Żegnamy studio, które stworzyło Gothica. Historia Piranha Bytes
Nie byłoby serii Gothic, gdyby nie spore ambicje, gotowość do podjęcia ryzyka i doświadczenie życia w jednym z najbardziej uprzemysłowionych regionów Niemiec. Oto historia Piranha Bytes.
Tekst był pierwotnie opublikowany w magazynie CD-Action: Gothic. Z powodu wyjątkowej i przykrej sytuacji, jaką jest zamknięcie studia Piranha Bytes, zdecydowaliśmy się na niezwłoczną publikację na cdaction.pl.
Zagłębie Ruhry. Przemysłowe centrum Niemiec, które od XIX wieku wyrastało na jedno z najważniejszych miejsc na górniczej, metalurgicznej i chemicznej mapie środkowej Europy. W skład tego regionu wchodzi Essen, Dortmund, Düsseldorf i Kolonia. Nie wspominam o tym bez powodu. Bo pewnie już po poszczególnych słowach możecie kojarzyć, że miejsce, w którym narodziło się studio odpowiedzialne za Gothica, nie pozostało bez wpływu na treść ich gier.
Witamy w Kolo... w Essen
Ale zacznijmy od początku. W latach 90. w Bochum – tak, również leżącym w Zagłębiu Ruhry – powstała firma Greenwood Entertainment. Przez cztery lata swojego istnienia wypuściła tuzin gier, z których większość stanowiły raczej proste symulatory prowadzenia różnych biznesów. Pewnego dnia do drzwi developera zapukała trójka studentów – Dieter Hildebrandt, Ulf Wohlers i Bert Speckels. Młodzieńcy chcieli pokazać swój pomysł – napisanego w Pascalu erpega pokroju Ultimy Underworld, o roboczym tytule Finster. I choć produkcja nijak nie pasowała do portfolio spółki, a zainteresowanie wyraziły też inne firmy, takie jak Attic czy Sunflowers (późniejszy wydawca serii Anno), podpisali oni kontrakt ze studiem z Bochum. Niestety miesiąc miodowy nie trwał długo. W pewnym momencie pieniędzy zabrakło, doszło do podziału, a projekt trafił do kosza.
Tylko że... nie do końca. Bo widzicie, w tamtym czasie w Greenwood była czwórka mężczyzn, których łączyła pasja do produkcji RPG. Dostrzegli ogromny potencjał w studenckim projekcie i kiedy firma z niego zrezygnowała, postanowili przekonać pomysłodawców, że warto dalej rozwijać Finstera, ale już pod własnym szyldem. Ta czwórka to Mike Hoge, Stefan Nyul, Tom Putzki oraz Alex Brüggemann. Właśnie oni założyli Piranha Bytes, żeby kontynuować prace nad czymś, co wkrótce miało stać się pierwszą odsłoną serii Gothic.
Początki nie były kolorowe, bo studio nie miało ani wydawcy, ani inwestorów.
Początki nie były kolorowe. Studio nie miało ani wydawcy, ani inwestorów. Przez pewien czas Piranha żyła więc z oszczędności i dzięki wsparciu swoich rodzin. Jednak nie brakowało im zapału. Zespół, który początkowo liczył dziesięć osób, a z czasem urósł do trzydziestu, spędzał w biurze całe dnie, co pozwoliło w dość krótkim czasie poczynić spore postępy. Im więcej było do pokazania, tym łatwiejsza, choć wcale nie łatwa, była rola Toma Putzkiego, który – oprócz innych zadań – był odpowiedzialny za relacje z dziennikarzami. Dzięki jego wysiłkom pierwsze reakcje i zapowiedzi były niezwykle pochwalne, co pomogło utrzymać wysokie morale i po trzech i pół roku wysiłku ukończyć prace nad przygodami Bezimiennego. Jednak nawet mimo dobrej prasy, nie udałoby się to bez zastrzyku pieniędzy, które szybko się wyczerpywały. Te wyłożyła Phenomedia, firma znana głównie z gier reklamowych. Dzięki wejściu na giełdę w 1999 roku i dobrym przychodom mogli włączyć w ramy spółki Piranhę i sfinansować proces powstawania Gothica.
