Historia Heroes of Might and Magic. Część 3 – Kultowa „trójka”, feralna „czwórka”
Dochodzimy do historycznego momentu. New World Computing wydaje trzecią część swojej strategii – i nie ma pojęcia, że ta okaże się jedną z najlepszych pecetowych gier wszech czasów. I że „czwórka” na zawsze skłóci i podzieli graczy.
Przełom wieków był czasem, gdy wszyscy zachłysnęli się grafiką 3D, wpychając ją wszędzie, gdzie tylko się dało. Zwykle zresztą z dość opłakanymi skutkami. Względnie nieduża moc ówczesnych komputerów i ograniczone możliwości kart graficznych przekładały się na coś, co wtedy może budziło uznanie, ale teraz wygląda albo paskudnie, albo śmiesznie, a zwykle i jedno, i drugie. Ale wówczas to pokraczne „czy-de” było synonimem nowoczesności.
Hit w efekcie kompromisów
Twórcy HoMM na szczęście uniknęli tej pułapki. Owszem, rozważali przeniesienie gry w trójwymiar (i zamianę tur na akcję w czasie rzeczywistym, zgroza!), ale słusznie doszli do wniosku, że to zabiłoby jej wyjątkowy klimat. Zrezygnowali więc całkowicie ze zwrotu w kierunku RTS-a, a w sprawie grafiki poszli na ciekawy kompromis. Otóż wszystkie obiekty w „trójce” zostały wyrenderowane jako modele 3D w wysokiej rozdzielczości, ale potem je przeskalowano, spłaszczono do postaci bitmapy i dopiero tak wykorzystano w grze.

Efekt końcowy był całkiem ciekawy, choć dla mnie ręcznie rysowane jednostki i budowle wyglądały dużo lepiej. Klimat baśni znany z „jedynki” był w efekcie już niemal niewyczuwalny. Pamiętam też niesamowite, wbijające wtedy w glebę intro w 3D, które dzisiaj budzi raczej krzywy uśmieszek...Omawiając wprowadzone w „trójce” innowacje, warto wspomnieć o możliwości zejścia do podziemi. Pochwalić też trzeba bardzo rozbudowany i przyjazny edytor misji, czego efektem była ogromna liczba darmowych scenariuszy, stworzonych przez graczy. Dzięki temu powstały też wielkie fanowskie mody, w tym In the Wake of Gods (WoG) oraz Horn of the Abyss (HotA), pozostający do dziś najistotniejszą modyfikacją, z której korzystają wszyscy grający w trybie PvP.

Były też dwa dodatki oficjalne, a z jednym z nich, Armageddon’s Blade, wiąże się niezła zadyma. Otóż przed jego premierą do sieci wyciekła informacja, że pojawi się tam miasto The Heavenly Forge (Niebiańska Kuźnia), w którym gracz będzie mógł rekrutować cyborgi wyposażone w broń... energetyczną. Było to wprawdzie zgodne z lore uniwersum Might and Magic, które nie jest przecież typowym światem fantasy, ale fani HoMM dostali wręcz piany na ustach na samą myśl o takiej herezji. Ich wściekłość oraz hejt, jaki wylał się na NWC, sprawiły, że twórcy raczkiem się z tej koncepcji wycofali, pośpiesznie wstawiając w to miejsce miasto żywiołaków. Gracze natomiast kręcili potem nosami, że ta nowa frakcja jest niedopracowana i źle zbalansowana.
Milion powodów do radości
Wydane 3 marca 1999 roku Heroes III było ogromnym hitem. Recenzenci bili brawo (średnia 87% w serwisie Gamerankings), a gracze gnali do sklepów – albo na giełdy komputerowe po piracką wersję, bo gra miała rzesze fanów w Chinach i krajach Europy Wschodniej. A jak radziła sobie w legalnych źródłach dystrybucji? Wiadomo, że do października 1997 roku zeszło w sumie 500 tys. egzemplarzy HoMM I i II. Z kolei w grudniu 1999 oszacowano, że łączna sprzedaż całej serii, od „jedynki” do „trójki”, to ok. 1,5 mln sztuk.

Wynika z tego, że w niecały rok od momentu premiery trzecia część mogła rozejść się nawet w milionie egzemplarzy.Po niemal 23 latach od debiutu, niezliczonych reedycjach, pakietach, wyprzedażach i pełnych wersjach na płytach CD w magazynach można tylko wyobrazić sobie, jak olbrzymia jest sprzedaż Heroes III.
Milion powodów do obaw
O ile trzy pierwsze odsłony HoMM były w sumie dość konsekwentnym i spójnym – choć niepozbawionym ślepych uliczek – rozwojem pierwotnych założeń King’s Bounty, a każda z nich była z grubsza mocno rozbudowaną poprzedniczką, o tyle „czwórka” zdaje się świadomie zrywać z tą koncepcją. Czwarta część to „Hirołsy” wyraźnie inne. Są tacy, co twierdzą, że to była próba stworzenia rebootu czy spin-offu, ale bez odcinania się od fabuły poprzedniczek.
Dlaczego się tak stało? Głównie dlatego, że po raz pierwszy autorem gry z serii nie był Van Caneghem. Jak sam wyznał, „potrzebował przerwy”. Był to też jednak efekt sytuacji w 3DO, które popadło w poważne tarapaty finansowe. Przełożyło się to m.in. na anulowanie części tytułów, obcinanie budżetów i naciski, by szybko kończyć rozpoczęte tytuły i wypychać je do sprzedaży. Jon był przeciążony, bo miał już na głowie kolejną odsłonę M&M i parę innych projektów (np. FPS-a Legends of Might and Magic) – i po prostu uznał, że nie da rady pociągnąć jeszcze HoMM IV.

