7
5.11.2024, 15:58Lektura na 8 minut
Wywiad

Jak zareagowali polscy gracze na demo Gothic Remake? „Mówią, że czuć ducha oryginału”, twierdzi reżyser

Rozmawiamy z twórcami Gothic Remake o reakcji graczy na demo, nowościach przygotowanych przez Alkimię, sposobie przygotowywania animacji twarzy oraz... wadze Kronik Myrtany w gamedevowym światku.

Moimi i Krzysztofa rozmówcami są Reinhard Pollice (szef Alkimia Interactive i reżyser Gothic Remake) oraz Mateusz Pawłowski (Video Editor i Capture Artist w Alkimii, znany także jako współtwórca Kronik Myrtany). Wywiad mieliśmy okazję przeprowadzić podczas Poznań Game Arena 2024. Dziękujemy organizatorom za taką możliwość.

Od lewej: Mateusz Pawłowski, Krzysztof Freudenberger, Reinhard Pollice, Karol Laska
Od lewej: Mateusz Pawłowski, Krzysztof Freudenberger, Reinhard Pollice, Karol Laska

Karol Laska: No dobra, pokazaliście grę ludziom na Gamescomie. Teraz pojawiła się opcja, by pochwalić się nią podczas PGA. Jak na razie wygląda feedback?

Reinhard Pollice: Mieliśmy już okazję przeprowadzić sporo rozmów z graczami i jak na razie są bardzo zadowoleni z tego, co widzą. Cieszy nas fakt, iż podkreślają, że czują w remake’u ducha oryginalnego Gothica. Mają jednak parę uwag co do ogólnej reaktywności sterowania i systemu walki.

Mateusz Pawłowski: Tak, najwięcej osób narzeka właśnie na wspomniane sterowanie, a także nienaturalną prędkość animacji. Oczywiście wszystkie informacje przyjmujemy na klatę, pomogą nam one uczynić flow gry o wiele przyjemniejszym.

KL: Spotkałem się z ludźmi, którzy powiedzieli mi, że przybyli na PGA wyłącznie po to, aby popykać chwilę w Gothica. Wiecie, podróżowali przez pół kraju tylko po to, żeby spędzić 30 minut z demem. To chyba najlepiej pokazuje fenomen tej marki w Polsce. Jak się z tym czujesz, Reinhardzie?

RP: Wiemy, że Gothic jest w Polsce rzeczą wielką. Nigdy wcześniej nie poczułem tego na własnej skórze – aż do dziś. To niesamowite. Ludzie tutaj mają tyle miłości dla tej gry i wdzięczności, że działamy nad jej powrotem. Stąd tak w zasadzie nasza obecność na evencie i decyzja o opracowaniu polskiego dubbingu.

Większe kolejki niż do Kingdom Come'a 2 – Gothic dobrem narodowym!
Większe kolejki niż do Kingdom Come'a 2 – Gothic dobrem narodowym!

KL: Nie chciałbym niczego sugerować, ale kolejka do waszego stanowiska jest dłuższa niż do tego z Kingdom Come: Deliverance 2…

RP: Taaa, pozostawię to bez komentarza, lecz myślę, że to dość oczywiste spostrzeżenie i powody takiego obrotu spraw są raczej jasne… mamy po prostu w rękach lepszą grę. (śmiech) A tak na serio, Gothic cieszy się tu taką popularnością, bo dobrze współgra z gustem polskiego gracza – lubicie produkcje bardziej przyziemne, ale nieprzejmujące się konwencją i jasno przemawiające do odbiorcy.

KL: Cóż, ty raczej nie jesteś ani trochę zaskoczony takim widokiem, Mateuszu?

MP: No jasne, należę do lokalnej społeczności fanów Gothica już od wielu lat – doskonale zdaję sobie sprawę z tego, jak mocno troszczymy się w narodzie o tę serię. Ale możliwość zobaczenia, jak wiele osób dotarło tutaj tylko po, by wypróbować demo… Aż robi się ciepło człowiekowi na sercu.

KL: Feedback to jedno, ale, no właśnie, co ty czujesz, Reinhardzie, kiedy widzisz tylu ludzi sprawdzających twoją grę?