Złe miłego początki
Kiedy gra w końcu trafiła na rynek, zebrała przychylne noty od branżowych mediów. Powoli rosło też grono fanów i fanek produkcji, chociaż ta raczej nie odniosła wielkiego sukcesu za oceanem. Niestety tym samym nie zarobiła na siebie. Nie stanęło to jednak twórcom na przeszkodzie, żeby zajęli się kontynuacją. Niemniej początkowy apetyt był jeszcze większy, a na fali pozytywnych recenzji studio zaczęło snuć ambitne plany – jedna część zespołu poświęciła się pracom nad Gothikiem II, a druga została oddelegowana do nowego tytułu science fiction. W tym czasie dyrektorem Piranha Bytes został Michael Rüve, wcześniej zatrudniony w Phenomedii. Wprowadził trochę ładu i pomógł wyznaczyć jasny cel. Uwaga wszystkich miała skupić się na „dwójce”.
Narzucone tempo było niezwykle szybkie. Do produkcji wykorzystano silnik „jedynki”, co pozwoliło zaoszczędzić czas, więc już w 2002 gra była teoretycznie ukończona. I choć na niemieckie półki sklepowe trafiła jesienią tamtego roku, reszta świata musiała poczekać nawet do 2003. Powodem były kłopoty finansowe Phenomedii. Cóż, kłopoty, które niejako sami spowodowali, bowiem chodziło m.in. o fałszowanie bilansów. W maju 2002 zostali przejęci przez sąd, który tak dysponował ich majątkiem, żeby pospłacać wszystkie długi, jakie zaciągnęła spółka. Na szczęście w ramach tych funduszy udało się dokończyć produkcję Gothica II. Nie pomógł w tym co prawda fakt, że Phenomedia rozpoczęła postępowania upadłościowe. Piranha Bytes jednak szybko przeszła pod skrzydła Pluto 13, choć nie obyło się to bez „ofiar”. Z firmy odeszło trzech z czterech założycieli. Na posterunku został jedynie Mike Hoge. Za to mniej więcej w tamtym czasie coraz bardziej znaczącą rolę zaczął odgrywać Björn Pankratz – współzałożyciel Pluto 13, a także jeden z najstarszych pracowników Piranii.
Nowym wydawcą gier spod szyldu Gothic został JoWooD, znany w tamtym czasie choćby z Arx Fatalis, pierwszej produkcji późniejszych twórców i twórczyń serii Dishonored, czyli Arkane Studios. JoWooD podpisał umowę obejmującą nie tylko prawa do wydania Gothica II, ale też dodatku oraz wszystkich potencjalnych kolejnych odsłon. Wydawca miał jednak „mały” problem w postaci około czterech milionów strat w samym trzecim kwartale 2002, ale dzięki kontraktowi z Koch Media premiera „dwójki” odbyła się na rodzimym rynku jeszcze w tym samym roku. Mimo kłopotliwego startu sytuacja zaczęła się stabilizować. Gra wyszła na zero, więc o zyskach nie było jeszcze mowy, ale JoWooD powoli stawał na nogi, a prace nad Nocą Kruka szły pełną parą.
Noc Bezimiennego
Kiedy dodatek do Gothica II ujrzał światło dzienne w 2003, Piranha Bytes w końcu zarobiła na swoim tytule. Wyglądało na to, że wszystko idzie ku lepszemu. JoWooD snuł już plany na „trójkę” i różnego rodzaju spin-offy. Przyszłość malowała się w jasnych barwach. Mało kto mógł przewidzieć, że kolejne lata zmienią oblicze firmy na zawsze. A motorem tych zmian, w zamierzeniu pozytywnych – w praktyce niekoniecznie – był Gothic 3.
To miała być pierwsza gra Piranii na nowym silniku, najeżona innowacjami, gotowa na konkurowanie z innymi erpegami tamtych czasów. Mimo niezbyt licznych sił, bo zespół wciąż liczył około 20 pracowników, niemieckie studio parło do przodu przy pomocy ze strony wydawcy. Jakiej konkretnie poza finansowaniem? JoWooD, chcąc mieć nieco większą kontrolę nad produkcją, wyznaczył zespołowi 25 celów. Ich osiągnięcie miało równać się ukończeniu wersji gotowej na ostateczne testy. Podczas nich miały zostać wyłapane wszelkie bugi, po których naprawieniu dopracowany tytuł finalnie miał trafić do tłoczni. W założeniu plan doskonały. W praktyce...
Czytaj dalej
Za dnia projektuję gry tabletop RPG, w nocy zajmuję się dziennikarstwem popkulturowym (m.in. dla CD-Action, Nowa Fantastyka, Pismo, dwutygodnik). Uwielbiam grać w koszykówkę, poznawać lore Soulsów i pić mleko waniliowe.