Swoją drogą, 3DO te nerwowe ruchy w niczym nie pomogły. Firma w 2003 padła i już nie wstała, a wraz z nią umarło New World Computing. Albo raczej to, co jeszcze z niego zostało, bo zaraz po premierze Heroes IV, w 2002, 3DO zwolniło sporą część tej ekipy. Dla Jona oznaczało to definitywne zakończenie jego przygody z całym uniwersum Might & Magic – prawa do obu cykli zakupił Ubisoft za śmieszną kwotę 1,5 mln dolarów.
Pizza z ananasem
Van Vaneghem zadowolił się rolą konsultanta i pomocnika przy „czwórce”, zaś pałeczkę reżysera przejął jego współpracownik, Gus Smedstad. A że miał nieco inny gust (prywatnie jest fanem karcianek) i tym samym inną niż Jon koncepcję rozwoju serii, to odcisnął na projekcie swoje wyraźne piętno. Co na to Jon? Dyplomatycznie przyznaje, że dochodziło między nimi do wielu sporów i kłótni dotyczących ostatecznego kształtu gry, będącej w efekcie rezultatem wielu, czasem bolesnych, kompromisów. Ale dodaje, że „ostatecznie jednak wydaje mu się, iż udało im się stworzyć świetną produkcję, która dawała frajdę”.

Heroes of Might and Magic IV rodziło się bólach, pierwotny termin premiery był kilkukrotnie przekładany, a sama gra była początkowo niedopracowana i mocno zabugowana. Do sprzedaży trafiła zresztą niekompletna (funkcja multiplayer została zaimplementowana dopiero później). Ewidentnie zabrakło i czasu, i kasy na jej „doszlifowanie”. Jak się łatwo domyślić, nie zyskała tym w oczach fanów, gdy w końcu pojawiła się w 2002 roku. Co do krytyków – ci ją chwalili, średnia ocen na Metacriticu to 83%, choć warto zaznaczyć, że wystawione noty wahały się od 50% do 100%, co dowodzi mocno zróżnicowanych opinii. Ale nawet w tych pochlebnych recenzjach, chwalących grę za nowatorstwo i odwagę w poszukiwaniach nowych rozwiązań, zauważano, że poprzednia część była lepsza, a AI jest tu słabiutkie jak nigdy dotąd.

Gracze na początku byli zdezorientowani zmianami i wkurzeni stanem technicznym gry, ale niektórzy po jakimś czasie i paru patchach ją polubili. (Ocena użytkowników na Meta wynosi 7,6/10). Co do mnie, to jakoś mnie ona nie zachwyciła, acz i nie zniesmaczyła. Grałem... ale z mieszanymi uczuciami. Heroes of Might and Magic IV jest jak pizza z ananasem. Niby zjeść się da, w sumie jest to nawet smaczne – ale po co, da się zamówić coś lepszego. Za to muszę przyznać bez bicia, że odsłona ta ma znakomity soundtrack, chyba najlepszy z całego cyklu.
Zmiany, zmiany, zmiany!
Najbardziej widoczną nowością w HoMM IV było niewątpliwie przejście na rzut izometryczny, tak na mapie głównej, jak i podczas bitew. Oj, długo nie mogłem do tego przywyknąć, choć z perspektywy tych 20 lat uważam, że gra wygląda dużo lepiej niż „trójka”. Przy czym, rzecz jasna, to nie grafika była najważniejsza. Teraz bohaterowie stali się po prostu jednostkami: mogli uczestniczyć w walce (i ginąć), dało się stworzyć armię bez herosa, ale można też było mieć w niej więcej niż jednego. Zmieniono ich system umiejętności podstawowych i drugorzędnych.

Machiny stosowane dotąd podczas oblężeń do niszczenia fortyfikacji (balista i katapulta) stały się zwykłymi jednostkami na planszy. (Bramy miasta mogły zresztą zostać zniszczone przez wszystkie oddziały walczące wręcz). Przyrost jednostek następuje codziennie, a nie co tydzień – ale za to nie możemy ich ulepszać. Dostaliśmy sześć frakcji: Życia, Natury, Chaosu, Śmierci, Ładu i Mocy – każda z nich, poza tą ostatnią, dysponuje własnymi rodzajami zaklęć. Zmian było znacznie więcej, a wiele z nich nie spotkało się z uznaniem graczy. „Czwórka” mocno podzieliła fanów HoMM. Większość jej nie lubi, ale ma ona też swoich miłośników – także w naszej redakcji.
Nikt wtedy nie wiedział, że był to koniec pewnej epoki i PRAWDZIWE zmiany dopiero nastąpią. Ale o tym w czwartej i ostatniej części tej opowieści.
Czytaj dalej
Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.