więcej jednostek i znacząco poprawioną – choć jak dla mnie mniej „baśniową” – grafikę.
Przygotowano też dwie dodatkowe klasy bohaterów (nekromantę i czarodzieja, który różnił się od czarnoksiężnika), a parametry wszystkich rozbudowano, m.in. poprzez wprowadzenie rozmaitych „umiejętności pobocznych”, które wybieraliśmy w miarę awansu postaci i rozwijaliśmy. Rozwijać można było też niektóre z posiadanych jednostek, dzięki czemu zyskiwały dodatkowe możliwości bojowe. Zwykle był to awans o jeden poziom, ale smoki można było upgrade’ować aż dwukrotnie, by uzyskać ich (nie)sławną czarną odmianę, której sama obecność w drużynie przeciwnika doprowadzała większość graczy do nerwowego dygotu i obgryzania paznokci.
Zmieniono system czarów – wcześniej bohaterowie mogli rzucać każde zaklęcie określoną liczbę razy, po czym je „zapominali”. Teraz mogli wykorzystywać je tak często, jak tylko zechcą – pod warunkiem, że mają odpowiednią ilość many. Rozbudowano też o dodatkowy poziom gildię magów w miastach.
Pewnie narażę się ogromnej większości fanów twierdzących, że to „trójka” jest najlepszą grą w tym cyklu, ale mnie najprzyjemniej grało się właśnie w część drugą. Doceniam HoMM III, rzecz jasna, i czasem sobie w nie pogrywam, ale dla mnie było już miejscami nieco „przefajnowane”. Mając wybór, wziąłbym na bezludną wyspę właśnie drugich „Hirołsów”. Gra przypadła też do gustu krytykom, oceniającym ją wyżej niż poprzedniczkę, a także graczom.
Na legendarną trzecią odsłonę serii musieliśmy poczekać dłużej niż zwykle, bo jej premiera miała miejsce dopiero w 1999 roku. Ale było warto. Jak już wspomniałem, zdaniem wielu graczy (oraz samego twórcy) jest to najlepsza odsłona „Hirołsów”. Omówimy ją w trzeciej części artykułu.
PS Gdy będziecie w menu głównym HoMM II, kliknijcie na te lekko uchylone drzwi po lewej stronie...
Czytaj dalej
Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.