RP: Najbardziej emocjonalna w tym wszystkim jest dla mnie próba uświadomienia sobie, że tak duża grupa zapaleńców potrafi czekać w tych kolejkach po trzy-cztery godziny tylko po to, aby móc przysiąść do remake’u Gothica. Ilość czasu poświęcona na zwykłym staniu… to pokazuje wielką pasję i motywację.

MP: Bo każdy Polak musi mieć opinię na temat polityki, piłki nożnej i Gothica. Nie możemy więc zignorować tego feedbacku, ponieważ koniec końców robimy grę właśnie dla graczy.

KL: Kiedy sam sprawdzałem opinie bywalców PGA o demie, wskazywali w sumie na dość nieoczywisty element, a mianowicie twarze enpeców. Mają one wyglądać niezwykle szczegółowo, niczym w grach wysokobudżetowych. Jakich technik użyliście, aby tak się owe lica prezentowały?

RP: To akurat bardzo interesujący aspekt. Zdajemy sobie sprawę, że twarze są wysokiej jakości, ale sam nie miałem jeszcze okazji usłyszeć tego od graczy, więc dobrze wiedzieć! A teraz musimy się przenieść parę lat wstecz. Kiedy startowaliśmy z projektem, zastanawialiśmy się, jak rozwiązać problem twarzy, bo wiedzieliśmy, że to niezwykle ważna kwestia. Gothic ma ok. 20 głównych postaci z 40 tych drugoplanowych, ale także istotnych. To nie tak dużo, szczerze mówiąc. Zazwyczaj w takim momencie po prostu zaczęłoby się szukać odpowiednich aktorów w celu ich zeskanowania. Ale uznaliśmy, że to nie dla nas, bo naszym głównym założeniem było odtworzenie twarzy znanych z pierwowzoru.

Wobec tego rozpoczęliśmy dość zniuansowany proces tworzenia odpowiednich referencji, a następnie skorzystaliśmy z pomocy naszej siostrzanej firmy położonej w Sarajewie, która specjalizuje się właśnie w tworzeniu twarzy, a zwłaszcza w facial riggingu (wcześniej działała głównie nad CGI w branży filmowej). Rig zakłada istnienie podskórnej struktury kostnej, dzięki czemu kiedy dana animacja się odtwarza, prezentuje się bardzo wiarygodnie. Każdy mięsień na twarzy jest bowiem częścią zespołu wielu innych mięśni, więc gdy porusza się pojedynczy z nich, wprawia to w większy ruch również pozostałe. To pozwoliło nam stworzyć niezwykle realistyczny system, który wpłynął na to, jak wyglądają nie tylko główni bohaterowie, ale też ok. 300 enpeców epizodycznych.

KL: Czyli wszystkie ruchy twarzy na ekranie są mechaniczne, a nie generowane?

RP: Właśnie tak, wszystko to efekt rzemieślniczej pracy.

Krzysztof Freudenberger: Wobec tego uważasz Gothic Remake bardziej za grę triple-A czy double-A?

RP: Powiedzmy, że to takie double-A z plusem.

KF: Okej, a wnikając bardziej w szczegóły… kiedy zaczyna się przygodę z pierwszym Gothikiem, fabuła dotyczy przede wszystkim burzliwych relacji pomiędzy frakcjami. Niestety zanika ona gdzieś w środku i pod koniec gry. Czy dokonaliście w tym zakresie zmian?

RP: Tak, w oryginalne pojawiają się sceny, które nie wykorzystują pełni swojego potencjału. Gra po prostu tłumaczy, co się wydarzyło, ale nie pozwala nam tego bezpośrednio doświadczyć. Spróbowaliśmy więc nadać im nieco więcej głębi, zwłaszcza w późniejszej fazie kampanii. W związku z tym dodaliśmy choćby szereg nowych zadań pobocznych, dotyczących np. wątku walki Starego Obozu z Nowym Obozem.

KF: Miałem też wrażenie, że w pierwowzorze nie do końca czuje się to, iż jest się częścią drużyny wraz z Miltenem, Diego, Gornem i Lesterem… Co z tym aspektem?

RP: Bo Gothic nie do końca chciał, abyś jako gracz czuł się częścią tego zespołu, raczej traktował cię jako ciało obce, dla którego wymienieni przez ciebie bohaterowie byli pierwszymi, powiedzmy, przyjaciółmi. Postanowiliśmy jednak w remake’u położyć nieco większy nacisk na to, żebyś miał poczucie przynależności do grupy. Będzie się z tym nawet wiązał bardzo ważny moment w fabule, ale na razie tylko tyle mogę powiedzieć.

KL: Szczerze mówiąc, biorąc pod uwagę niedawną premierę remake’u Silent Hilla 2, Gothic Remake zaczyna mi go coraz bardziej przypominać. Chodzi mi głównie o to, że staracie się pozostać wierni założeniom oryginału tak jak Bloober, ale jednocześnie rozwijacie grę pod kątem zadań oraz eksploracji i nie boicie się dokonywać zmian. Jak wielu nowości powinniśmy się spodziewać?

RP: Dużo nowej treści dodajemy z myślą o tym, aby załatać dziury scenariuszowe. Otwieramy też sporo wcześniej zamkniętych lokacji i przestrzeni. Przygotowaliśmy także parę świeżych mechanizmów, które dadzą więcej możliwości prowadzenia Bezimiennego. No i oczywiście wiele drobiazgów czyniących świat jeszcze żywszym.

KL: I pytanie do ciebie, Mateuszu. Wszyscy wiemy, że działałeś przy Kronikach Myrtany. Jak to się stało, że teraz współpracujesz z twórcami remake’u Gothica?

MP: Po Kronikach chciałem po prostu znaleźć pracę w gamedevie. Wysłałem zgłoszenie do Alkimii i oto jestem już w studiu od prawie dwóch lat.

KL: Czyli wychodzi na to, że Kroniki Myrtany są już odbierane w branży growej jako pełnoprawny projekt i ważny wpis do CV?

RP: Jasne, że tak. To na pewno tytuł, którego produkcja była niełatwa – narzędzia i gothicowy ekosystem są dosyć niewdzięczne. Cały zespół poradził sobie jednak fantastycznie, zwłaszcza jeśli mowa o stronie designerskiej i technologicznej. Jeszcze większe wyzwanie stanowiła oprawa wizualna, no bo umówmy się – jestem pewien, że mieli świetnych artystów w ekipie, ale jeśli porównasz Kroniki Myrtany do współczesnych gier, to nadal będziesz miał tytuł wyglądający jak Gothic 1 czy 2. A to produkcje sprzed 20 lat – sory. (śmiech)

KL: Przechodząc do polskiego dubbingu, zdajecie sobie sprawę, że od jego istnienia zależą w zasadzie wyniki sprzedażowe remake’u w naszym kraju?

RP: Oczywiście, po części dlatego ten dubbing powstaje.

KL: I jak myślicie, dlaczego sprofilowana lokalizacja jest tak ważna w grze pokroju Gothica?

RP: To proste – mowa o dziele, które łączysz z napotkanymi w nim postaciami i ich charakterem. Kiedy więc słyszysz znajomy głos aktora, szansa na rezonowanie emocjonalne z danym bohaterem jest dużo, dużo większa. Poza tym dubbing to nie tylko warstwa dźwiękowa, to także odbicie stanu umysłu i stylu życia społeczeństwa z danego kraju. Aby odpowiednio wpisać się w ten pejzaż, potrzeba dobrej lokalizacji.

MP: Ojczysta społeczność już na zawsze zapamiętała pewne sceny z oryginalnego Gothica. Jeśli więc nie pozwolilibyśmy ich doświadczyć ponownie w polskiej wersji językowej, wydalibyśmy na siebie wyrok. Dla wielu rodaków istnienie dubbingu wpłynie na decyzję o kupnie remake’u.

KF: Dobra, przyszedł więc czas na kluczowe pytanie. Czy Gomez wiedział o magach ognia?

MP: Mogę was zapewnić, że udzielimy odpowiedzi na to pytanie w remake’u.


Czytaj dalej

Redaktor
Karol Laska i Krzysztof Freudenberger
Wpisów1

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze